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Spiel-Fakten:

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Genre: Denken
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Thinkfun
Spieleranzahl: 3 bis 8
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
ca. 90 bis 120 Min. lt. Verlag

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   

 

 
Escape the Room
Das Geheimnis der Sternwarte
 
Es gibt kein Entkommen...
Zumindest nicht dem Phänomen der Escape Rooms, in die man eingesperrt wird, um Rätsel zu lösen und so vor Ablauf der Zeit zu entkommen..
 


     
In "Escape the Room - Das Geheimnis der Sternwarte" erkunden die Spieler, oh Überraschung, das Geheimnis einer Sternwarte. Dabei verspricht das Spiel "das weltweite Phänomen zu euch ins Wohnzimmer" zu holen. In den meisten realen Escape Rooms werden die Spieler, wie oben bereits erwähnt, für eine bestimmte, vorgegebene Zeit (meist eine Stunde) in einem Raum eingeschlossen. Nun haben die Spieler eben jene Zeit, um als Team wieder aus dem Raum herauszukommen. Dazu müssen die Spieler den Raum durchsuchen und dabei Hinweise finden. Anschließend müssen die gefundenen Hinweise in verschiedenen Rätseln kombiniert werden, wodurch sich wieder neue Bereiche im Raum öffnen und so weiter. Mit manchen Hinweisen können die Spieler jedoch auch zunächst nichts anfangen, denn: Meist gibt es noch einen zweiten Raum, zu dem der Zugang erst erspielt werden muss. Dieser Raum enthält nun wieder neue Hinweise, die auch mit ungenutzten Hinweisen aus Raum eins interagieren können. Und so erkunden die Spieler nach und nach die Geheimnisse, um dann hoffentlich den Raum verlassen zu können.

 
 
Wie sieht das ganze nun in "Escape the Room" aus?
Vor dem Spiel ist gar nicht bekannt, was eigentlich passieren wird. Denn auch der Spielleiter bekommt nur zwei Seiten kurze Regeln zum generellen Ablauf zu lesen, alles andere erkunden die Spieler dann, sobald sie das Spiel beginnen.
 
"Escape the Room" enthält fünf versiegelte, quadratische Umschläge und das Regelheftchen. Dieses gibt zunächst einige grundlegene Richtlinien vor: So darf natürlich kein Umschlag vor Spielbeginn geöffnet werden. Auch sonst soll nichts gelesen, angesehen oder erkundet werden, bevor die gesamte Gruppe spielbereit ist. Es wird empfohlen, Stift und Papier für jeden Spieler bereitzuhalten sowie eine Uhr mit Countdown-Funktion. Es gibt Onlinetipps für das Spiel; wir waren in unserer Testrunde jedoch so mutig, diese nicht zu verwenden. Ach ja: stimmungsvolle Musik wird auch noch empfohlen. Also schnell die epische Soundtrackmusik angeschaltet und dann geht's los.

 
Zunächst werden die fünf Umschläge in die Tischmitte gelegt und die Hintergrundgeschichte "Szene 1" laut vorgelesen. Diese sagt einem, man solle Umschlag X öffnen. Nun wird der Timer in Abhängigkeit der Spielerzahl angeschaltet: 3 bis 5 Spieler haben 2 Stunden Zeit, 6 bis 8 Spieler haben 90 Minuten zur Verfügung. Nun schnell Umschlag X geöffnet, den Inhalt ausbreiten und schon ist man im Spiel.
 
 
Ich kann natürlich nun hier nicht die Rätsel beschreiben, die man lösen muss und auch die Hintergrundgeschichte möchte ich nicht nacherzählen, da das das Spielerlebnis derjenigen mindert, die das Spiel noch erleben wollen.
 
Nur soviel sage ich noch: Im Spiel sollen Codes herausgefunden werden, die über das Lösungsrad überprüft werden. Dabei sucht man Hinweise, die zunächst das äußerste Symbol angeben. In der Spalte dieses Symbol müssen nun die vier farbigen Scheiben (rot, gelb, grün, blau) auf das richtige Symbol eingestellt werden. Stimmt der Code, so zeigt der große blaue innere Bereich zwei gleiche Symbole, die mit dem äußersten Symbol (weißer Ring) überein stimmen.
 
