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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Morning Players / ADC Blackfire / Spielworxx
Autoren: Jamey Stegmaier, Alan Stone
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 90-120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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Euphoria
 
Wenn aus Utopien Dystopien werden
und die Welt sich doch nicht verändert

Nicht erst seit Edward Snowden ahnen wir, dass mit der (öffentlichen) Welt etwas ganz und gar nicht in Ordnung zu sein scheint...
 
 

Der gläserne Bürger war "1984" bereits in der Mache, im Jahr 2015 hat er sich vollends entblößen lassen. Und obwohl wir wissen, dass wir uns nicht alles gefallen lassen sollten, bleiben wir größtenteils dennoch brav und erfüllen unsere Rolle in dieser eigentlich düsteren Gegenwart. Und während du, liebe/r Leser/in, in diesem Moment diese Zeilen (hoffentlich) mit Freude durchliest, solltest du dir gewiss sein: Big Brother is watching you! Willst du dir das wirklich weiter gefallen lassen? Welche Wahl hast du? Fliehen? Aber wohin? Nein, steh endlich auf, und verändere diese Welt!

Bei "Euphoria" verkörpern die Spieler Personen, die die Wahrheit über ihre dystopische Welt erfahren und sich entschieden haben, die Machthaber zu stürzen, indem sie über den Wirtschaftssektor selbst an die Macht zu gelangen versuchen, um die Welt letztlich wieder in Harmonie erstrahlen zu lassen.

Ziel des Spiels ist es, als erster 10 sogenannte Autoritätssteine auf dem Spielbrett oder entsprechenden Karten zu platzieren. Zu Beginn startet jeder Spieler mit zwei Arbeitern, die durch sechsseitige Würfel dargestellt werden. Diese werden gewürfelt um einerseits den Startspieler (höchste Augenzahl) zu bestimmen, andererseits entsprechen die jeweiligen Augenzahlen dem Wissen der Arbeiter. Es sei bereits an dieser Stelle verraten: Um Menschen für die eigenen Zwecke missbrauchen nutzen zu können, sollte man stets darauf bedacht sein, diese nicht allzu aufgeklärt werden zu lassen. Andernfalls kann man die Dystopie-Karriere nämlich sofort wieder an den Nagel hängen und ans Fließband der Alltäglichkeit zurückkehren.

Der Spielzug eines Spielers bietet grundsätzlich zwei Möglichkeiten, von denen der Spieler immer genau eine ausführen muss; Passen ist nicht erlaubt.

1. Der Spieler platziert einen verfügbaren Arbeiter auf dem Spielbrett

Ist der Spieler am Zug, kann er einen seiner verfügbaren (vor sich liegenden) Arbeiter einsetzen, um an Waren (es gibt Energie, Wasser, Nahrung sowie Seligkeit) oder Ressourcen Gold, Stein und Lehm), die für den Fortschritt im Spiel von elementarer Bedeutung sind, zu gelangen.

 Hat ein Spieler mehrere Arbeiter mit dem selben Wissen (also z.B. zwei Würfel mit der Augenzahl 4), so kann er sich entscheiden, alle diese Arbeiter zu platzieren. Er erlangt dadurch sozusagen einen Extrazug. Insgesamt können Spieler im Verlauf des Spiels bis zu vier Arbeiter rekrutieren. Sollten diese in einem Zug alle verfügbar sein und der Spieler mit ihnen allen die gleiche Augenzahl zu würfeln, so wäre dies für den Spieler sicher wie George Orwells Werke „1984“ und „Animal Farm“ zusammen: ein ziemlicher Kracher! Grundsätzlich können Arbeiter auf drei verschiedenen Feldern auf dem Spielbrett platziert werden. Wird ein Arbeiter auf einem Feld mit vorübergehender Nutzung platziert, so zahlt der Spieler die entsprechenden Kosten des Feldes und erhält umgehend den damit verbundenen Vorteil (z.B. zahlt man Waren, um wichtige Ressourcen zu erhalten). Von einem solchen Feld kann er aber jederzeit von einem anderen Spieler verdrängt werden. Dies passiert auf einem Feld mit mehrfacher Nutzung nicht, denn hier dürfen sich gleich mehrere Spieler bedienen, geht es für die Spieler schließlich darum, an wichtige Waren zu gelangen. Und davon gibt es in dystopischen Welten offensichtlich mehr als genug. Eine dritte mögliche Platzierung ist auf Feldern mit einmaliger Nutzung. Hier müssen genügend wertvolle Ressourcen gezahlt werden, um weitere Märkte zu konstruieren, die den beteiligten Erbauern später weitere Vorteile bringen.

