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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2008
Verlag: Kosmos  ..i..
Autor: Rüdiger Dorn
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 75 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Reise zum Mittelpunkt der Erde
 
Eine abenteuerliche Expedition
Nach "In 80 Tagen um die Welt" veröffentlicht KOSMOS sein zweites Spiel, dass auf einem weltbekannten Werk Jules Vernes basiert.
 

     

Die Spieler übernehmen die Rollen des deutschen Mineralogie-Professors Otto Lidenbrock, seines Neffen Axel und des heimischen Bergführers Hans. Die Reise beginnt in Island, am Yocul am Sneffel, in dessen Vulkankrater sie hinabsteigen.

 


Der Spielplan
   
oben: die verschiedenen Ausrüstungs-Karten, unten: die Forscherkarten
   

 

Die mutigen Abenteurer steigen immer tiefer, bis sie schließlich auf ein unterirdisches Meer stoßen. In kurzer Zeit ist ein Floß gebaut, doch während der Überfahrt wird das Meer unruhig und steigt an. Das Floß wird durch einen Vulkanausbruch nach oben getragen und die Expedition der Abenteurer endet auf der Insel Stromboli.

 

So funktioniert's:

Der Spielverlauf gliedert sich in drei Etappen.
 

1. Etappe - Der Abstieg ins Erdinnere:

Die drei Spielfiguren (rot, gelb und blau) werden auf das Startfeld gestellt. Die Spieler sind reihum an der Reihe und haben die Wahl, ob sie entweder einen Forscher bewegen oder Karten nachziehen wollen. Möchte ein Spieler Karten nachziehen, so darf er sich 3 Karten nehmen, die er in beliebiger Kombination von den verdeckten Forscherkarten, den verdeckten Ausrüstungskarten oder den drei offenen Ausrüstungskarten ziehen darf.
 

Will ein Spieler einen Forscher ziehen, so benötigt er dafür Forscherkarten. Diese gibt es in den 3 Farben der Spielfiguren. Generell darf jeder Forscher von jedem Spieler bewegt werden. Der Spieler entscheidet sich für eine Figur und legt für jedes Feld, um das er die Figur ziehen möchte, eine Forscherkarte in der entsprechenden Farbe ab. Liegen auf einem Feld Felsbrocken, so müssen der Anzahl der Felsen entsprechend mehr Karten abgelegt werden. Eine Spielfigur muss in ihrer Bewegung immer mindestens eine Felderreihe nach unten ziehen, was das Rückwärtsziehen verhindert.

Neben den Forscherkarten gibt es noch verschiedene Ausrüstungskarten, die dem Spieler beim Ausspielen verschiedene Vorteile bringen:

Seil: Ein Schlucht-Feld können die Spieler nur mit einem Seil überqueren.

Kompass: Der Kompass ermöglicht, ein Feld diagonal zu ziehen.

Zwieback: Eine Zwieback-Karte zählt als "zwei zusätzliche Forscherkarten in der Farbe, in der man bereits Forscherkarten ausgespielt hat".

Spitzhacke: Benutzt man eine Spitzhacke, so kostet auch jedes Felsbrocken-Feld in dem Zug nur eine Forscherkarte.

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Zieht ein Spieler mit einer Figur auf ein Fossilienfeld, so kann er nun wertvolle Fossilien bergen. Dazu müssen die auf dem Feld abgebildeten Ausrüstungskarten abgelegt werden. Anschließend darf der Spieler vom Fossilienstapel so viele Karten ziehen, wie er dafür Ausrüstungskarten abgelegt hat. Fossilien können eine eindeutige Punktzahl haben oder erst in Kombination mit anderen Fossilienkarten wertvoll werden. Kann ein Spieler auf einem Fossilienfeld zusätzlich eine Ausrüstungskarte mit einer Ruhmkorfflampe ausspielen, so darf er zwei Karten zusätzlich ziehen, was ihm eine Auswahl der Fossilien ermöglicht.
 

Zusätzlich gibt es noch zwei weitere Feldertypen:

Hansbach: Zieht ein Spieler auf oder über ein Feld mit einem abgebildeten Wassertropfen, so erhält er einen Wasserstein. Wassersteine sind wichtig für das Ende der ersten Etappe:

Ereignis: Zieht ein Spieler auf oder über ein Feld mit einem abgebildeten Fragezeichen, so zieht er am Ende seines Zuges die oberste Karte vom Ereigniskartenstapel und führt die Aktion sofort aus (falls auf der Karte ein kleiner Blitz abgebildet ist) oder er behält die Karte für den weiteren Spielverlauf.
 

