Genre: Strategie
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Quined Games /
Huch & friends
..i.. Autor: Anthony Daamen Spieleranzahl: 3 bis 5 Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: ca. 90 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
Anzeige
Era
of Inventions
Auf den
Spuren der großen Erfinder Im
Zeitalter der Erfindungen gilt es nicht nur neue
Errungenschaften zu entwickeln, sondern diese auch patentieren
und produzieren zu lassen.
So funktioniert's:
Zu Beginn des Spiels bekommt jeder Spieler seine
Grundausstattung (diverse Aktions- und Bonusscheiben,
Rohstoffe, Erfindersteine, Fabrik etc.). Der Spielplan
zeigt die „Welt des Erfinders“, welche in sieben
unterschiedliche Aktionsbereiche aufgeteilt ist.
Der schön gestaltete
Spielplan ist unterteilt in mehrere Aktionsbereiche.
Das Herz des
Spielplanes ist die "Halle der Erfindungen". Hier
können die unterschiedlichsten Erfindungen
(Schreibmaschine, Grammophon, Auto, Telefon, Eisenbahn,
Fotoapparat etc.) entwickelt werden. In den
Bürogebäuden werden Patente angemeldet. In der
Stadt können die Erfindungen mithilfe von Rohstoffen
produziert werden. Ein weiterer Aktionsbereich ist die
Fabrikproduktion, wo die eigenen Fabriken Geld,
Rohstoffe, Entwicklungssteine und Siegpunkte
produzieren. Im Industriegebiet können die dazu
nötigen Fabriken erworben werden.
Im Hafen
gibt es nun Schiffe und Lagerhallen, die mit den
unterschiedlichen Rohstoffen bestückt werden, welche es
während des Spiels für Geld zu kaufen gibt. Als
Rohstoffe sind Holz (beige), Metall (weiß), Technik
(grau), Werkzeug (lila) und Kohlequader (schwarz) im
Angebot. Im Tauschmarkt können
Entwicklungssteine, Geld und Rohstoffen gegeneinander
oder gegen zusätzliche Bonusscheiben oder Siegpunkte
getauscht werden.
Zu jeder
Erfindung gibt es drei Erfindungskarten (2 Originale und
ein Plagiat). Diese werden sortiert nach den Erfindungen
zu je 9 Stapeln offen neben den Spielplan gelegt.
Jeder der
o.g. Aktionsbereiche besitzt zwei Aktionsfelder, welche
im Laufe des Spiels immer von max. zwei Spielern mit
ihren Aktionsscheiben markiert werden und später auch
ausgeführt werden können. Ausnahme ist die "Halle der
Erfindungen" und die Patentanmeldung. Diese zwei
Bereiche teilen sich zwei Aktionsfelder.
Eine
Erfindungskarte
Eine Fabrikkarte
Spielablauf: Der Startspieler erhält zunächst die
Startspielerfigur. Der Rundenzeiger wird auf Feld 1 in
der Mitte des Spielplans gestellt. Nun kann es
losgehen. Es werden je nach Spieleranzahl 9 Runden (bei
3 Spielern), 8 Runden (bei 4 Spielern) oder 10 Runden
(bei 5 Spielern) gespielt. Jede Runde läuft in 4
Phasen ab.
Phase 1:
Aktionsscheiben setzen Die Spieler setzen nacheinander, beginnend mit dem
Startspieler, im Uhrzeigersinn eine ihrer
Aktionsscheiben auf ein Aktionsfeld. Auf jedem
Aktionsfeld darf sich nur eine Aktionsscheibe befinden
und es dürfen nicht beide Aktionsfelder eines Bereichs
von einem Spieler besetzt werden. Möchte ein Spieler in
einem Aktionsbereich eine zusätzliche Aktion machen,
legt er eine von seinen schwarzen Bonusscheiben zusammen
mit seiner Aktionsscheibe auf das Aktionsfeld.
Wurden alle
Aktionsscheiben (und evtl. Bonusscheiben) gesetzt,
beginnt der Startspieler mit der nächsten Phase.
Phase 2:
Aktionen durchführen Der erste Spieler nimmt seine Aktionsscheibe wieder
in seinen Vorrat. Hat er eine Bonusscheibe eingesetzt,
hat er zwei Aktionen in seinem Bereich. Die
Bonusscheiben gehen aus dem Spiel und können nur im
Tauschmarkt gegen Geld zurückerworben werden.
Anschließend ist der nächste Spieler dran. Die Phase
endet, wenn alle Spieler ihre Aktionen durchgeführt
haben und sich keine Aktionsscheiben mehr auf dem
Spielplan befinden.
Folgende
Aktionen können in den 7 Aktionsbereichen ausgeführt
werden.
Team
Spielen
macht
Freunde!
