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Genre: Strategie / Aufbau
Erscheinungsjahr:
2015 (geplant)
Autor: Martyn F
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
ca. 30 Min. pro Spieler

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Epoch
Early Inventors
...
.PROTOTYP-TEST.
 
Fürchtet den Zorn der Götter!
Heiß brannte die Sonne auf das Grasland nieder. Der Abgesandte des Stammes musste mit der Hand ihr gleißendes Licht abschirmen, um das Gebirge im Norden sehen zu können...
 
 

... Hinter diesem Gebirge sollte die heilige Kultstätte liegen, von der bereits seine Ahnen am Lagerfeuer zu berichten wussten. Dort lag das Ziel seiner Reise, dort sollte er den Göttern die Gaben darbringen, die schwer in seinem Gepäck wogen.

Er war schon den ganzen Tag unterwegs und er wusste, dass es nicht mehr lange dauern würde, bis die Sonne hinter der Gebirgskette verschwand und die Dunkelheit hereinbrach. Der Abgesandte betrachtete seine verbliebene Nahrung: ein paar Beeren, etwas Trockenfleisch. Bis zum Waldrand würde er es noch schaffen und dort sein Camp für die Nacht aufschlagen. Doch ihm war klar, dass er ohne neue Nahrung seinen Weg nicht würde fortsetzen können.

Die ständige Suche nach etwas Essbarem verzögerte seine Reise immer wieder, aber das Grasland war fruchtbar und der Abgesandte war sich sicher, dass er hier genug Beeren und Nüsse finden würde, um seinen Korb wieder zu füllen. Und mit ein bisschen Glück ließe sich im Unterholz vielleicht sogar noch ein Geweih oder ein Stück Fell von einem toten Tier finden. Die Götter würden es ihm danken…

Wichtiger Hinweis:.
Unser Dank gilt dem Autor Martyn F, der uns einen Prototypen seines Spieles "Epoch – Early Inventors" zur Verfügung gestellt hat. Die nachfolgende Rezension bezieht sich auf diesen Prototyp. Zur endgültig produzierten Version können sich also noch Änderungen ergeben.
Nähere Infos zur Crowdfunding-Kampagne auf Kickstarter findet ihr hier:

So funktioniert's:
In "Epoch - Early Inventors" sind wir von unserem steinzeitlichen Stamm ausgesandt worden, um in unserer Umgebung verborgene Kultstätten zu finden und dort den Göttern Opfer zu bringen, auf dass diese unserem Stamm wohlgesonnen bleiben und unser Ansehen unter den Sippen steigt. Doch das Leben im Mesolithikum ist nicht einfach. Reisen über Berge, durch Wüsten, Wälder und Marschland sind lang und beschwerlich, und Nahrung muss jeden Tag aufs Neue mühselig beschafft werden. Wohl dem Urmenschen, der sich auf die Jagd mit Pfeil und Bogen versteht, Körbe flechten oder einen Speer herstellen kann! Die Entwicklung verschiedenster Urzeittechniken, die wir uns im Laufe des Spieles aneignen können, erleichtert uns die anstrengende Nahrungssuche und verschafft uns Vorteile bei der Suche nach den ruhm- und punkteträchtigen Kultstätten. Wer für seine Sippen viele Gebiete entdeckt, neue Techniken erlernt und die meisten und wertvollsten Gaben opfert, wird den größten Status (= Siegpunkte) erlangen und das Spiel gewinnen.