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2. Einige/alle Arbeiter zurücknehmen

Sind die eigenen Arbeiter einmal auf dem Spielbrett platziert, können sie solange keine anderen Aktionen mehr ausführen, bis sie entweder von einem gegnerischen Arbeiter verdrängt oder aber vom Spieler selbst zurückgenommen werden. Dieses Zurücknehmen ist jedoch nicht kostenlos. Entweder zahlt der Spieler eine Nahrung oder eine Seligkeit (erhält dafür im Gegenzug zwei Stimmungspunkte) oder er zahlt, indem er einen Stimmungspunkt verliert.

Stimmungs- und Wissensleiste

Zwei Faktoren haben entscheidenden Anteil am Erfolg des aufstrebenden Imperiums eines jeden Spielers. Je höher die Stimmung im Lager eines Spielers ist, desto mehr Artefakt-Karten darf er auf der Hand halten (maximal 6). Diese Karten werden benötigt, um auf verschiedenen Feldern auf dem Spielbrett an weitere Ressourcen oder die wertvollen Autoritätssteine zu gelangen.

Das Wissen der eigenen Arbeiter hingegen sollte so gut wie möglich unterdrückt werden, denn, wie bereits angedeutet, bedeutet Wissen Macht. Naja, und Macht wollen wir ja lieber selbst behalten, um die Welt zu „verbessern“.  Immer wenn ein Spieler aus den oben genannten Gründen Arbeiter vom Spielbrett zurückzieht, werden diese neu gewürfelt. Man addiert das Wissen aller soeben gewürfelten Arbeiter und fügt das Plus auf der Wissensleiste hinzu. Ergibt sich hieraus ein Wert von mindestens 16, muss der Spieler unverzüglich den verfügbaren Arbeiter mit dem höchsten Wissen aus dem Spiel nehmen (er kann ihn aber später neu anwerben).

Mehr Arbeiter, mehr Rekruten, mehr Orte, mehr Macht – mehr Dilemma?

Das Wörtchen „mehr“ beschreibt das Prinzip von Euphoria recht gut. Habe ich mehr von allem (einzige Ausnahme: die Wissensleiste), bin ich auf einem guten Weg, das Zepter erst in die Hand zu nehmen und es anschließend aus eben jener nicht mehr herzugeben. Bis zu vier Arbeiter können im Laufe des Spiels im sogenannten Arbeiter-Aktivierungsbecken „produziert“ werden. Im Stile von Aldous Huxleys „Schöne neue Welt“ und der heutigen Wissenschaft kommen so mit der Zeit immer mehr kleine Würfelhelferlein aus der Retorte, um den Spielern zu mehr Macht zu verhelfen. Ganz ohne Köpfchen geht es dann aber auf Dauer nicht, so dass man darauf bedacht sein sollte, mit Elite-Rekruten auch auf der intellektuellen Machtebene an Einfluss zu gewinnen und so letztlich noch mehr Ressourcen, Waren und Artefakt-Karten zu erhalten.

Auf einen Rekruten (Karten, mit denen unterschiedliche Fähigkeiten genutzt werden können) kann jeder Spieler gleich zu Beginn zurückgreifen, weitere können unter Umständen folgen. Revolutionen entstehen entgegen dem allgemeinen Eindruck nämlich zumeist „von oben“, Arbeiter reichen auf Dauer nicht, um die grausame Dystopie endlich hinter sich zu lassen.

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Auf dem Spielbrett finden sich insgesamt vier verschiedene Gesellschaften, die unterschiedliche Waren anbieten und Ressourcen hervorbringen. Drei von ihnen graben darüber hinaus unter der Erde Tunnel, um an die wertvollen Güter der anderen zu gelangen. Wir als Spieler dürfen dabei auf allen Hochzeiten gleichzeitig tanzen, wenn wir denn wollen. Unsere Rekruten gehören immer jeweils einer der vier Gesellschaften an. Eine Gefolgschaftsleiste am unteren rechten Spielbrettrand verbessert die Quantität zu gewinnender Waren und Ressourcen, kann aber immer nur genutzt werden, wenn man einen entsprechenden Rekruten der jeweiligen Gesellschaft besitzt. Als hätten die Spieler nicht schon genug mit ihren Arbeitern und Rekruten zu kämpfen und diese bei Laune zu halten, erhält jeder Spieler zu Beginn des Spiels auch noch eine Karte mit dem Titel „ethisches Dilemma“ (ein Dilemma ist eine Art Zwickmühle, bei der eine Person vor mindestens zwei Handlungsoptionen bei gleichzeitigem Handlungszwang steht), die auf einer Seite als Übersicht für die Spielmaterialien genutzt werden kann und auf der anderen ein Dilemma abbildet. Einmal im Spiel kann sich ein Spieler dazu entschließen, statt eine der zwei gewöhnlichen Zugoptionen (Arbeiter positionieren oder zurückziehen) zu wählen, seine Dilemmakarte auszuspielen. Nun hat er die Wahl zwischen einer guten Tat (Belohnung ist ein weiterer Rekrut) oder einer bösen (Belohnung ist Autoritätsstein).