 
So rätselt man sich also durch das Spiel bis man irgendwann entweder einen Text vorliest, der einem sagt, dass man das Geheimnis gelüftet und damit gewonnen hat, oder die Zeit abläuft und man dadurch verloren hat. Logischerweise gewinnt oder verliert man im Team. [sw]
....
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schöne Rätsel
interessante Geschichte
tolles Thema
gutes Spielmaterial
...
  MINUS:
MINUS:
insgesamt viel zu leicht für unsere Gruppe
Zeitangabe stimmt nicht

eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Sebastian: Es tut mir ja schrecklich leid. Aber ich muss es leider direkt vorab sagen: das war wohl nichts, zumindest nichts für Rätselprofis. Ich möchte aber natürlich gern sagen, warum ich das so sehe. Ich werde dies machen, ohne auf den Inhalt des Spiels, die Hintergrundgeschichte oder einzelne Rätsel im Detail einzugehen. Folgende Erläuterungen sind also spoilerfrei!
 
Kurzer Exkurs: Rätselstrukturen von Escape Rooms:
Betrachten wir zunächst einmal das Prinzip der "Escape Rooms" mal ganz allgemein, unabhängig vom vorliegenden Spiel. Wie kann man also die Rätselstruktur eines solchen Escape Rooms aufbauen? Zum einen geht das so, wie es folgendes kleines Bild zeigt.

 
Dabei sind Raum 1, Raum 2, Raum n verschiedene, voneinander abgetrennte Bereiche. G1,G2...Gn sind Codes, Gegenstände, Hilfsmittel oder Hinweise, die einem den "Zugang" zu anderen Codes, Gegenständen, Hilfsmittel oder Hinweisen ermöglichen. Die Art und Weise wie der "Zugang" erfolgt ist dabei erst einmal irrelevant. Die unterschiedlichen Farben zeigen, zu welchem Raum die verschiedenen G1,G2,...,Gn - Dinge gehören.
 
So ist also zum Beispiel in Raum 1 G1, G2 und G3 enthalten. Diese drei Gs zusammen kombiniert ermöglichen den Zugang zu Raum 2. Dieser enthält wiederum G4, G5, G6 und G7. G7 hat zunächst einmal keine Funktionen, sondern wird benutzt, um mit anderen Dingen aus anderen Räumen zusammen das erfolgreiche Erschließen des Endes zu ermöglichen. Im vorliegenden Beispiel sind alle Gegenstände der einzelnen Räume mit Erreichen des jeweiligen Raums sofort verfügbar. Sie müssen lediglich miteinander kombiniert werden, um etwas anderes zugänglich zu machen. Es entsteht also eine Schlüssel-Schloss-Kette, an der man sich entlang hangelt.
 
Was wäre jedoch, wenn man in den verschiedenen Räumen nicht sofort alles zugänglich hätte, sondern erst INNERHALB eines Raumes Sachen freispielen müsste? Dann könnte eine solche Rätselstruktur wie in folgendem Bild aussehen:

 
"Huch", denken sich jetzt bestimmt einige, doch so kompliziert wie es auf den ersten Blick scheint, ist es nicht. Das Bild zeigt erneut zwei voneinander abgetrennte Räume. G1 und G2 ermöglichen den Zugang zu G3. G3 kann jetzt sowohl für G4, als auch für G5 und G15 verwendet werden. Bis hierhin ist es unsere Schlüssel-Schloss-Kette. Irgendwann erreicht man Raum 2. G10 wird nun jedoch verwendet, um G7 aus Raum 1 zu erreichen. Aha! Das heißt wir hatten Dinge in Raum 1, mit denen wir zunächst noch nichts anfangen konnten, die erst mit zunehmendem Spielfortschritt nutzbar werden. Oder Dinge (wie G9), die schonmal genutzt wurden, aber später erneut zu gebrauchen sind. Oder sogar Sachen wie G15, die ins Leere führen und falsche Spuren legen. Das heißt hier muss nicht nur kombiniert werden, sondern es muss auch selektiert werden: es müssen die Dinge identifiziert werden, die einen im Spiel weiter führen und jene, die das nicht machen. Im zweiten Beispiel gibt es einen Dreischritt, der wiederholt in jedem Raum abgegangen wird: suchen, (hoffentlich) finden, kombinieren. Obwohl das zweite Beispiel zwar schon etwas verworrener aussieht als das erste, lässt sich der Vernetzungsgrad natürlich nach Belieben verstärken. Der Übersichtlichkeit halber, wurden hier nur wenige Vernetzungen eingeführt. Man sieht auch: Je komplexer die Struktur, je mehr Fäden man entlang laufen kann, je mehr Dead Ends es gibt und je facettenreicher die verschiedenen Zugänge sind, desto schwieriger - aber auch abwechslungsreicher wird so eine Rätselstruktur. Die Schwierigkeit besteht dann darin das richtige Maß aus Vernetzung und Zugangshürden zu finden.
 