Mit Nahrung, zwei Statuspunkten und ein paar Waren als Startkapital ausgestattet, beginnt die Expedition ins Ungewisse. Da nur vier der insgesamt 44 zufällig ausgelegten Hexfelder zu Beginn des Spiels offen liegen, gilt es für die Spieler zunächst, die Landschaft zu erkunden, sprich: die benachbarten Felder zu entdecken. Denn unser Weg darf uns nur durch bekanntes Territorium zu den begehrten Kultstätten führen. Unbekannte Wildnis mochte schon der urzeitliche Mensch nicht. Ist ein Feld erst einmal entdeckt, gibt es die Technik, die auf diesem Feld erlernt werden kann, preis. Dies können grundlegende Techniken zur Verbesserung der Nahrungssuche wie die Korbflechterei, die Aussaat oder die Töpferei sein. Auf anderen Feldern kann das die Herstellung einer Angel, eines Bogens oder einer Axt sein. Wieder andere Felder ermöglichen es dem Spieler sogar, ein Kanu zu bauen, die Kunst der Seilherstellung zu erlernen, das Gerben zu entwickeln oder sogar Bronze zu gießen. Hat ein Spieler eine Technik durch Abgabe verschiedenster Güter erlernt, markiert er das entsprechende Landschaftsfeld mit einer seiner Hütten. Von nun an kann er die Vorteile dieser Technik nutzen und sogar anderen Spielern die Nutzung dieser Technik überlassen. Denn gegen die Abgabe eines Statuspunktes (oder einer anders vereinbarten Bezahlung) kann ein Spieler sogar die von anderen Mitspielern erworbenen Techniken nutzen. Darüber hinaus ist jede erworbene Technik am Ende des Spieles eine bestimmte Anzahl Statuspunkte wert.

Doch das Entdecken neuer Landschaften und vor allem die Entwicklung neuer Techniken und Fertigkeiten erfordern neben notwendigen Rohstoffen und Waren vor allem eines: Nahrung. Denn arbeiten, entwickeln und erforschen macht hungrig. Weil der Dienstleistungssektor aber vor 6000 Jahren noch recht unterentwickelt war, muss der steinzeitliche Spieler schon selber ran. Manche Landschaftsarten, wie das Grasland, geben ihre Nahrungsschätze leicht und üppig her, während kargere Gebiete nur wenig bis gar keine Nahrung freiwillig herausrücken. Gut, wenn man sich rechtzeitig die passenden Techniken zur Ertragmaximierung angeeignet hat!

Abgesehen von der unterschiedlichen Nahrungsausbeute bestimmt die Landschaftsart zudem, welche Rohstoffe mit wieviel Aufwand zu finden sind. So lässt sich in einem Wald natürlich sehr bequem Holz sammeln, und im Grasland ist es leicht an Flachs heranzukommen. Möchte ich jedoch den gleichen Flachs im Gebirge oder im Marschland finden, so muss ich schon richtig schuften und dreimal so viel Arbeit für den gleichen Ertrag aufwenden.

Nahrung suchen, Techniken erlernen und Techniken anwenden um einfacher Nahrung zu finden oder die Lebensumstände zu verbessern - so sieht der typische Tagesablauf eines Menschen in der Stein- und Bronzezeit aus. Und dementsprechend beziehen sich die meisten der möglichen Aktionen eines Spielzuges auf die Nahrungssuche und die Rohstoffgewinnung: Früchte und Pflanzen sammeln, Fischen, Jagen, Schlachten, Arbeiten. Ohne Nahrung keine Arbeit, ohne Arbeit keine Rohstoffe, ohne Rohstoffe kein technischer Fortschritt, ohne Fortschritt keine hochwertigen Waren, ohne solche Waren keine Opfergaben. Und ohne Opfergaben droht der Zorn der Götter! Also lieber Nahrung suchen, denn ohne Nahrung…

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In einem Zug kann der Spieler in beliebiger Reihenfolge eine Aktion (Arbeiten, Sammeln, Fischen, Jagen, Schlachten, Entdecken) ausführen, eine Landschaft entwickeln (Technik erlernen) und an einer Kultstätte ein Opfer darbringen. Darüber hinaus stehen dem Spieler noch verschiedene Zusatzaktionen wie die Bewegung auf ein anderes Feld, das Nutzen der eigenen und fremden Techniken, das Handeln mit den Mitspielern und das Verspeisen eines erlegten Hirsches zur Verfügung. Während aber die Zusatzaktionen beliebig oft durchgeführt werden dürfen, können die Haupttätigkeiten Aktion, Entwicklung und Opfer nur je einmal pro Zug in Anspruch genommen werden.