Foto
-
Erfindungsentwicklung: Hier können die unterschiedlichsten Erfindungen
entwickelt werden. Doch je größer die Erfindung, umso
größer der Entwicklungsaufwand, welcher in Form von
Entwicklungssteinen bezahlt werden muss. Je nach Größe
der Erfindung fällt natürlich auch die Belohnung in Form
von Siegpunkten unterschiedlich aus, die der neue
Erfinder sofort bei der Entwicklung bekommt. Die
Erfindung wird mit dem Erfindungsstein des neuen
Erfinders markiert und der Spieler setzt seine
Spielfigur auf der Siegpunktleiste dementsprechend
weiter. Die drei Erfindungskarten der neu entwickelten
Erfindung kommen nun auf einen Ablagestapel neben den
Nachziehstapel..
Möchte
der Spieler z.B. die Nähmaschine erfinden, benötigt er
dafür einen Entwicklungsstein. Dieser geht in den Vorrat
zurück und der Erfinder der Nähmaschine markiert seine
Erfindung mit einem Erfinderstein auf dem goldene Feld.
Dieses steht für die Originalerfindung. Dafür bekommt er
sofort eine bestimmte Anzahl von Siegpunkten
gutgeschrieben, in diesem Beispiel 1 Siegpunkt. Er setzt
seine Spielfigur ein Feld auf der Siegpunktleiste
weiter. Die drei Nähmaschinenkarten werden offen auf den
Ablagestapel neben dem Nachziehstapel gelegt.
Hat dagegen
jemand anderes schon die Nähmaschine erfunden, kann
diese jedoch weiterentwickelt werden (silbernes Feld).
Um eine Erfindung weiter zu entwickeln, muss man diese
nicht erfunden haben. Diese Aktion kostet ebenfalls
einen Entwicklungsstein. Die Weiterentwicklung wird
ebenfalls mit einem farbigen Erfindungsstein des
Spielers markiert. Auch hier erhält der "neue Erfinder"
eine Belohnung in Form von Siegpunkten, in diesem
Beispiel ebenfalls 1 Punkt. Die Spielfigur wird ein Feld
auf der Siegpunkteleiste weitergesetzt.
In der Halle
der Erfindungen werden diverse Errungenschaften
entwickelt.
Hier werden die Erfindungen bzw. Weiterentwicklungen
der Spieler markiert.
Es
können pro Runde beliebig viele Erfindungen
entwickelt oder weiterentwickelt werden. Jedoch
dürfen nicht mehr als 7 Entwicklungssteine
ausgegeben werden!
Jeder Erfinder bekommt, wenn seine
Originalerfindung von einem Mitspieler
produziert wird (Aktionsbereich
Erfindungsproduktion) einen Ertrag in Form von
Siegpunkten (Originalerfinder) oder Geld
(Weiterentwicklung). Sollten jedoch Plagiate
produziert werden, muss sich der Erfinder
dagegen schützen und Patente erwerben, denn nur
dann erhält er seinen Ertrag in Form von
Siegpunkten oder Geld. Dies gilt auch für die
Erfinder der Weiterentwicklung.
Bonusaktion: eine weitere Erfindung entwickeln
Anzeige
-
Patentanmeldung: Hier können Patente für Erfindungen gegen
Bezahlung angemeldet werden. Je Runde kann jeder
Spieler nur maximal zwei Patente erwerben.
Während ein Patent nur 1 Taler kostet, kostet
das zweite Patent schon 2 Taler usw. Der Spieler
setzt je nach Anzahl der Patente, die er kauft,
seinen Patentanzeiger ein Feld auf der
Patentleiste nach vorne. Den entsprechenden
Ertrag bekommt er sofort in Form von Siegpunkten
gutgeschrieben. Anschließend setzt er einen
Entwicklungsstein auf das Patentfeld seiner
Erfindung. Nun ist seine Erfindung oder
Weiterentwicklung patentiert und er bekommt auch
bei der Produktion von Plagiaten Siegpunkte bzw.
Geld.
Bonusaktion: ein weiteres Patent anmelden
Wichtig: Die Bereiche Erfindungsentwicklung und
Patentanmeldung sind zu einer Aktion
zusammengefasst. Der Spieler muss sich hier
entscheiden, ob er entweder Erfindungen
entwickeln oder Patente anmelden will. Beides in
einem Spielzug geht nicht!
In den
Bürogebäuden warten Patente auf ihre Anmeldung.
Der grüne
und der orangefarbene Spieler haben sich Patente
gesichert.
-
Erfindungsproduktion: Hier können bis zu maximal drei Erfindungen
produziert werden. Der Spieler zahlt die nötige
Anzahl von Rohstoffen und evtl. Geld in den
Vorrat. Die Kosten der Erfindung sind immer
unten auf der Erfindungskarte angegeben. Der
Spieler, der die Erfindung produziert hat,
erhält dafür sofort einmalig die Belohnung
(Rohstoffe, Entwicklungssteine, Geld,
Siegpunkte), welche oben auf der Karte angegeben
ist. Die Karte wird entfernt und offen auf den
Ablagestapel gelegt.
