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Spiel-Fakten:

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Genre: Party, Kommunikation
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Schmidt Spiele  ..i..
Autoren: Stefan Dorra,
Ralf zur Linde
Spieleranzahl: 3 bis 12
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   
   
   
 
  Eselsbrücke
 
Von Omas, Höhlen und belegten Broten
Bei diesem verrückten Erzählspiel müssen die Spieler aus den zufällig gezogenen Bildplättchen Geschichten erfinden - und sich diese gut merken!
 


     

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält eine Ablagetafel und ein Bildplättchen. Letzteres bildet nur die Basis für den Siegpunktstapel und wird verdeckt neben die eigene Ablagetafel gelegt. Alle Motiv-Plättchen werden nun in den Stoffbeutel gesteckt und gut gemischt. Die Eselfigur wird auf die Eselzählleiste (Sattel-Nummer 1) des Startspielers gestellt.


Oben die fünf farbigen Ablagefelder für die ersten fünf Runden. Die Esel darunter zeigen die Runden 1 bis 7 an.

Der Startspieler zieht ein Bildplättchen aus dem Beutel, zeigt es allen und legt es verdeckt in die Sprechblase in der Tischmitte. Das Spiel beginnt und dauert genau sieben Runden.

Runde 1 und 2: Erste Eselsbrücken:
Die Kästchen unter dem Esel zeigen dem aktiven Spieler, wie viele Motiv-Plättchen er aus dem Beutel zieht. Diese legt er aufgedeckt vor sich ab. Nun erzählt er eine möglichst interessante Geschichte, die alle aufgedeckten Bilder enthält. Die Namen der Motive dürfen in der Geschichte auch mehrmals genannt werden.

Zum Abschluss legt der Spieler die verwendeten Motiv-Kärtchen als verdeckten Stapel vor sich auf das entsprechende Feld der Ablagetafel.


Der Esel dient als Rundenmarker. Sieben Runden werden insgesamt gespielt.
   
180 bunte Bilderplättchen warten auf ihren Einsatz.
   

Der Esel wird an den nächsten Spieler weitergegeben, der ihn ebenfalls in das entsprechende Rundenfeld seiner Ablagetafel platziert. Dieser Spieler folgt nun dem Beispiel seines Vorgängers, zieht Plättchen, erzählt darüber und legt sie als Stapel ab. 

Waren alle Spieler an der Reihe, erhält der Startspieler erneut den Esel und setzt ihn nun auf den nächsten Esel der Reihe. Diese Runde 2 verläuft genauso wie die erste Runde.

Beispiel: Popo – Cowboy – Startschuss. Eine mögliche Geschichte wäre also: "Es war einmal ein Cowboy. Der wollte sich ein Duell mit einem anderen Cowboy liefern. Doch als es zum Showdown kam und der Startschuss fiel, verlor er vor lauter Schreck seine Hose und zeigte allen Zuschauern seinen Popo."

Runde 3-5 (Weitere Eselsbrücken und erste Erinnerungen):
Nun verändert sich der Rundenablauf ein wenig. Erneut zieht der aktive Spieler Bild-Kärtchen aus dem Beutel und erzählt eine Geschichte - diesmal schon 4 bzw. 5 Plättchen. Auch das Ablegen des verdeckten Stapels bleibt.

Als nächstes jedoch nimmt der Spieler den bereits abgelegten Stapel des Farbfeldes, dessen Farbe in der Denkblase des jeweiligen Eselstandortes gezeigt wird. Dann verteilt er die dort ausliegenden Motiv-Plättchen der Reihe nach einzeln unter den Mitspielern. Dabei sollte keiner sehen, welche Bilder die anderen Spieler erhalten. Es kann passieren, dass nicht alle ein Plättchen erhalten. Auch kann es sein, dass Plättchen übrig sind; diese nimmt der aktive Spieler dann selbst auf die Hand.

Nun versuchen sich die Spieler anhand des in ihrer Hand befindlichen Bildes an die zugehörige Geschichte zu erinnern. Natürlich erst einmal still für sich, um den anderen nicht zusätzliche Tipps zu liefern. Beginnend beim linken Nachbarn des aktiven Spielers nennt nun jeder Spieler, der eines der Kärtchen besitzt, ein anderes Motiv aus der Geschichte.

Beispiel: Cowboy – Startschuss – Popo. Ein Spieler erhielt verdeckt die Motiv-Karte "Popo" und muss nun einen der beiden verbliebenen gesuchten Begriffe nennen, also "Startschuss" oder "Cowboy". Er nennt den Cowboy, hält aber sein Motiv weiterhin verdeckt. So besitzt der folgende Spieler nun zwar einen weiteren Hinweis, jedoch hat er auch nicht mehr so viel Auswahl an gesuchten Begriffen.