Vergleich mit "Escape the Room"
Was denkt ihr, welcher der beiden obigen Beispiele "Escape the Room" wohl eher folgt? Der einfachen Schlüssel-Schloss-Kette oder der vernetzten Variante? Ihr habt richtig geraten: eher der Schlüssel-Schloss-Kette. Das heißt Umschlag 1 öffnet Umschlag 2, der Umschlag 3 und so weiter. Es gibt jedoch Andeutungen von Vernetzung, denn unterwegs sammelt man Gegenstände, die dann irgendwann zusammengebaut werden, um einen finalen Code zu knacken. Toll ,oder? Das große Problem daran ist, dass die Rätsel zur Öffnung des nächsten Umschlags immer direkt offensichtlich vor einem liegen, sobald man den aktuellen Umschlag geöffnet hat. Das heißt der oben erwähnte Dreischritt "suchen, finden, kombinieren" wird überhaupt nicht durchlaufen. In "Escape the Room - Sternwarte" gibt es bis auf eine einzige Ausnahme ausschließlich den Zweischritt: finden, kombinieren. Alle Sachen, die man braucht, um den nächsten Teilbereich freizuschalten, FINDET man SOFORT im aktuellen Teilbereich. Es gibt eine einzige Ausnahme: und die kann man freiwillig bestreiten.
 
Und daher ist in unserer Testrunde folgendes passiert:
Voller Vorfreude haben wir uns in "Escape the Room - Das Geheimnis der Sternenwarte" gestürzt. Die Texte der Hintergrundgeschichte waren sehr thematisch und atmosphärisch. Wir haben jeden Flavour-Text laut vorgelesen, wärend die anderen Gruppenmitglieder sich schon des jeweiligen Rätsels angenommen haben. Und es ist mehrmals passiert, dass das Rätsel gelöst war, bevor der 7-zeilige Geschichtentext fertig gelesen war. Einfach, weil nur richtig kombiniert werden musste und nicht gesucht. Und so waren wir mit fünf Spielteilnehmern nach 30 Minuten mit dem Spiel komplett fertig (inklusive Bonuslevel). Zur Erinnerung: die Spielanleitung gibt einer fünfköpfigen Gruppe ein Zeitlimit von 2 Stunden. Entweder hätte also der Faktor "Suchen" stärker fokussiert werden müssen oder es hätte eine stärkere Vernetzung erfolgen oder die einzelnen Rätselstufen komplexer gestaltet werden müssen. Denn so hat uns "Escape the Room - Geheimnis der Sternwarte" leider sehr enttäuscht zurückgelassen.
 
Zu leicht waren die Rätsel, zu offensichtlich die Rätselstruktur, zu geradlinig der Spielablauf. Zwar haben es die Spieleentwickler geschafft, eine interessante Geschichte um die einzelnen Rätsel zu stricken, die Geschichte hat jedoch nur periphär etwas mit den Rätseln zu tun. Die Rätsel selbst sind schön! Aber in Summe zu leicht und zu ähnlich. Die Zeitangabe von 2 h (1,5 h für 6-8 Spieler) stimmt überhaupt nicht; wenn es mal 60 Minuten werden, hat eine Gruppe wohl getrödelt.

Wie kann man nun das Beste aus dem Spiel heraus holen, wenn man es dennoch ausprobieren will? Meine Empfehlungen: MAXIMAL drei Spieler sollten an einer Runde teilnehmen. Außerdem sollte das Zeitlimit auf 1 h herabgesetzt werden. Man kann lieber am Ende schummeln, falls man mit drei Personen doch mal über das Zeitlimit kommt. Aber das erhält die Zeit als Spannungsfaktor wenigstens ein bisschen. Rätselaffine Menschen werden über die Rätsel schmunzeln, Nicht-Rätsler oder Kinder können sie aber auch gut schaffen, da nicht "Um-die-Ecke" gedacht werden muss.
Ich habe gelesen, dass schon der zweite Teil bald veröffentlich wird. Ich hoffe sehr, dass die oben genannten „Kinderkrankheiten“ dort behoben wurden. So wie das erste Paket "Escape the Room - Geheimnis der Sternwarte" nämlich daherkommt, empfinde ich es nicht so, als wäre das "weltweite Phänomen in meinem Wohnzimmer" gelandet, zumal so ein Spiel ja gut 20 Euro kostet und nur einmal spielbar ist. Das hat "Escape Room - das Spiel" von Noris besser hinbekommen (> Testbericht).
 
Anmerkung zu den Kultpunkten: Für Familien und Nicht-Rätsler gebe ich dem Spiel aufgrund der Hintergrundgeschichte und der Spielkomponenten 6 Punkte. Für rätselaffine Gruppen hat das Spiel allerdings leider nicht viel zu bieten. Für diese Zielgruppe vergebe ich lediglich 3 Kultpunkte.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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