Wie wirst du dich entscheiden? Wie gut kannst du bleiben, wenn dich die Welt, in der du lebst, soweit in ihre Fänge bekommen hat, dass dir das Siegen wichtiger ist, als das Wohl deiner Mitmenschen? Oder schlimmer noch: Wirst du am Ende der Big Brother, den du so sehr verabscheut hast? [dj]

 
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  PLUS:
PLUS:
spannendes Thema
interessanter Würfeleinsatz
gut funktionierende Mechanismen
wertiges Spielmaterial
ENDE
  MINUS:
MINUS:
wenig euphorisch umgesetzt
mit geringerer Spielerzahl schlechter
   als zu fünft oder sechst
z.T. zu glückslastig
eer
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   SPIELIDEE
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      Material, Umfang
 
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      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Dän: Als Thomas Morus 1516 sein fiktives Werk "Utopia" veröffentlichte, beschrieb er seine Geschichte als Reisebericht. Die Utopie ist ein Nicht-Ort, der räumlich und/oder zeitlich von unserer Gegenwart getrennt ist. Morus' Erzählung ist die Beschreibung einer perfekten Gesellschaft, in der alle Menschen glücklich sind. Der Wunsch, die Zukunft der eigenen Gegenwart zu verbessern, ist menschlich und verständlich. Leider scheint der Mensch an sich aber leider in seiner Geschichte nicht viel zu lernen, weshalb die Hoffnung einer besseren Zukunft ad acta gelegt worden zu sein scheint. Die Utopie wurde in der Literatur längst vom Begriff Dystopie (der böse Bruder der Utopie) überholt. Denn offensichtlich glauben wir nicht mehr daran, dass die Welt eines Tages von Sonnenschein und Glückseligkeit erfüllt sein wird. George Orwell, Aldous Huxley, die Science-Fiction-Literatur im Allgemeinen oder Filme wie „Matrix“ zeichnen zumeist ein düsteres Bild der Zukunft. Technik und Wissenschaft zerstören demnach letztlich jegliche Menschlichkeit. Und auch wenn meines Erachtens die Zukunft längst Realität ist, so stört es uns eigentlich nicht wirklich. Auf die totale Überwachung im Internet wird dann häufig lapidar „Ich hab ja eh nix zu verbergen“ geantwortet. Und da kommt dann ein Spiel her, dass das Thema Dystopie aufgreift und ich denke mir: „Genial, das will ich spielen. Lasst es mich rezensieren!“

Thema euphorisiert in Euphoria euphorisch wenig

Euphorisch bin ich an Euphoria herangetreten, weniger euphorisch haue ich in diesem Moment in die Tasten meiner Tastatur. Schade. Schade, dass ein geniales Thema letzten Endes wenig euphorisierend umgesetzt wurde. Das Problem: Das Thema Dystopie wirkt einfach zu aufgesetzt. Es gibt Spiele, da ist das Thema mehr als zweitrangig. Wird hingegen versucht, ein ganz spezielles und in diesem Fall bedeutungsschwangeres Thema umzusetzen, dann verlange ich eben auch, dass ich dieses Thema am ganzen Körper spüre. Sagt mir das Spiel also, dass ich für die nächsten Minuten und Stunden in eine düstere Welt eintauche, die es zu retten gilt, dann will ich mich auch schlecht fühlen, wenn ich Arbeiter bis an den Rand des Exitus schuften lasse. Und wenn ich eine Dilemma-Karte spiele, bei der es um Bücherverbrennungen geht, dann will ich nicht einfach einen Autoritätsstein ergattern ohne mit der Wimper zu zucken. So funktioniert ein Dilemma nun mal nicht!