Der
Erfinder der Originalerfindung oder der
Weiterentwicklung erhält Erträge in Form von
Siegpunkten / Geld. Sollte es sich bei der
produzierten Karte um eine Plagiat handeln
(diese wird immer mit einer entsprechenden
Anzahl von Kohle und einer Anzahl beliebiger
Rohstoffe produziert), dann erhalten die
Erfinder nur einen Ertrag, wenn diese ihre
Erfindung haben patentieren lassen. Sonst gehen
sie leer aus.
Jeder Erfinder kann auch seine eigene Erfindung
produzieren. Er erhält zwar sofort die
Belohnung, die diese Erfindung bei der
Produktion abwirft (oben auf der Karte
angegeben), aber nicht die Erträge
(Erfindungsentwicklung). Diese erhält er nur,
wenn andere Spieler seine Erfindung produzieren.
Erfinder dürfen aber nie ihre eigenen Plagiate
produzieren – egal, ob mit oder ohne Patent.
Bonusaktion: eine weitere Erfindung produzieren
-
Fabrikproduktion: Jede erworbene Fabrik, die der Spieler vor
sich liegen hat, wirft bei der Produktion
Erträge (Rohstoffe, Geld, Entwicklungssteine)
ab. Diese sind oben auf der Fabrikkarte
aufgeführt. Zu Beginn hat jeder Spieler nur eine
"Holzfabrik", die bei Produktion 1 Holz abwirft.
Im Laufe des Spiels können jedoch Fabriken
erworben werden, um so die Produktion
attraktiver zu gestalten.
Bonusaktion: eine Fabrik seiner Wahl produziert
doppelt
-
Fabrikkauf: Es können maximal drei Fabriken von jedem
Spieler pro Runde erworben werden. Die Baukosten
sind unten auf der Karte in Form von Rohstoffen
aufgeführt, die Erträge oben. Einige wenige
Fabriken zeigen ein Siegpunktesymbol. Diese
werfen beim Kauf direkt einmalig einen Siegpunkt
ab, nicht jedoch bei der Produktion.
Die
gekauften Fabriken werden offen vor dem neuen
Fabrikbesitzer ausgelegt. Erträge werfen diese
aber nur bei Produktion (s.o.) ab.
Bonusaktion: eine weitere Fabrik kaufen (max. 4)
Im Hafen
warten Schiffe mit Rohstoffen auf ihre Löschung.
Auch die
Lagerhallen am Hafen beinhalten Rohstoffe.
-
Rohstoffhandel: Für einen Taler kann ein Schiff oder eine
Lagerhalle leer geräumt werden. Es können
maximal 3 Taler bzw. 3 Schiffe und/oder
Lagerhallen pro Aktion geleert werden. Die
erworbenen Rohstoffe werden vor dem Spieler in
seinen persönlichen Vorrat abgelegt. Die Taler
gehen in den allgemeinen Vorrat.
Bonusaktion: ein weiteres Schiff oder ein Lager
gegen Bezahlung von einen Taler leer räumen.
-
Tauschmarkt: Hier kann ein Entwicklungsstein erworben
oder es kann getauscht werden. Es können maximal
5 Tauschaktionen in beliebiger Reihenfolge
durchgeführt werden, wobei es nie mehr als 3 in
einem Tauschabschnitt sein dürfen.
In
einem Abschnitt können Entwicklungssteine für
Geld erworben (max. 3) bzw. gegen Geld getauscht
werden. Im zweiten Tauschabschnitt können
Entwicklungssteine und/oder Geld gegen
Siegpunkte (max. 3) getauscht werden. Im letzten
Tauschabschnitt kann Geld gegen eine
Bonusscheibe oder gegen Rohstoffe getauscht
werden oder 2 beliebige Rohstoffe gegen einen
belieben anderen Rohstoff oder Geld.
Bonusaktion: eine weitere Aktion auf dem
Tauschmarkt
Am Tauschmarkt wird gekungelt und z.B. Geld gegen
Entwicklungssteine oder gegen Rohstoffe getauscht.
Eine Reihe von Fabrikkarten, welche nach Rundenende
wieder neu aufgefüllt wird.
Vorteilsfelder: Sollte bei den Aktionen die
Spielfigur auf ein Vorteilsfeld auf der
Siegpunktleiste kommen, dann bekommt der Spieler
sofort den Bonus in Form von dem angegebenen
Rohstoff oder Taler aus dem allgemeinen Vorrat.
