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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Mesa Boardgames / Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autoren: António Sousa Lara, Gil d'Orey
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
 
   

 

 
Stadt der Spione: Estoril 1942
 
Agententreffen in Portugal
Wir befinden uns in der portugiesischen Stadt Estoril im Jahr 1942. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Geheimdienstchefs und muss seine Spione an die verschiedenen Orte schicken, um neue Agenten für sich zu rekrutieren.
 


     
Jeder der Agenten hat besondere Vorzüge in seiner Arbeitsweise (Spezialfähigkeiten und Stärke), sodass die Spieler sich gut überlegen müssen, wen sie wohin schicken. Zudem ist auch noch das Budget für die Agentenanzahl begrenzt, sodass am Rundenende nur 6 Agenten im aktiven Team erhalten bleiben können. Die Spieler sind daher gezwungen sich gut zu überlegen, wen sie im Hinblick auf ihre Aufträge rekrutieren wollen und ebenso, wie sie die Agenten für sich erwerben wollen, denn: die Konkurrenz an Geheimdiensten ist groß, in der Stadt der Spione. 

 
Zu Spielbeginn bekommt jeder Spieler sechs Agenten/Charaktertafeln seiner Spielerfarbe (kleiner Farbfleck oben rechts in der Ecke der Agenten) sowie, entsprechend der Spielerzahl, Holzwürfel, ebenfalls in Spielerfarbe. Bei zwei Spielern sind dies sechs farbige Würfel, bei drei Spielern vier und bei vier Spielern nur noch drei. Der Startspieler bekommt darüber hinaus den Rundenzähler mit einem weißen Holzwürfel.

Das Spiel verläuft über insgesamt vier Spielrunden, an deren Ende der Startspielermarker an den linken Sitznachbar weiter gereicht wird, welcher nun Eröffnungsspieler für die aktuelle Runde wird. Von den insgesamt 12 Missions-/ Auftragstafeln werden in jedem Spiel vier Stück zufällig gezogen und offen ausgelegt. Die verbleibenden acht Auftragstafeln werden in dem aktuellen Spiel nicht benötigt. Außerdem werden von den acht Schauplätzen sechs Stück gezogen und mit zufälliger Orientierung in einem 2x3-Spielfeld in der Tischmitte ausgelegt. Auf jeden Schauplatz kommt nun noch eine weitere Charaktertafel in das rot hinterlegte Feld. Befindet sich auf einem Feld der Schauplätze die Aufschrift "Top Secret", so werden Charaktertafeln immer verdeckt darauf gelegt. Befindet sich die Aufschrift nicht auf dem jeweiligen Schauplatzabschnitt, so werden die Charaktertafeln immer offen darauf gelegt. Anschließend kann das Spiel auch schon beginnen.



Der Spielzug eines Spielers sieht immer denkbar einfach aus: Er wählt einen seiner Agenten und platziert ihn, zusammen mit einem seiner farbigen Holzwürfel, auf einem der Schauplätze in der Tischmitte. Zu beachten ist hierbei lediglich, dass Charaktertafeln immer nur auf die äußeren Randfelder aller Schauplätze gelegt werden können oder benachbart zu einem eigenen Agenten (also von außen nach innen). Dies geht so lange reihum, bis jeder Spieler seine verfügbaren Holzwürfel aufgebraucht hat. Anschließend kommt es zur Auswertung der Schauplätze in der Reihenfolge der mittig aufgedruckten Zahlen (1 zuerst, danach 2, 3,..,8). Wird ein Schauplatz gewertet, werden zunächst alle Charaktertafeln auf dem Schauplatz bildoben gedreht. Anschließend wird jeder Charakter auf dem Schauplatz genau einmal in der Reihenfolge der römischen Ziffern in den einzelnen Abschnitten des Schauplatzes aktiviert, denn: viele Agenten haben Spezialfähigkeiten, die nun während dieser Aktivierung genutzt werden können. Welche das sind, wird weiter unten erklärt.

