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Grimelda war's! Was, ihr kennt die böse Hexe
Grimelda nicht? Sie hat das magische Buch
verbannt und den Zauberer verzaubert! Ihr seid
nun die Helden, die alles wieder in Ordnung
bringen. Wandert durch das Labyrinth, erfüllt
dort eure Aufgaben und gewinnt so die Edelsteine
für den magischen Schlüssel zurück. Wer als
erster seinen Schlüssel komplettiert hat,
gewinnt das Spiel.

Der Spielplan dürfte jedem
"Labyrinth"-Fan direkt bekannt vorkommen. |
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Für
das magische Buch werden 3 AA/ LR6- Batterien
benötigt, die dem Spiel nicht beiliegen! Dann
wird der Schwierigkeitsgrad gewählt, indem ihr
euch für die drei goldenen (schwer) oder die
drei weißen (leicht) Wegeplättchen (=
Gänge-Karten) entscheidet. Diese werden zusammen
mit allen anderen Plättchen verdeckt gemischt
und der Reihe nach offen auf dem Spielplan
platziert. So ergeben sich unregelmäßige
Laufwege. Manche Plättchen sind mit Fußspuren
markiert. Auf sie werden die gut gemischten
"Gegenstände" gelegt.
Jeder Spieler erhält nun seine eigene
"Schlüssel"-Tafel, ein Auftragskärtchen und ggf.
einige Zaubersteine. Diese sind abhängig von der
Spielerzahl. Jeder Spieler stellt nun seine
Figur auf sein zugehöriges Farbfeld in das
Labyrinth. Das Spiel beginnt mit dem Einschalten
des magischen Buches.

Wie im klassischen "verrückten Labyrinth"... |
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... werden die Wegesplättchen verschoben. |
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Jeder Spieler vollzieht in seinem Zug zwei
Aktionen: Schieben und Bewegen.
Als
erste Aktion (Pflicht!) gilt das waagerechte
oder senkrechte Einschieben der bisher
übrig gebliebenen Gänge-Karte in eine der dafür
vorgesehenen Reihen des Labyrinths. Diese Reihen
sind mit einem Pfeil gekennzeichnet. Dabei
sollte - im eigenen Interesse - ein zur eigenen
Figur passendes Wegesystem entstehen oder eben
ein anderes blockiert werden. Die auf der
gegenüber liegenden Seite herausrutschende Karte
ist dann die einzuschiebende Gänge-Karte des
nächsten Spielers. Dieser darf sie nicht wieder
an derselben Stelle einschieben!
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Hinweis |
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sucht
neue Mitspieler! |
>
Details |
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Als
zweites darf der aktive Spieler seine Spielfigur
innerhalb eines durchgängigen Wegenetzes
bewegen. Dabei darf er:
- beliebig weit ziehen
- an nicht benötigten Gegenständen und Figuren
vorbei ziehen
- sich auf ein bereits von anderen Figuren
besetztes Feld stellen
- seine Figur stehen lassen
- einen Gegenstand auf dem gewählten Zielfeld
aufnehmen
- einen unbenötigten Gegenstand eintauschen
- nur einen Gegenstand und eine Truhe besitzen

Achtet auf die Smybole! |
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Das magische Buch spricht mit euch! |
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Die
Bewohner sind eingesperrt im magischen Labyrinth
und hoffen auf ihre Befreiung: dazu benötigen
sie verschiedene Gegenstände. Bringt man diese
den Figuren, erhält der Spieler die begehrten
Zaubersteine!
Landet der Spieler auf einem Bewohnerfeld, darf
der Spieler mit diesem in Verbindung treten.
Hier werden nun die verschiedenen Tasten des
magischen Buches benötigt. Zuerst wird also
der entsprechende Bewohner gedrückt und danach
die Taste der gewünschten Aktion:
- Hand: Gegenstand übergeben
- Truhe: Truhe übergeben
- Pfeil: Sie ermöglicht es, die letzte
Information noch einmal abzuspielen.
Die
Aufträge, die anfangs an die Spieler ausgeteilt
werden, enthalten die Anweisung, das
gegenüberliegende Startfeld aufzusuchen. Dort
angekommen, können die Spieler die Erfüllung
kontrollieren und der Spieler darf die
entsprechende Auftragstaste ("Auftragsrolle")
des Buches drücken.

Wer seinen Schlüssel
komplett mit Edelsteinen belegt hat, gewinnt. |
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Spielende:
Hat ein Spieler seinen Zauberschlüssel komplett
gefüllt, endet das Spiel. Dieser Spieler gewinnt
und darf zur Belohnung nun noch die "Schlüssel"-Taste
des Buches drücken. [go]
Vielen Dank an Ravensburger für ein
Rezensionsexemplar! |