Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr: 2008 Verlag: Kosmos
..i.. Autor: Rüdiger Dorn Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 75 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Reise zum Mittelpunkt der Erde
Eine
abenteuerliche Expedition Nach "In 80
Tagen um die Welt" veröffentlicht KOSMOS sein zweites Spiel,
dass auf einem weltbekannten Werk Jules Vernes basiert.
Die Spieler übernehmen die Rollen des deutschen
Mineralogie-Professors Otto Lidenbrock, seines
Neffen Axel und des heimischen Bergführers Hans. Die
Reise beginnt in Island, am Yocul am Sneffel, in
dessen Vulkankrater sie hinabsteigen.
Der Spielplan
oben: die
verschiedenen Ausrüstungs-Karten, unten: die
Forscherkarten
Die mutigen
Abenteurer steigen immer tiefer, bis sie schließlich
auf ein unterirdisches Meer stoßen. In kurzer Zeit
ist ein Floß gebaut, doch während der Überfahrt wird
das Meer unruhig und steigt an. Das Floß wird durch
einen Vulkanausbruch nach oben getragen und die
Expedition der Abenteurer endet auf der Insel
Stromboli.
So
funktioniert's:
Der Spielverlauf gliedert sich in drei Etappen.
1. Etappe - Der Abstieg ins Erdinnere:
Die drei Spielfiguren (rot, gelb und blau) werden
auf das Startfeld gestellt. Die Spieler sind reihum
an der Reihe und haben die Wahl, ob sie entweder
einen Forscher bewegen oder Karten nachziehen
wollen. Möchte ein Spieler Karten nachziehen, so
darf er sich 3 Karten nehmen, die er in beliebiger
Kombination von den verdeckten Forscherkarten, den
verdeckten Ausrüstungskarten oder den drei offenen
Ausrüstungskarten ziehen darf.
Will ein Spieler einen Forscher ziehen, so benötigt
er dafür Forscherkarten. Diese gibt es in den 3
Farben der Spielfiguren. Generell darf jeder
Forscher von jedem Spieler bewegt werden. Der
Spieler entscheidet sich für eine Figur und legt für
jedes Feld, um das er die Figur ziehen möchte, eine
Forscherkarte in der entsprechenden Farbe ab. Liegen
auf einem Feld Felsbrocken, so müssen der Anzahl der
Felsen entsprechend mehr Karten abgelegt werden.
Eine Spielfigur muss in ihrer Bewegung immer
mindestens eine Felderreihe nach unten ziehen, was
das Rückwärtsziehen verhindert.
Neben den Forscherkarten gibt es noch verschiedene
Ausrüstungskarten, die dem Spieler beim Ausspielen
verschiedene Vorteile bringen:
Seil: Ein Schlucht-Feld können die Spieler nur mit
einem Seil überqueren.
Kompass: Der Kompass ermöglicht, ein Feld diagonal
zu ziehen.
Zwieback: Eine Zwieback-Karte zählt als "zwei
zusätzliche Forscherkarten in der Farbe, in der man
bereits Forscherkarten ausgespielt hat".
Spitzhacke: Benutzt man eine Spitzhacke, so kostet
auch jedes Felsbrocken-Feld in dem Zug nur eine
Forscherkarte.
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Zieht ein Spieler mit einer Figur auf ein
Fossilienfeld, so kann er nun wertvolle Fossilien
bergen. Dazu müssen die auf dem Feld abgebildeten
Ausrüstungskarten abgelegt werden. Anschließend darf
der Spieler vom Fossilienstapel so viele Karten
ziehen, wie er dafür Ausrüstungskarten abgelegt hat.
Fossilien können eine eindeutige Punktzahl haben
oder erst in Kombination mit anderen Fossilienkarten
wertvoll werden. Kann ein Spieler auf einem
Fossilienfeld zusätzlich eine Ausrüstungskarte mit
einer Ruhmkorfflampe ausspielen, so darf er zwei
Karten zusätzlich ziehen, was ihm eine Auswahl der
Fossilien ermöglicht.
Zusätzlich gibt es noch zwei weitere Feldertypen:
Hansbach: Zieht ein Spieler auf oder über ein Feld
mit einem abgebildeten Wassertropfen, so erhält er
einen Wasserstein. Wassersteine sind wichtig für das
Ende der ersten Etappe:
Ereignis: Zieht ein Spieler auf oder über ein Feld
mit einem abgebildeten Fragezeichen, so zieht er am
Ende seines Zuges die oberste Karte vom
Ereigniskartenstapel und führt die Aktion sofort aus
(falls auf der Karte ein kleiner Blitz abgebildet
ist) oder er behält die Karte für den weiteren
Spielverlauf.