Wer nach dieser Aktivierungsphase die größte Gesamtstärke (weiße Zahl auf schwarzem Hintergrund oben links auf den Charaktertafeln) eigener Charaktertafeln auf dem gewerteten Schauplatz hat, bekommt die Charaktertafel des rot hinterlegten Schauplatzabschnitts. Bei Gleichstand bekommt der Spieler, der einen Agenten auf einem Schauplatzfeld mit der niedrigeren römischen Ziffer abgelegt hat, die Belohnungscharaktertafel.  Der entsprechende Spieler nimmt sich diese Belohnungscharaktertafel und legt sie vor sich ab. Alle anderen Charaktertafeln verbleiben bis nach der letzten Schauplatzwertung an ihren Plätzen! Auch die Schauplätze haben Spezialfähigkeiten, die bei der Auswertung oder beim Platzieren der Charaktertafeln eine Rolle spielen. Welche das sind, wird ebenfalls später beschrieben.



Wurden nach und nach alle Schauplätze gewertet, nehmen die Spieler ihre eigenen Agenten (mit ihrem farbigen Holzwürfel darauf) wieder zurück. Die Spieler dürfen immer nur mit sechs Agenten in eine Runde starten. Daher müssen die Spieler nun ihre Agentenzahl auf sechs Charaktertafeln reduzieren. Die abgelegten Charaktertafeln werden offen auf einen Ablagebereich für jeden Spieler platziert und können von allen Spielern eingesehen werden. Die Charaktertafeln sind jedoch für den Rest des Spiels nicht mehr verfügbar, bringen dem besitzenden Spieler bei Spielende jedoch einen Siegpunkt pro Tafel. Haben alle Spieler ihre Agentenzahl reduziert, beginnt die nächste Spielrunde. Alle Schauplätze werden wieder zusammengelegt, gemischt und erneut möglichst zufällig sechs neue Schauplätze ausgelegt.
 
Welche Eigenschaften haben nun jedoch die verschiedenen Agenten? Zunächst einmal hat jeder Agent einen Stärkewert, die weiße Ziffer auf schwarzem Kreis links oben. Darunter befindet sich eine Nationalflagge der Nation, der der Agent zugehörig ist. Darunter können nun fünf verschiedene Symbole einfach, mehrfach, oder in Kombinationen vorhanden sein. Dies sind die Spezialfähigkeiten. Darunter befindet sich eine schwarze Zahl auf gold/gelbem Kreis. Dies ist die Siegpunktzahl die dieser Agent bei Spielende bringt, wenn er sich unter den sechs Handcharaktertafeln befindet.



Die Spezialfähigkeiten:
 
Pistole (Attentäterfähigkeit): Der Spieler darf eine Spieler-Charaktertafel auf seinem Schauplatz entfernen und seinem Besitzer zurückgeben.
 
Drei Herzen (Verführungsfähigkeit): Der Spieler darf eine Spieler-Charaktertafel von einem (horizontal oder vertikal) benachbarten Schauplatz auf den aktuellen Schauplatz ziehen, sofern noch ein freier Platz vorhanden ist. Die Spezialfähigkeit des so verschobenen Agenten wird nicht aktiviert.
 
Tintenfisch (Verschwörungsfähigkeit): Der Spieler darf sich die oberste Nachzieh-Charaktertafel ansehen und sie gegen die Belohnungstafel des aktuellen Schauplatzes austauschen.
 
Durchgestrichene Pistole/ Herz (Diplomatiefähigkeit): Der Spieler darf einen weißen Holzwürfel auf eine Spieler-Charaktertafel des aktuellen - oder eines (horizontal oder vertikal) benachbarten Schauplatzes legen. Diese Charaktertafel ist nun vor Attentaten oder Verführungen geschützt.
 
Drei Flaggen (Nationalismusfähigkeit): Die Spieler-Charaktertafel erhält +1 Stärke für jede weitere offen liegende Charaktertafel der gleichen Nationalität auf dem aktuellen oder einem (horizontal oder vertikal) benachbarten Schauplatz.
 
Ein Spieler darf übrigens immer alle Fähigkeiten so oft nutzen, wie es entsprechende Symbole auf der jeweiligen Charaktertafel gibt.

 
Was können die verschiedenen Schauplätze?
 
Schauplatz 1 (Sto. António do Estoril): Hier können keine Attentate ausgeführt werden.
 
Schauplatz 2 (Hotel Palácio): Hier erhält jeder britische Agent +1 Stärke.
 
Schauplatz 3 (Tamariz): Alle Charaktertafeln werden offen ausgelegt.
 
Schauplatz 4 (Hotel Atlântico): Hier erhält jeder deutsche Agent +1 Stärke.
 