- Kann der Spieler ein richtiges Wort nennen, erhält er das gesuchte Bild von dem Spieler, der es gerade auf der Hand hält. Es wird als Siegpunkt verdeckt auf den Siegpunktestapel gelegt.

- Kann ein Spieler  innerhalb von gefühlten 15 Sekunden keinen Begriff nennen bzw. nennt er einen falschen Begriff, darf er in dieser Runde nicht mehr mitraten. Außerdem muss er als Strafe so viele Siegpunkte (Plättchen) abgeben, wie in der grauen Regenwolke auf der Ablagetafel des zur Runde gehörigen Farbfeldes angezeigt ist.

Es wird reihum geraten. Fallen also Spieler durch Unwissenheit aus, rückt der nächste Spieler nach, auch wenn er keines der Plättchen erhalten hat.  Konnte sich bisher keiner der Spieler erinnern, erhält der nachrückende Spieler das verdeckte Kärtchen des ersten Spielers und darf nun mit diesem Hinweis raten. Der Erzähler darf bei seiner eigenen Geschichte nicht miträtseln.

Manchmal passiert es, dass ein Spieler genau das Motiv als letztes erraten müsste, das er selbst auf der Hand hält. Dann muss er stattdessen das Motiv nennen, dass sich verdeckt in der Denkblase befindet. Kann er das, nimmt er das Bild aus der Tischmitte und legt es zu seinen Siegpunkten, während das verbliebene Motiv der Geschichte nun seinerseits verdeckt in der Sprechblase platziert wird. Macht der Spieler einen Fehler, wird das Plättchen trotzdem getauscht, das alte Motiv aus der Denkblase kommt aus dem Spiel. Und der Spieler muss ebenso seine Siegpunkte abgeben wie die "normalen" Rater.

Konnten alle Begriffe erraten werden, ohne Fehler, darf sich der aktive Spieler zur Belohnung ein Stopp-Plättchen nehmen und es auf seinen Siegpunktstapel legen. Diese Stopp-Plättchen bescheren dem Spieler einen Vorteil, wenn sie im eigenen Siegpunktstapel liegen. Ein Spieler, der beispielsweise drei Minuspunkte abgeben müsste, jedoch nach dem ersten abgegebenen Punkt auf seinem Stapel auf ein Stopp-Plättchen trifft, braucht keine weiteren Punkte abzugeben. Das Stopp-Plättchen ist er in diesem Fall dann allerdings los.


Ein Stopp-Plättchen sichert die bis dahin erzielten Siegpunkte.
   
Notanker bei Gedächtnislücken: Die Denkblase in der Tischmitte.
   

Runde 6-7 (letzte Erinnerungen):
Die letzten beiden Runden bestehen nur aus dem Erinnern an die Geschichten aus Runde 4 und 5. Es werden keine neuen Plättchen gezogen und somit keine neue Geschichte mehr erzählt.

Wieder werden die Stapel von den Farbfeldern genommen und verdeckt verteilt. Die Spieler raten die Begriffe und erhalten, wie bereits beschrieben, ihre Sieg- bzw. Minuspunkte.

Spielende: Das Spiel endet, wenn die letzte Geschichte geraten und gewertet wurde. Dann zählt jeder Spieler seine Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Bei Gleichstand entscheidet zudem die Anzahl der Stopp-Kärtchen. [go]

Hinweis: "Eselsbrücke" wurde im Jahr 2012 von der Fachjury zum "Spiel des Jahres" nominiert.

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
faszinierende neue Memo-
   Erzählspiel-Idee
umfangreiche Ausstattung
hoher Langzeitspaß
generationsübergreifend
ENDE
  MINUS:
MINUS:
nicht jeder erzählt gern spontan
   Geschichten vor anderen
   Mitspielern
Rundenzählung nicht intuitiv gestaltet
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Faszination Gedächtnis. Wieso Faszination, fragt ihr euch, liebe Leser? Ihr glaubt nicht, welchen Unfug Euer Gehirn zu speichern in der Lage ist, wenn dieser nur besonders aufregend, besonders komisch oder besonders schräg erzählt wird.

Man rechne einfach einmal aus, wie viele Bilder im Kopf gespeichert werden, wenn  jeder Spieler 5 Geschichten erzählt und dabei insgesamt  19 Motive verwendet. Bei einer Spielerzahl von vier Spielern sind dies dann bereits sagenhafte 76 Bilder.  Und ja, die kann man sich alle merken, so die Erfahrung in unserer erstaunten Testgruppe, wenn die Geschichten stimmen.

Die Gedächtnisleistung fungiert dabei auf mehreren Ebenen. Wir verbinden die geschriebenen Bildunterschriften mit den darüber liegenden Motiven und den darum herum gewobenen Geschichten und können uns mit dem Trick der "Eselsbrücke", also der Gedächtnisstütze, die wir am Ende in Form einzelner Bildkärtchen auf der Hand halten, tatsächlich daran erinnern.