Mithilfe der vielzähligen Aktionen werden die Nahrungssuche und die Gewinnung von Rohstoffen und Waren im Verlauf des Spieles immer ertragreicher, sodass schon bald die Reise zu den Kultstätten beginnen kann. Diese Kultstätten, an denen der Spieler status- und spielgewinnträchtig opfern kann, befinden sich an den vier Ecken der Spielfeldauslage, und wenngleich der Weg dorthin erst von den Spielern entdeckt und erforscht werden muss, die Lage der Kultstätten und die Art und Menge der dort verlangten Opfergaben sind von Spielbeginn an bekannt. Für ein dargebrachtes Opfer winken dem Spieler direkte und indirekte Statuspunkte; direkt durch die Abgabe bestimmter Rohstoff- und Warenkombinationen an einer Kultstätte, indirekt durch das Opfern an möglichst vielen Kultstätten, wobei jeder Spieler nur einmal an jeder Kultstätte den Göttern huldigen darf.

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Sobald ein Spieler den Göttern sein zweites Opfer dargebracht hat, werden noch drei komplette Runden gespielt. Nach der dritten Runde werden zu den im Spiel erworbenen Statuspunkten noch die Statuspunkte der erworbenen Techniken, der dargebrachten Opfer und der Anzahl der besuchten Kultstätten addiert. Wer nun die meisten Statuspunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel! [am]

 
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Achtung, da es sich bei dem getesteten Spiel um einen Prototypen handelt,
stellen alle Wertungen nur den Ersteindruck dar!
..
  PLUS:
PLUS:
thematisch sehr dicht
reichhaltige Ausstattung
spannender Spielverlauf
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Begleitheft mit Rundenübersicht unpraktisch
Neben den Opfern kaum alternative
   Siegstrategien möglich

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

André: Mit "Epoch – Early Inventors" begeben wir uns auf eine Reise in die Frühgeschichte der Menschheit. Ist das Thema bei manch anderen Spielen aber nur der Zuckerguss, der eine an sich abstrakte Spielmechanik verkaufsfördernd verzieren soll, so ist es bei "Epoch" tief in die Spielsystematik hineingewoben. Die Nahrungssuche gestaltet sich in jedem Terrain anders, und auch die Erträge unterscheiden sich in ihrer Art und Güte von Landschaft zu Landschaft. Dazu kommt, dass zumindest ein Teil der Ausbeute von (moderat ausbalancierten) Würfeln bestimmt wird. Manchmal findet man eben mehr Früchte und manchmal weniger. Die Spieler haben es aber in der Hand, die jeweiligen Erträge durch mehr Arbeit oder sogar richtiger Schufterei zu erhöhen.

Für die Techniken, die ein Spieler erlernen kann, müssen Güter abgegeben werden, die damals tatsächlich für die Herstellung dieser Errungenschaften benötigt wurden. So genügen mir für das Flechten eines Korbes ein paar Holzzweige und etwas Nahrung. Möchte ich aber eine Fischreuse bauen, benötige ich Holz für den Rahmen und Sehnen, Flachs oder Seil für das Netz. Um eine Axt zu bauen, brauche ich dagegen Stein, Feuerstein oder ein Geweih, Holz und die allgegenwärtige Nahrung.

Auch die Reisestrapazen früherer Tage wurden realitätsnah in das Spiel übersetzt. So kostet mich das Betreten eines Graslandes nur eine Nahrung. Will ich durch den Wald, muss ich schon zwei Nahrung pro Feld bezahlen, und für den Weg durch das Gebirge muss ich sogar fünf Nahrung veranschlagen, sofern ich kein Seil mit mir führe, das die Durchquerung des Gebirges erheblich erleichtert und die Kosten auf zwei Nahrung pro Feld reduziert. Der Autor Martyn F hat bei der Entwicklung des Spieles viel Wert auf historisch korrekte Details und Abläufe gelegt. Unterstützt wurde er hierbei sogar von einem Team von Archäologen der Universität Leiden, die ihn bei der Umsetzung größtmöglicher Realitätsnähe geholfen haben.