Schauplatz 5 (Muchaxo): Alle Einsetzfelder gelten als "außen".
 
Schauplatz 6 (Casino Estoril): Hier werden für jede Spieler-Charaktertafel zwei Würfel geworfen. Die Differenz beider Würfelaugen wird zur Stärke des jeweiligen Charakters hinzugezählt.
 
Schauplatz 7 (Boca do Inferno): Der Spieler mit der niedrigsten Agentenstärke dieses Schauplatzes muss am Ende der Auswertung dieses Schauplatzes einen der Agenten dieses Schauplatzes dauerhaft aus dem Spiel entfernen. Hat nur ein Spieler hier Agenten platziert, passiert nichts.
 
Schauplatz 8 (Museum Conde Castro Guimaraes): Hier können vier Spieler-Charaktertafeln platziert werden.
 
Manche Einsatzfelder auf den Schauplätzen haben außerdem noch ein Augensymbol mit null, vier oder mehr abgehenden Pfeilen. Null Pfeile erlaubt es dem platzierenden Spieler unter eine verdeckte Charaktertafel des gleichen Schauplatzes zu gucken. Vier Pfeile erlauben das spinksen unter eine Charaktertafel des gleichen oder eines (horizontal oder vertikal) benachbarten Schauplatzes. Mehr als vier abgehende Pfeile erlauben es, unter eine beliebige Charaktertafel zu schauen.
 
 
Bei Spielende wird anhand der Handcharaktertafeln der Spieler überprüft, wer welchen Auftrag der Missionstafeln erfüllt hat. Es wird jeweils überprüft, wer die meiste Charaktere/ Symbole der jeweils abgefragten Eigenschaft besitzt. Derjenige Spieler bekommt die Missionstafel, welche sechs Siegpunkte zählt. Bei Gleichstand teilen sich die Spieler die Punkte gleichmäßig. Außerdem gibt es Siegpunkte entsprechend der Zahl im gelben Kreis für die Handcharaktere und einen Siegpunkt je abgelegtem Charakter. Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel. [sw]
....
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Area-Control mal anders
sehr interessantes und
   unverbrauchtes Thema
bei schiefgehender Taktik nicht
   direkt das ganze Spiel kaputt
...
  MINUS:
MINUS:
viele neue Charaktertafeln bedeutet
   häufig Vorteil gegenüberMitspielern
trotz Regeländerung von ursprünglich 8
   zu 6 Siegpunkten Auftragstafeln immer
   noch mächtig und meist spielentscheidend

eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Sebastian: Die Ausstattung von "Stadt der Spione" lässt sich mit umfangreich sehr gut zusammenfassen. Sämtliche Charaktertafeln und Schauplätze sind aus dicker, stabiler Pappe hergestellt und die beigefügten Würfel allesamt aus Holz. Da die Schauplätze jedoch nach jeder Runde neu gemischt und ausgelegt werden, nutzen sich hier recht bald die Ecken ab, sodass dem aufmerksamen Betrachter klar ist, um welchen Schauplatz es sich handelt - der einzige Schwachpunkt. Die Charaktere sind alle comichaft, aber schön gestaltet und zu den Originalschauplätzen gibt es für die historisch Interessierten im Regelheft sogar Hintergrundinformationen. Somit lässt sich dem Attribut "umfangreich" auch noch "liebevoll" hinzufügen.

Die Spielidee ist - zumindest für mich - neu und erfrischend. Zwar hatte ich zuvor schon diverse Area-Control- / Majority-Spiele gespielt, die Kombinationen der Stärke der Charaktere mit ihren Spezialfähigkeiten machen das Spieldesign in meinen Augen jedoch zu etwas Besonderem. Die Regeln sind übersichtlich und mit vielen Beispielen ausgestattet, außerdem gibt es eine Übersicht für jeden Spieler, auf der der Spielablauf skizziert und die Spezialfähigkeiten in Kurzform aufgeführt sind. Großer Pluspunkt von mir hierfür!
 
Vielleicht abgesehen von der ersten Partie, halte ich die angegebene Spieldauer von 60 Minuten für sehr gut erreichbar. Ich hatte Partien von 45 Minuten, aber auch welche von 80 Minuten. Darüber hinaus ging es jedoch nie.
 