Regelmäßige Ausrufe wie ´"So einen Quatsch kann ich mir merken?" oder "Wieso weiß ich den Schmarren noch?" zeigen eine rege Beteiligung am Spiel, genauso wie die Bewunderung für die teilweise geradezu fantastischen Geschichten, die entstanden. Kurz und bündig sollten die Geschichten sein, alles enthalten, und alle Motive zu einer Erinnerung verschmelzen lassen, wie der Honigmelonen essende Cowboy, der Spinnenweben mit der Peitsche zerteilt.

Das Material ist stabil und hochwertig. Die Motive variieren zwischen lustig und sachlich. Teilweise liegen sie bildtechnisch arg eng aneinander, wie z.B. Honigmelone und Wassermelone. Eine Herausforderung vor allem dann, wenn das Spiel mehrere Runden gespielt wurde und sich die Erinnerungen an bereits verwendete Motive mit den jetzigen Geschichten verbinden. Gar nicht so einfach also.

Die Spielidee überzeugt. Kreative Kommunikationsspiele wie "Dixit" oder "Fabula" liegen derzeit voll im Trend und in dieser Liga spielt definitiv auch "Eselsbrücke". Der Rundenablauf spielt sich, wie bei allen auf Sprache und Fantasie aufgebauten Spiele, in Abhängigkeit der Fähigkeiten einzelner Spieler, rund und angenehm.

Einige Spielgruppen erschaffen sich Spielzeiten mit viel Spaß und Gelächter, andere spielen das Spiel eher ruhiger und gediegener - möglich ist beides, allerdings nur, wenn sich alle darauf einlassen. Querulanten kann das Spiel nicht vertragen. Aber welches Spiel verträgt das schon?

Für mich stellt "Eselsbrücke" damit eine klare "Muss-Haben"-Kauf-Empfehlung für alle diejenigen dar, die kommunikative Spiele mögen. Und alle anderen sollten es unbedingt einmal ausprobieren. Vielleicht besitzt man ja Fähigkeiten, von denen man bisher noch nichts ahnte?

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Ingo:  "Eselsbrücke" ist ein überaus gelungenes Partyspiel, dass besonders in größerer Runde sein volles Potential entfaltet. Mit "Dixit" als "Spiel des Jahres 2010" haben Fantasiespiele wohl ein größere Lobby erhalten und so setzt auch dieses Spiel nun auf ein Konzept, wie es aktuell auch zum Beispiel bei "Fabula", "RanKing" oder "StoryCubes" zum Einsatz kommt.

Es geht um das spontane Erzählen von Geschichten. Doch damit nicht genug. Was "Eselsbrücke" so genial macht, sind die anschließenden Ratephasen, immer um 2 Spielrunden zeitversetzt. Hier zeigt sich, was sich unser Gehirn doch für ein unnützes "Zeug" merken kann, wenn es nur in die richtigen Geschichten verpackt ist. Die Bilder, die im Kopf entstehen, wird man so schnell nicht wieder los.

Je mehr Spieler teilnehmen, umso anspruchsvoller wird das Merkelement, denn es dauert entsprechend länger, bis eine Geschichte wieder aufgerufen wird. Außerdem neigt man dazu, eventuell ähnliche Geschichten durcheinanderzuwerfen, was den Spaß am Spiel aber sogar noch mehr erhöht.

Etwas aufpassen muss man beim Abhandeln der Bilderstapel. Die Rundenübersicht auf den Ablagetafeln ist nicht wirklich intuitiv gestaltet - die Eselsfigur und die darüber befindlichen Plättchen stimmen nicht in ihrer Rundenzahl überein. Dies hätte man noch etwas übersichtlicher lösen können. Dafür sind die witzig illustrierten Motivkärtchen in großer Anzahl vorhanden - sie sorgen für immer neue, irrwitzige Kombinationen.

"Eselsbrücke" ist für mich eigentlich das nahezu perfekte Partyspiel - allerdings nur für Leute, die sich gern präsentieren. Wer mit dem freien Erzählen vor anderen Menschen nicht klarkommt, bzw. nicht spontan genug ist, um die Motive sprachlich in kürzester Zeit in einen Zusammenhang zu bringen, der wird mit diesem Spiel nicht glücklich (die Mitspieler dann übrigens auch nicht, denn es kommt zu schleppenden Pausen).

Dies soll in der Wertung allerdings keine Rolle spielen, denn ein Erzählspiel ist nun einmal ein Erzählspiel. Und wer beispielsweise keine Kartendeck-Aufbauspiele mag, der wird auch das ansonsten geniale "Dominion" verschmäht haben. Von mir bekommt die "Eselsbrücke" dank der neuartigen Spielidee sehr gute 9 Punkte! 

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
 

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