Sobald ein Spieler einen Forscher auf das Zielfeld zieht, endet die erste Etappe. Der Spieler erhält die Bonuskarte "Pilzwald", die zusätzliche Punkte wert ist. Nun überprüft jeder Spieler seine gesammelten Fossilien und Wassersteine. Für jeweils drei Fossilienkarten muss man einen Wasserstein abgeben. Hat man nicht genügend Wassersteine gesammelt, so muss man die überschüssigen Fossilienkarten abgeben.

 

2. Etappe - Die Fahrt auf dem Lidenbrockmeer:

Diese Etappe unterscheidet sich von der ersten Etappe nur in wenigen Dingen:

-Da sich alle Abenteurer auf einem Floß befinden, gibt es nur noch eine Spielfigur, die von den Spielern bewegt wird. Trotzdem darf man nur Forscherkarten einer Farbe ausspielen, wenn man das Floß bewegen will.

-Zieht ein Spieler das Floß auf ein Fossilienfeld, so dürfen jetzt alle Spieler Fossilien bergen, wenn sie die passenden Karten dazu besitzen.

-Da es sich um ein Süßwassermeer handelt, werden nun keine Wassersteine mehr benötigt.

-Immer, wenn das Floß bewegt wird, wird am Ende des Zuges eine Meeresabenteuer-Karte aufgedeckt. Diese kann verschiedene Vor- und Nachteile für einen Spieler haben.
 

Sobald ein Spieler das Floß auf das Zielfeld zieht, erhält er die Bonuskarte "Ruinenstadt" und es beginnt die letzte Etappe.

 


einige Fossilien
   
Der Vulkan bricht aus!
   

 

3. Etappe - Lavastrom:

Nun wird nach und nach die jeweils oberste Karte vom Forscherkartenstapel aufgedeckt und das Floß wird jedes mal auf das nächste Feld in der entsprechenden Farbe gestellt. Zieht das Floß auf ein Feld mit einer durchgestrichenen Fossilienkarte, so muss jeder Spieler eine Fossilienkarte abgeben. Ist dies der Fall, wird jedoch die oberste Karte vom Ausrüstungskartenstapel aufgedeckt. Nun kann man alternativ zu der Fossilienkarte auch eine Ausrüstungskarte, die der aufgedeckten Karte entspricht, ablegen. Zieht das Floß über das letzte Feld hinaus, ist das Spiel beendet.
 

Nun zählt jeder Spieler die Punkte seiner Fossilienkarten zusammen. Nicht benutzte Wassersteine zählen als zusätzlicher Punkt. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl hat gewonnen. [cg]

 

Vielen Dank an den Kosmos Verlag für ein Rezensionsexemplar!
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
eng an der Buchvorlage
ENDE
  MINUS:
MINUS:
erste und zweite Etappe
   zu ähnlich
fehlender Spannungsbogen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris:  Spiele, die eine Buch- oder Filmvorlage haben, leiden oftmals unter einem aufgesetzten Thema  und der Tatsache, dass das Spielprinzip mit der eigentlichen Geschichte nicht viel gemeinsam hat.

Diese Befürchtung trifft beim vorliegenden Spiel glücklicherweise nicht ein. Die Abwicklung der drei Etappen entspricht genau der Vorlage. Zusammen mit Bezeichnungen wie "Hansbach" oder "Ruhmkorfflampe" entsteht somit schnell eine richtige Jules-Verne-Atmosphäre. Auch der sehr schön gestaltete Spielplan und die Karten tragen positiv dazu bei.

Der Spielverlauf an sich konnte dann leider jedoch nicht so recht überzeugen. Die erste Etappe lässt sich recht gut spielen. Man besitzt zwar nicht viele Zugmöglichkeiten, doch die verschiedenen Felder sorgen immerhin für verschiedene Vorgehensweisen. Viel taktieren kann man nicht, da jeder Spieler jede Figur bewegen kann.

Gelangt man dann zur zweiten Etappe, stellt man mit Enttäuschung fest, dass es sich, bis auf ein paar kleine Änderungen, erneut um den Spielablauf der ersten Etappe handelt. Dadurch, dass es jetzt nur noch eine Spielfigur gibt, wird der Spieler in seinem Handeln jedoch noch weiter eingeschränkt.

Die letzte Etappe ist schließlich in gut einer Minute abgewickelt. Für finale Spannung sorgt sie leider ebenfalls nicht. Unter dem Strich ist "Reise zum Mittelpunkt der Erde" ein durchschnittliches Familienspiel, welches besonders durch seine Atmosphäre besticht. Wer das Buch gelesen hat, wird definitiv eher seinen Spaß daran finden.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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