Genre: Party, Kommunikation
Erscheinungsjahr: 2011 Verlag: Schmidt Spiele
..i.. Autoren: Stefan Dorra,
Ralf zur Linde Spieleranzahl: 3 bis 12 Alter: ab 8 Jahren Spieldauer: ca. 45 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Initiative
leer
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Eselsbrücke
Von Omas,
Höhlen und belegten Broten Bei
diesem verrückten Erzählspiel müssen die Spieler aus den
zufällig gezogenen Bildplättchen Geschichten erfinden
-
und sich
diese gut merken!
So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält eine Ablagetafel und ein
Bildplättchen. Letzteres bildet nur die Basis für den
Siegpunktstapel und wird verdeckt neben die eigene
Ablagetafel gelegt. Alle Motiv-Plättchen werden nun in
den Stoffbeutel gesteckt und gut gemischt. Die Eselfigur
wird auf die Eselzählleiste (Sattel-Nummer 1) des
Startspielers gestellt.
Oben die fünf farbigen
Ablagefelder für die ersten fünf Runden. Die Esel
darunter zeigen die Runden 1 bis 7 an.
Der
Startspieler zieht ein Bildplättchen aus dem Beutel,
zeigt es allen und legt es verdeckt in die Sprechblase
in der Tischmitte. Das Spiel beginnt und dauert genau
sieben Runden.
Runde 1
und 2: Erste Eselsbrücken: Die Kästchen unter dem Esel zeigen dem aktiven
Spieler, wie viele Motiv-Plättchen er aus dem Beutel
zieht. Diese legt er aufgedeckt vor sich ab. Nun erzählt
er eine möglichst interessante Geschichte, die alle
aufgedeckten Bilder enthält. Die Namen der Motive dürfen
in der Geschichte auch mehrmals genannt werden.
Zum
Abschluss legt der Spieler die verwendeten
Motiv-Kärtchen als verdeckten Stapel vor sich auf das
entsprechende Feld der Ablagetafel.
Der Esel
dient als Rundenmarker. Sieben Runden werden insgesamt
gespielt.
180 bunte Bilderplättchen warten auf ihren Einsatz.
Der Esel
wird an den nächsten Spieler weitergegeben, der ihn
ebenfalls in das entsprechende Rundenfeld seiner
Ablagetafel platziert. Dieser Spieler folgt nun dem
Beispiel seines Vorgängers, zieht Plättchen, erzählt
darüber und legt sie als Stapel ab.
Waren alle
Spieler an der Reihe, erhält der Startspieler erneut den
Esel und setzt ihn nun auf den nächsten Esel der Reihe.
Diese Runde 2 verläuft genauso wie die erste Runde.
Beispiel: Popo – Cowboy – Startschuss. Eine
mögliche Geschichte wäre also: "Es war einmal ein
Cowboy. Der wollte sich ein Duell mit einem anderen
Cowboy liefern. Doch als es zum Showdown kam und der
Startschuss fiel, verlor er vor lauter Schreck seine
Hose und zeigte allen Zuschauern seinen Popo."
Runde 3-5
(Weitere Eselsbrücken und erste Erinnerungen): Nun verändert sich der Rundenablauf ein wenig.
Erneut zieht der aktive Spieler Bild-Kärtchen aus dem
Beutel und erzählt eine Geschichte - diesmal schon 4
bzw. 5 Plättchen. Auch das Ablegen des verdeckten
Stapels bleibt.
Als nächstes
jedoch nimmt der Spieler den bereits abgelegten Stapel
des Farbfeldes, dessen Farbe in der Denkblase des
jeweiligen Eselstandortes gezeigt wird. Dann verteilt er
die dort ausliegenden Motiv-Plättchen der Reihe nach
einzeln unter den Mitspielern. Dabei sollte keiner
sehen, welche Bilder die anderen Spieler erhalten. Es
kann passieren, dass nicht alle ein Plättchen erhalten.
Auch kann es sein, dass Plättchen übrig sind; diese
nimmt der aktive Spieler dann selbst auf die Hand.
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Nun
versuchen sich die Spieler anhand des in ihrer Hand
befindlichen Bildes an die zugehörige Geschichte zu
erinnern. Natürlich erst einmal still für sich, um den
anderen nicht zusätzliche Tipps zu liefern. Beginnend
beim linken Nachbarn des aktiven Spielers nennt nun
jeder Spieler, der eines der Kärtchen besitzt, ein
anderes Motiv aus der Geschichte.
Beispiel: Cowboy – Startschuss – Popo. Ein
Spieler erhielt verdeckt die Motiv-Karte "Popo" und muss
nun einen der beiden verbliebenen gesuchten Begriffe
nennen, also "Startschuss" oder "Cowboy". Er nennt den
Cowboy, hält aber sein Motiv weiterhin verdeckt. So
besitzt der folgende Spieler nun zwar einen weiteren
Hinweis, jedoch hat er auch nicht mehr so viel Auswahl
an gesuchten Begriffen.