Phase 3: Karten und Rohstoffe nachlegen Haben alle Spieler ihre Aktionen
durchgeführt, endet die Runde. Die Vorbereitung
für die nächste Runde beginnt. Erfindungs- und
Fabrikkarten sowie Rohstoffe werden ggf. in den
einzelnen Bereichen nachgefüllt.
Phase 4: Rundenzeiger setzen Der Rundenzeiger wird ein Feld weiter
gesetzt und die Startspielerfigur wandert im
Uhrzeigersinn an die nachfolgende Person. Nun
beginnt die nächste Runde.
Ende und Bonuswertung: Das Spiel endet ja nach Spieleranzahl nach 9
Runden (bei 3 Spielern), 8 Runden (bei 4
Spielern) oder 10 Runden (bei 5 Spielern). Bevor
die Bonuswertung kommt, kann nochmals jeder
Spieler auf dem Tauschmarkt 5 Tauschaktionen
durchführen und seine Rohstoffe und/oder Geld
gegen Siegpunkte tauschen (max.3).
Die aktuelle
Spielrundenzahl wird in der Mitte des Spielplans
markiert.
Bei
der Bonuswertung gibt es jeweils 5
Bonussiegpunkte für die meisten Patente, die
höchsten Entwicklungskosten bei den Erfindungen
und die höchste Produktionskapazität (Anzahl der
Rohstofferträge bei den eigenen Fabriken).
Es
gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten,
bei einem Gleichstand der Spieler mit den
meisten Erfindungen.[kr]
Vielen Dank an Huch & friends für ein
Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
abwechslungsreicher Ablauf
unabhängig von Spieleranzahl
schöne Gestaltung
ENDE
MINUS:
MINUS:
schlechte Spielanleitung
z.T. ungünstige Farbwahl bei
den Spielsteinen
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
*
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Kerstin: "Era
of Inventions" überzeugt nicht auf den ersten
Blick, was bereits zu einem großen Teil der
schlechten Spielanleitung geschuldet ist. Manch
Anfänger wird bei dem Studieren des
unstrukturiert wirkenden Regelwerks (mit
Formulierungsfehlern)
verzweifelt aufgeben und das Spiel zur Seite
legen. Dies wäre jedoch sehr schade.
Wenn man sich erst einmal durch die Anleitung
gearbeitet hat, wird man mit einem tollen,
komplexen Strategiespiel belohnt. Für Anfänger
ist es dann geeignet, wenn diese sich auf ein
längeres Spiel einlassen und beim Erlernen etwas
Geduld mitbringen.
Zu fünft hat eine erste Partie bei uns gut 3
Stunden gedauert, bei drei Spielern nur 2
Stunden, wobei die immer wieder nötige Erklärung
der Regeln in der Zeitdauer inbegriffen war. Am
besten, man lässt sich "Era of Inventions" von
einem Teilnehmer erklären, der es schon einmal
gespielt hat - dann kann man ziemlich schnell
starten. Trotzdem: Selbst bei Vielspielern kann
die Anleitung so manches Kopfzerbrechen
verursachen und im Spiel immer wieder zu
Missverständnissen führen.
Auch beim ansonst schönen Spielmaterial gibt es
einen Patzer - die zum Teil unglückliche
Farbwahl. Weiße und beigefarbene sowie schwarze
und dunkel-lilafarbene Klötzchen sind oftmals
schwer zu unterscheiden. Und so besteht bei den
Aktions-, Bonusaktions- und Spielerscheiben
teilweise Verwechslungsgefahr.
Das Spiel an sich lässt sich aber sehr gut
spielen, wird nicht langweilig und ist trotz der
Länge kurzweilig. Es ist für den Spielertyp
gemacht, der gerne Strategiespiele mag, die auch
etwas länger sein können, bei denen Knappheit
die Regel ist und Entscheidungen als Qual der
Wahl an der Tagesordnung stehen.
Mir macht "Era of Inventions", nach einmaligem
Erlernen, in jeder Spielkonstellation sehr viel
Spaß! Somit hat das Spiel nun einen festen Platz
in meinem Spielregal erobert!
* Ausstattung eigentlich gut; aufgrund der
missglückten Spielanleitung und der z.T.
unglücklichen Farbwahl jedoch Abwertung.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Ingo:
"Era of Inventions" reiht sich in die
mittlerweile lange
Liste der "Ich-setze-Scheiben-auf-Aktionsfelder"-Spiele der Kategorie "Worker
Placement" ein. Reizvoll ist hier vor allem das
Spielthema; rein spielerisch wird solide
Durchschnittskost offeriert. Oder um im Thema zu
bleiben: Kein Plagiat, aber das Spiel erfindet
das Genre auch nicht unbedingt neu.
KULT-FAKTOR
Zweitmeinung
Ende
Anzeige
Gefällt
Ihnen dieses Spiel?
Hier
können Sie es
kaufen!