Was mir besonders gut gefällt, ist der modulare Aufbau des Spiels in nahezu allen Spielbereichen. Lediglich die Startcharaktere der Spieler sind bei allen Spielern immer gleich. Aber die mehrfache Veränderung des Spielbretts in einer Partie machen die Taktikmöglichkeiten sehr variabel. Die kleine Auswahl der vorhandenen Autragstafeln lässt die Spieler außerdem in jeder Partie nach anderen Agenten für ihre "Arbeitshand" Ausschau halten. Gleichzeitig sind die Spieler immer gezwungen, eine gute Balance zwischen der Stärke, dem Siegpunktwert und den Spezialfähigkeiten neuer Agenten zu suchen. Und damit kommen wir auch gleich zu einer der kniffligsten Entscheidungen, die ich in Brettspielen bisher erlebt habe: die Auswahl der neuen Starthand für die nächste Runde. In manchen Runden fällt das sehr leicht, aber gelegentlich will man sich einfach nicht entscheiden müssen und wägt dann die oben genannten drei Faktoren gegeneinander ab, nur um festzustellen: "Menno, ich will beide Agenten behalten!". Herrlich.
 
Nun jedoch noch ein paar Dinge, die mir als nicht ganz so optimal aufgefallen sind. In der portugiesischen Originalauflage gab es für die Missionstafeln 8 statt 6 Siegpunkte wie in der aktuellen deutschen Ausgabe. Zuweilen hatte ich sehr stark das Gefühl, dass jedoch auch die 6 Siegpunkte noch zu stark sind. Denn manchmal verpasst man es um Haaresbreite eine Mission abzuschließen, weil ein Mitspieler gerade ein Symbol in der entsprechenden Kategorie mehr hatte. Und dann passiert das vielleicht blöderweise mit einem anderen Mitspieler und der zweiten Missionstafel, auf die man ein Auge geworfen hat, ebenfalls. Mehr als zwei Missionen zu bedienen ist darüber hinaus nur selten möglich. Diese 12 verlorenen Siegpunkte sind - obwohl das ja für zwei Mitspieler jeweils nur 6 Siegpunkte sind - quasi nicht auszugleichen. Eine Missionstafel nicht zu bekommen bedeutet in "Stadt der Spione", dass man mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht auf den forderen Platzierungen landen wird. Hätten die Auftragstafeln nur 5 Siegpunkte, wäre gelegentlich ein Ausgleich durch die Charaktersiegpunkte erreichbarer. Tritt dann noch der Fall ein, dass man in einer oder mehreren Runden gar überhaupt keinen neuen Charakter erhält, weil einfach alle eigenen Pläne zunichte gemacht wurden, dann kann man nur noch das Beste aus seiner Situation machen. Ist man dann einem Mitspieler etwas böse gesonnen, so erlaubt das geschickte Platzieren einiger Agenten gar, dass man den gewinnenden Mitspielern die Taktiken total versaut und so in einem "Königsmacher-Spiel" erheblich den Spielausgang entscheidet, ohne selbst aufholen zu können. Zwar gibt es Spiele, in denen das erheblich ausgeprägter ist, aber bei "Stadt der Spione" reichen innerhalb der vier Spielrunden bereits einige wenige Spielsituationen, um das Aufholen des Rückstandes nahezu unmöglich zu machen.
 
Dennoch: Ich habe "Stadt der Spione" bisher selbst noch nicht ein einziges Mal gewonnen und hatte dennoch bei jedem Spiel viel Spaß. Es kommt zu tollen Spielsituationen, in denen auch mal sehr gelacht werden kann, wenn ein eigentlich toller Spielzug in die Hose geht. Manchmal ärgert man sich, weil man etwas übersehen hat, manchmal rechnet man mit einem gegnerischen Zug überhaupt nicht.
 
Fazit: In Summe stellt "Estoril 1942" für mich ein tolles Spiel für viele unterschiedliche Spielgruppen dar. Sowohl Vielspieler können hier gewiefte Taktiken anwenden und zugucken, ob diese dann funktionieren. Aber auch Otto-Normal-Spieler kommt hier auf seine Kosten und wird aufgrund der übersichtlichen und leichten Regeln seinen Spielspaß haben. Der Spielablauf ist flüssig, mit wenig Wartezeit zwischen den Zügen, und bei toller grafischer Umsetzung. Von mir gibt es daher auf jedenfall eine Empfehlung für einen Besuch in der "Stadt der Spione"!
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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