Die Kraft und das Wissen schuftender Arbeiter

Die Mechanismen funktionieren größtenteils. Hier stehe ich gerade in großen Runden häufig vor wichtigen Entscheidungen, die den weiteren Verlauf mal mehr, mal weniger stark beeinflussen können. So kann es vorkommen, dass ich mir auf der Gefolgschaftsleiste Vorteile besorgen kann, dies aber gleichzeitig meinen Mitspielern ebenso hilfreich ist. Hier müssen Entscheidungen getroffen werden, die einen moralisch zwar nicht aus der Bahn werfen, sehr wohl aber vielleicht aus dem Rennen um den Sieg in Euphoria. Die Idee, durch die Augenzahl der Würfel auf der einen Seite die Arbeitskraft der Arbeiter darzustellen, auf der anderen Seite dadurch ebenso ihr Wissen zu symbolisieren, finde ich sehr gelungen. So ist man nämlich stets gezwungen, darauf zu achten, wie viele seiner Arbeiter man zurückziehen möchte oder ob man Gefahr läuft, von Mitspielern verdrängt zu werden. Während man diesen Umstand anfangs im Normalfall ignorieren kann, kann es spätestens mit dem dritten angeworbenen Arbeiter auch schon mal sehr eng werden. Hier liegt, wie ich finde, der eigentliche Reiz des Spiels. Der ökonomische Einsatz der einzelnen Arbeiter ist von enormer Bedeutung, eine Strategie kann aber vor allem in größeren Runden schnell hinfällig werden, so dass man hier immer wieder neu taktieren und auf die Spielzüge der anderen reagieren muss. In kleinen Runden (vor allem zu zweit) hingegen spielt man häufig aneinander vorbei, was den Spielspaß enorm trübt. Am meisten Spaß bringt das Spiel meiner Erfahrung nach mit 5-6 Spielern, denn hier wird der Raum richtig eng.

Das unverschämte Würfelglück anderer Spieler

Wer bereits Rezensionen von mir gelesen hat, wird wissen, dass ich in dieser dystopischen Welt damit „gesegnet“ worden bin, auf Kriegsfuß mit Würfeln zu stehen – Stochastik setzt bei mir häufig aus, so dass ich eigentlich immer mehr als bescheiden würfele. Nun ist der Vorteil an Euphoria zunächst einmal, dass mein miserables Würfeltalent mich nicht daran hindert, das Spiel so zu spielen, wie ich das möchte. Vielmehr werde ich möglicherweise durch das Glück der anderen ins Hintertreffen geraten. Denn die Regel, dass bei einem Pasch bzw. allen gleichen Werten, alle diese Würfel innerhalb eines Zuges platziert werden können, kann dazu führen, dass ein Spieler einen enormen Vorteil erhält. Hier ist mir persönlich der Glücksanteil zu groß. Als Hausregel würde ich empfehlen, diese Regel abzuändern (maximal ein Pasch, also zwei gleiche Würfelzahlen oder die Regel generell abzuschaffen).       

Fatalismus, Frohmut und Fazit

Als Philosophiereferendar habe ich aktuell ein ganz besonderes Verhältnis zu utopischen und dystopischen Welten. Mit einem Philosophiekurs in Jahrgangsstufe 7 befasse ich mich seit einigen Wochen mit der Frage nach der idealen Gesellschaft. Den Gedanken, die zu solchen Themen ausgetauscht werden, ist mit Humor allein nicht zu begegnen, weshalb das eine oder andere Wort in dieser Rezension vielleicht etwas sehr düster dystopisch ausgefallen ist. Ich denke, es ist bei allem Spaß am Spielen wichtig, dass wir nicht vergessen, dass wir alle Anteil an dieser Welt haben. Und so wie es uns möglich ist, sollten wir versuchen, sie für uns alle erträglich, fair und gerecht zu gestalten.

Euphoria ist für mich ein Spiel, das ein gesellschaftlich hochbrisantes und wichtiges Thema aufzugreifen versucht, daran aber leider größtenteils scheitert. Die einzelnen Mechanismen funktionieren an sich recht gut und bisweilen freut es den destruktiven Spieler sehr, wenn die Arbeiter eines Mitspielers Wind von dessen Machenschaften bekommen haben und ihr Wissen soweit erweitert haben, dass sie sich weigern, für ihn weiter zu schuften. Euphoria ist ein Spiel, das bei mir sicherlich immer mal wieder, wenn auch nicht regelmäßig, auf den Spieltisch kommen wird (die angegebene Spieldauer von 60 Minuten ist dabei meiner Erfahrung nach mit mehr als zwei Spielern mehr als utopisch; wir saßen im Schnitt mindestens 90 Minuten dran).

Ein großes Plus stellt das Material dar. Die einzelnen Holzsteine sind ihrer Art entsprechend designt, so ist Energie durch einen gelben Blitz dargestellt, Wasser durch einen blauen Wassertropfen usw. Das Design des Spielbrettes sowie das Artwork der Artefakt-Karten wissen ebenfalls zu gefallen. Empfehlen kann ich Euphoria-Runden ab 4 Personen, die kleine Taktikscharmützel (bei längerer Spielzeit) mögen und sich auch nicht durch den einen oder anderen Glücksfaktor abschrecken lassen.
...

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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