Sobald ein Spieler einen Forscher auf das Zielfeld
zieht, endet die erste Etappe. Der Spieler erhält
die Bonuskarte "Pilzwald", die zusätzliche Punkte
wert ist. Nun überprüft jeder Spieler seine
gesammelten Fossilien und Wassersteine. Für jeweils
drei Fossilienkarten muss man einen Wasserstein
abgeben. Hat man nicht genügend Wassersteine
gesammelt, so muss man die überschüssigen
Fossilienkarten abgeben.
2. Etappe - Die Fahrt auf dem Lidenbrockmeer:
Diese Etappe unterscheidet sich von der ersten
Etappe nur in wenigen Dingen:
-Da sich alle Abenteurer auf einem Floß befinden,
gibt es nur noch eine Spielfigur, die von den
Spielern bewegt wird. Trotzdem darf man nur
Forscherkarten einer Farbe ausspielen, wenn man das
Floß bewegen will.
-Zieht ein Spieler das Floß auf ein Fossilienfeld,
so dürfen jetzt alle Spieler Fossilien bergen, wenn
sie die passenden Karten dazu besitzen.
-Da es sich um ein Süßwassermeer handelt, werden nun
keine Wassersteine mehr benötigt.
-Immer, wenn das Floß bewegt wird, wird am Ende des
Zuges eine Meeresabenteuer-Karte aufgedeckt. Diese
kann verschiedene Vor- und Nachteile für einen
Spieler haben.
Sobald ein Spieler das Floß auf das Zielfeld zieht,
erhält er die Bonuskarte "Ruinenstadt" und es
beginnt die letzte Etappe.
einige
Fossilien
Der Vulkan
bricht aus!
3. Etappe - Lavastrom:
Nun wird nach und nach die jeweils oberste Karte vom
Forscherkartenstapel aufgedeckt und das Floß wird
jedes mal auf das nächste Feld in der entsprechenden
Farbe gestellt. Zieht das Floß auf ein Feld mit
einer durchgestrichenen Fossilienkarte, so muss
jeder Spieler eine Fossilienkarte abgeben. Ist dies
der Fall, wird jedoch die oberste Karte vom
Ausrüstungskartenstapel aufgedeckt. Nun kann man
alternativ zu der Fossilienkarte auch eine
Ausrüstungskarte, die der aufgedeckten Karte
entspricht, ablegen. Zieht das Floß über das letzte
Feld hinaus, ist das Spiel beendet.
Nun zählt jeder Spieler die Punkte seiner
Fossilienkarten zusammen. Nicht benutzte
Wassersteine zählen als zusätzlicher Punkt. Der
Spieler mit der höchsten Punktzahl hat gewonnen.
[cg]
Vielen
Dank an den Kosmos Verlag für ein
Rezensionsexemplar!
MINUS:
MINUS:
erste
und zweite Etappe
zu ähnlich
fehlender Spannungsbogen
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Chris:Spiele,
die eine Buch- oder Filmvorlage haben, leiden
oftmals unter einem aufgesetzten Thema und
der Tatsache, dass das Spielprinzip mit der
eigentlichen Geschichte nicht viel gemeinsam
hat.
Diese Befürchtung trifft beim vorliegenden
Spiel glücklicherweise nicht ein. Die Abwicklung
der drei Etappen entspricht genau der Vorlage.
Zusammen mit Bezeichnungen wie "Hansbach" oder "Ruhmkorfflampe"
entsteht somit schnell eine richtige
Jules-Verne-Atmosphäre. Auch der sehr schön
gestaltete Spielplan und die Karten tragen
positiv dazu bei.
Der Spielverlauf an sich
konnte dann leider jedoch nicht so recht
überzeugen. Die erste Etappe lässt sich recht
gut spielen. Man besitzt zwar nicht viele
Zugmöglichkeiten, doch die verschiedenen Felder
sorgen immerhin für verschiedene
Vorgehensweisen. Viel taktieren kann man nicht,
da jeder Spieler jede Figur bewegen kann.
Gelangt man dann zur zweiten Etappe, stellt man
mit Enttäuschung fest, dass es sich, bis auf ein
paar kleine Änderungen, erneut um den
Spielablauf der ersten Etappe handelt. Dadurch,
dass es jetzt nur noch eine Spielfigur gibt,
wird der Spieler in seinem Handeln jedoch noch
weiter eingeschränkt.
Die letzte Etappe ist
schließlich in gut einer Minute abgewickelt. Für
finale Spannung sorgt sie leider ebenfalls
nicht. Unter dem Strich ist "Reise zum
Mittelpunkt der Erde" ein durchschnittliches
Familienspiel, welches besonders durch seine
Atmosphäre besticht. Wer das Buch gelesen hat,
wird definitiv eher seinen Spaß daran finden.