Von der Mechanik her gleicht das Spiel einem Rennen, in dem man zuerst seinen Wagen zusammenbauen muss, bevor man starten kann. In der ersten Hälfte des Spieles ist man vornehmlich mit der Entdeckung neuer Felder und der Entwicklung der verschiedenen Techniken befasst. Der Nahrungserwerb ist mühselig und die Arbeit zur Gütergewinnung frisst immer wieder einen großen Teil der Vorräte auf. Ohne verbesserte Nahrungsgewinnung, größere Transportmöglichkeiten und effizientere Warenproduktion würden wir nicht weit kommen. Habe ich aber meinen Nahrungsnachschub und die Warenproduktion halbwegs gesichert, kann ich mich in der zweiten Hälfte des Spieles um die Opfergaben an den Kultstätten kümmern. Hierbei heißt es dann schnell zu sein, denn jede Kultstätte bietet nur eine begrenzte Anzahl unterschiedlicher (!) Opfermöglichkeiten. So verlangt z.B. eine Kultstätte die Abgabe der Kombination Geweih/Holz, Geweih/Sehne oder Sehne/Bronze. Hat ein Mitspieler vor mir bereits die Kombination Sehne/Bronze geopfert, kann ich dies nicht mehr tun.

Im Verlauf des Spieles schafft man es meistens nur ca. 6 bis 10 der 21 unterschiedlichen Techniken tatsächlich selbst zu entwickeln. Hat mein Mitspieler aber eine Technik entwickelt, die ich auch gut gebrauchen könnte, so kann ich ihm einen Statuspunkt zahlen, um seine Techniken in dieser Runde auch nutzen zu dürfen. Es steht den Spielern aber auch frei, andere Leistungen und Zahlungen zu vereinbaren; die Spielregel ermutigt sogar das freie Handeln untereinander – sofern tatsächlich physisch vorhandene Waren, Statuspunkte oder Hütten den Besitzer wechseln. Bloße Versprechungen dürfen nicht gehandelt werden (insofern war die Bronzezeit fortschrittlicher als die New Economy an der Wall Street).

"Epoch" bietet viele taktische Möglichkeiten, jedoch führt der Weg zum Sieg fast ausschließlich über die Kultstätten. Ohne Opfergaben wird es äußerst schwer, das Spiel zu gewinnen. Das Spiel ist in seinem Kern also ein Wettrennen – aber eines, das viel Planung und Voraussicht von seinen urzeitlichen Spielern verlangt. Es gewinnt nicht zwingend derjenige, der am schnellsten zu den Kultstätten gelangt, sondern derjenige, der seine Ressourcen am besten managt und dabei seine Mitspieler nicht aus den Augen lässt.

"Epoch – Early Inventors" lässt sich in jeder Besetzung gut spielen und stellt die Spieler jedes Mal vor die spannende Aufgabe, aus der Konstellation der Landschaften und Techniken das Optimum rauszuholen. Der Einstieg in das Spiel ist anspruchsvoll, denn die unterschiedlichen Nutzungsarten einer Landschaft, die Zusammenhänge zwischen Nahrungserwerb, Rohstoffausbeute, Steigerungsmöglichkeiten der Erträge und dem Nutzen der verschiedenen Techniken wollen erstmal erarbeitet werden. Die beigefügten Übersichten zur Nahrungs- und Rohstoffgewinnung unterstützen den Spieler dabei sehr gut. Anstelle des kleinen, zwölfseitigen Heftes, das die Zugoptionen des Spielers zusammenfasst, hätte ich mir allerdings lieber Spielkarten für die einzelnen Techniken und deren Nutzen und eine Übersicht im DIN A4-Format gewünscht, und sei sie noch so klein gedruckt. Das Hin- und Herblättern im Heft auf der Suche nach der passenden Aktion für den nächsten Zug ist zugegebenermaßen etwas nervig.

Hat man sich aber erstmal in das Spiel eingearbeitet (was spätestens nach drei Partien der Fall sein dürfte), braucht man die Übersichten kaum noch und man wird mit einem fesselnden Spiel belohnt, das die Stein- und Bronzezeit am Spieltisch hautnah wieder aufleben lässt. Klasse!
...

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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