- Kann der
Spieler ein richtiges Wort nennen, erhält er das
gesuchte Bild von dem Spieler, der es gerade auf der
Hand hält. Es wird als Siegpunkt verdeckt auf den
Siegpunktestapel gelegt.
- Kann ein
Spieler innerhalb von gefühlten 15 Sekunden keinen
Begriffnennen bzw. nennt er einen falschen
Begriff, darf er in dieser Runde nicht mehr mitraten.
Außerdem muss er als Strafe so viele Siegpunkte
(Plättchen) abgeben, wie in der grauen Regenwolke auf
der Ablagetafel des zur Runde gehörigen Farbfeldes
angezeigt ist.
Es wird
reihum geraten. Fallen also Spieler durch
Unwissenheit aus, rückt der nächste Spieler nach, auch
wenn er keines der Plättchen erhalten hat. Konnte sich
bisher keiner der Spieler erinnern, erhält der
nachrückende Spieler das verdeckte Kärtchen des ersten
Spielers und darf nun mit diesem Hinweis raten. Der
Erzähler darf bei seiner eigenen Geschichte nicht
miträtseln.
Manchmal
passiert es, dass ein Spieler genau das Motiv als
letztes erraten müsste, das er selbst auf der Hand
hält. Dann muss er stattdessen das Motiv nennen, dass
sich verdeckt in der Denkblase befindet. Kann er das,
nimmt er das Bild aus der Tischmitte und legt es zu
seinen Siegpunkten, während das verbliebene Motiv der
Geschichte nun seinerseits verdeckt in der Sprechblase
platziert wird. Macht der Spieler einen Fehler, wird das
Plättchen trotzdem getauscht, das alte Motiv aus der
Denkblase kommt aus dem Spiel. Und der Spieler muss
ebenso seine Siegpunkte abgeben wie die "normalen"
Rater.
Konnten
alle Begriffe erraten werden, ohne Fehler, darf sich
der aktive Spieler zur Belohnung ein Stopp-Plättchen
nehmen und es auf seinen Siegpunktstapel legen. Diese
Stopp-Plättchen bescheren dem Spieler einen Vorteil,
wenn sie im eigenen Siegpunktstapel liegen. Ein Spieler,
der beispielsweise drei Minuspunkte abgeben müsste,
jedoch nach dem ersten abgegebenen Punkt auf seinem
Stapel auf ein Stopp-Plättchen trifft, braucht keine
weiteren Punkte abzugeben. Das Stopp-Plättchen ist er in
diesem Fall dann allerdings los.
Ein
Stopp-Plättchen sichert die bis dahin erzielten
Siegpunkte.
Notanker
bei Gedächtnislücken: Die Denkblase in der
Tischmitte.
Runde 6-7
(letzte Erinnerungen): Die letzten beiden Runden bestehen nur aus dem
Erinnern an die Geschichten aus Runde 4 und 5. Es werden
keine neuen Plättchen gezogen und somit keine neue
Geschichte mehr erzählt.
Wieder
werden die Stapel von den Farbfeldern genommen und
verdeckt verteilt. Die Spieler raten die Begriffe und
erhalten, wie bereits beschrieben, ihre Sieg- bzw.
Minuspunkte.
Spielende:Das Spiel
endet, wenn die letzte Geschichte geraten und gewertet
wurde. Dann zählt jeder Spieler seine Siegpunkte. Der
Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Bei
Gleichstand entscheidet zudem die Anzahl der
Stopp-Kärtchen. [go]
Vielen
Dank an Schmidt Spiele für ein Rezensionsexemplar!
eer
ERKLÄRVIDEO
leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
faszinierende neue Memo-
Erzählspiel-Idee
umfangreiche Ausstattung
hoher Langzeitspaß
generationsübergreifend
ENDE
MINUS:
MINUS:
nicht
jeder erzählt gern spontan
Geschichten vor anderen
Mitspielern
Rundenzählung nicht intuitiv gestaltet
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Gabi: Faszination
Gedächtnis.
Wieso Faszination, fragt ihr euch, liebe Leser?
Ihr glaubt nicht, welchen Unfug Euer Gehirn zu
speichern in der Lage ist, wenn dieser nur
besonders aufregend, besonders komisch oder
besonders schräg erzählt wird.
Man rechne einfach einmal aus, wie viele Bilder
im Kopf gespeichert werden, wenn jeder Spieler
5 Geschichten erzählt und dabei insgesamt 19
Motive verwendet. Bei einer Spielerzahl von vier
Spielern sind dies dann bereits sagenhafte 76
Bilder. Und ja, die kann man sich alle
merken, so die Erfahrung in unserer erstaunten
Testgruppe, wenn die Geschichten stimmen.
Die Gedächtnisleistung fungiert dabei auf
mehreren Ebenen. Wir verbinden die geschriebenen
Bildunterschriften mit den darüber liegenden
Motiven und den darum herum gewobenen
Geschichten und können uns mit dem Trick der
"Eselsbrücke", also der Gedächtnisstütze, die
wir am Ende in Form einzelner Bildkärtchen auf
der Hand halten, tatsächlich daran erinnern.
Regelmäßige Ausrufe wie ´"So einen Quatsch kann
ich mir merken?" oder "Wieso weiß ich den
Schmarren noch?" zeigen eine rege Beteiligung am
Spiel, genauso wie die Bewunderung für die
teilweise geradezu fantastischen Geschichten,
die entstanden. Kurz und bündig sollten die
Geschichten sein, alles enthalten, und alle
Motive zu einer Erinnerung verschmelzen lassen,
wie der Honigmelonen essende Cowboy, der
Spinnenweben mit der Peitsche zerteilt.
Das Material ist stabil und hochwertig. Die
Motive variieren zwischen lustig und sachlich.
Teilweise liegen sie bildtechnisch arg eng
aneinander, wie z.B. Honigmelone und
Wassermelone. Eine Herausforderung vor allem
dann, wenn das Spiel mehrere Runden gespielt
wurde und sich die Erinnerungen an bereits
verwendete Motive mit den jetzigen Geschichten
verbinden. Gar nicht so einfach also.
Die Spielidee überzeugt. Kreative
Kommunikationsspiele wie "Dixit" oder "Fabula"
liegen derzeit voll im Trend und in dieser Liga
spielt definitiv auch "Eselsbrücke". Der
Rundenablauf spielt sich, wie bei allen auf
Sprache und Fantasie aufgebauten Spiele, in
Abhängigkeit der Fähigkeiten einzelner Spieler,
rund und angenehm.
Einige Spielgruppen erschaffen sich Spielzeiten
mit viel Spaß und Gelächter, andere spielen das
Spiel eher ruhiger und gediegener - möglich ist
beides, allerdings nur, wenn sich alle darauf
einlassen. Querulanten kann das Spiel nicht
vertragen. Aber welches Spiel verträgt das
schon?
Für mich stellt "Eselsbrücke" damit eine klare
"Muss-Haben"-Kauf-Empfehlung für alle diejenigen
dar, die kommunikative Spiele mögen. Und alle
anderen sollten es unbedingt einmal
ausprobieren. Vielleicht besitzt man ja
Fähigkeiten, von denen man bisher noch nichts
ahnte?
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Ingo:"Eselsbrücke"
ist ein überaus gelungenes Partyspiel, dass
besonders in größerer Runde sein volles
Potential entfaltet. Mit "Dixit" als "Spiel des
Jahres 2010" haben Fantasiespiele wohl ein
größere Lobby erhalten und so setzt auch dieses
Spiel nun auf ein Konzept, wie es aktuell auch
zum Beispiel bei "Fabula", "RanKing" oder "StoryCubes"
zum Einsatz kommt.
Es geht um das spontane Erzählen von
Geschichten. Doch damit nicht genug. Was
"Eselsbrücke" so genial macht, sind die
anschließenden Ratephasen, immer um 2
Spielrunden zeitversetzt. Hier zeigt sich, was
sich unser Gehirn doch für ein unnützes "Zeug"
merken kann, wenn es nur in die richtigen
Geschichten verpackt ist. Die Bilder, die im
Kopf entstehen, wird man so schnell nicht wieder
los.
Je mehr Spieler teilnehmen, umso anspruchsvoller
wird das Merkelement, denn es dauert
entsprechend länger, bis eine Geschichte wieder
aufgerufen wird. Außerdem neigt man dazu,
eventuell ähnliche Geschichten
durcheinanderzuwerfen, was den Spaß am Spiel
aber sogar noch mehr erhöht.
Etwas aufpassen muss man beim Abhandeln der
Bilderstapel. Die Rundenübersicht auf den
Ablagetafeln ist nicht wirklich intuitiv
gestaltet - die Eselsfigur und die darüber
befindlichen Plättchen stimmen nicht in ihrer
Rundenzahl überein. Dies hätte man noch etwas
übersichtlicher lösen können. Dafür sind die
witzig illustrierten Motivkärtchen in großer
Anzahl vorhanden - sie sorgen für immer neue,
irrwitzige Kombinationen.
"Eselsbrücke" ist für mich eigentlich das nahezu
perfekte Partyspiel - allerdings nur für Leute,
die sich gern präsentieren. Wer mit dem freien
Erzählen vor anderen Menschen nicht klarkommt,
bzw. nicht spontan genug ist, um die Motive
sprachlich in kürzester Zeit in einen
Zusammenhang zu bringen, der wird mit diesem
Spiel nicht glücklich (die Mitspieler dann
übrigens auch nicht, denn es kommt zu
schleppenden Pausen).
Dies soll in der Wertung allerdings keine Rolle
spielen, denn ein Erzählspiel ist nun einmal ein
Erzählspiel. Und wer beispielsweise keine
Kartendeck-Aufbauspiele mag, der wird auch das
ansonsten geniale "Dominion" verschmäht haben.
Von mir bekommt die "Eselsbrücke" dank der
neuartigen Spielidee sehr gute 9 Punkte!
KULT-FAKTOR
Zweitmeinung
Ende
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