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Genre: Strategie / Fantasy
Erscheinungsjahr:
2014
(Original: 2013)
Verlag: Fantasy Flight
Games / Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autoren: Corey Konieczka,
Nikki Valens
Spieleranzahl: 1 bis 8
Alter:
ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik

leer
     
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Eldritch Horror
 
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn
oder übersetzt: "Ähhh, Cthulhu, warum bleibst du nicht einfach noch ein Jahrhündertchen liegen, du musst doch heute gar nicht auffe Schicht?!"
 
     

"Eldritch Horror" ist das nunmehr vierte Spiel in der Reihe der Cthulhu-Brettspiele von Fantasy Flight Games/Heidelberger Spieleverlag. Während bei "Das Ältere Zeichen" und "Villen des Wahnsinns" das Grauen im kleinen Maßstab eines Museums oder eines Herrenhauses thematisiert wird (Naseweisen, die jetzt einwenden, dass in den Erweiterungen zu "Das Ältere Zeichen" das Grauen schon auch internationaler wird - Ägypten, Alaska - wird zur Warnung mitgeteilt, dass in diesen Zeilen ein Ritual eingearbeitet ist, das solchen Besserwissern einen hetzenden Schrecken auf den Hals beschwört. Wenn Sie also jetzt von draußen das Flattern überdimensionaler Flügel hören, sagen Sie nicht, wir hätten Sie nicht gewarnt!) und "Arkham Horror" das Ganze schon auf eine Stadt ausweitet, wird es bei "Eldritch Horror" komplett weltumspannend.

Wie immer wollen die Großen Alten die Welt zu einem schöneren Ort machen ... allerdings eben für Große Alte. Das bedeutet im Falle von Cthulhu, dass er endlich aufwachen und noch vor dem ersten Kaffee sämtliche Menschen fressen will, und bei Azathot, dass die Welt permanent mit ihm zusammen seinen wahnsinnigen Flötenspielern lauschen muss (also zu einem Non-Stop-Musikantenstadl wird). Was Yog Sothoth will, ist nicht wirklich klar, aber bei einem Wesen, das aussieht wie ein Haufen psychodelischer Diskokugeln wird es irgendwas mit Ilja Richter oder John Travolta zu tun haben. Insgesamt also Dinge, die auf die Vernichtung der Menschheit hinauslaufen. Allein Shub Niggurath, im Cthulhu-Mythos zuständig für Fruchtbarkeit und Schweinigeleien, möchte die Welt zu einer permanenten Orgie im Swingerclub machen, was man ja jetzt nicht soooo böse finden muss, allerdings sollte man dabei bedenken, dass H.P. Lovecraft, dem wir den Cthulhu-Mythos verdanken, Anfang des 20. Jhdts. im puritanischen Neuengland lebte, was derlei Ansinnen dann doch wieder zu einem Äquivalent für den Weltuntergang macht.

Und wieder wollen die Spieler als tapfere Ermittler des Okkulten den Großen Alten diesen kleinen, unschuldigen Spaß verderben, und ratzfatz sind sie auch schon mitten drin im zyklopischen, unheiligen, namenlos seelenzermürbenden und garantiert nichteuklidischen "Eldritch Horror"...    

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"Eldritch Horror" ist ein kooperatives Brettspiel. Die Spieler versuchen mit ihren Charakteren, den für das Spiel ausgewählten Großen Alten am Erwachen zu hindern. Letzteres geschieht, wenn der Verderbensmarker auf Null fällt oder eine Karte dies explizit sagt. In diesem Fall haben die Spieler verloren. Die Spieler gewinnen, wenn sie drei Mysterien des betreffenden Großen Alten aufklären und ihn so bannen, bevor er erwacht. Um einerseits zu verhindern, dass der Verderbensmarker immer weiter Richtung Null wandert und andererseits die Voraussetzungen für die Aufklärung der Mysterien zu schaffen, müssen die Charaktere um die Welt (und manchmal sogar in andere Welten) reisen und Hinweise sammeln sowie den überall auftauchenden Auswüchsen des Mythos einen Riegel vorschieben.

So funktionierts:
Das Spielbrett zeigt die Weltkarte, auf der diverse Orte und Punkte eingezeichnet sind. Während große bzw. für den Mythos bedeutsame Orte wie San Francisco, Buenos Aires, Rom, London, Arkham oder die Antarktis mit bebilderten Feldern versehen sind, haben andere Orte, oder zum Beispiel Punkte mitten auf den Ozeanen, lediglich eine Nummer. Diese Punkte sind durch Linien miteinander verbunden, die entweder eine Bahnlinie, eine Schiffslinie oder einen unerforschten Weg darstellen, über die die Charaktere reisen können.

Weiter enthält das Spielbrett die Verderbensanzeige, welche anzeigt, wie weit der große Widersacher der Spieler von seinem Sieg und der endgültigen Vernichtung der Menschheit entfernt ist, sowie die Vorzeichen-"Uhr", im Kreis angeordnete Sternbilder, auf denen ein Marker das aktuelle Sternzeichen anzeigt (und wer den Cthulhu-Mythos von H.P. Lovecraft kennt, weiß, dass es nie gut ist, wenn die Sterne richtig stehen ...)

Zunächst suchen sich die Spieler ihre Spielcharaktere aus. Im Spiel gibt es insgesamt 12. Dabei handelt es sich um alte Bekannte aus "Arkham Horror" bzw. "Das Ältere Zeichen", wenn auch nicht aus den Grundspielen sondern aus den Erweiterungen. Die Charakterkarten enthalten jeweils auf der Vorderseite die Beschreibung der speziellen Sonderfähigkeiten der Charaktere (etwa Hinweise mit anderen Ermittlern über große Entfernungen tauschen oder gewisse negative Ereignisse ignorieren zu können), ihre Lebens- und geistige Stabilitätspunkte (sollten diese jemals Null erreichen - und es gibt im Spiel reichlich Gelegenheit, das eine oder das andere zu verlieren - ist der Charakter tot oder komplett gaga) sowie die Werte für Wissen, Einfluss, Wahrnehmung, Stärke und Willenskraft. Auf der Rückseite befindet sich eine Beschreibung des Charakterhintergrundes, Startpunkt und -ausrüstung sowie das, was passiert, wenn er entweder tot oder wahnsinnig ist.

Als nächstes suchen sich die Spieler den Großen Alten bzw. Äußeren Gott aus, den es zu besiegen gilt. Hiervon sind vier, nämlich der Dämonensultan Azathoth, der Türhüter Yog Sothoth, die Ziege mit den tausend Jungen Shub Niggurath sowie natürlich unser aller Lieblingsschlafmütze, der große Cthulhu höchstselbst, im Spiel enthalten (ein Blick auf das FF-Logo läßt jedoch den ziemlich sicheren Schluss zu, dass da noch der ein oder andere Widersacher als Erweiterung auf uns zu kommen wird). Diese sind unterschiedlich schwer zu besiegen, was sich einerseits in der Kürze Ihrer Verderbensleiste und andererseits in der Zusammenstellung ihrer Mythoskarten niederschlägt. Jedes der Obermonster hat obendrein noch einen eigenen Satz von je vier Mysterienkarten, von denen drei gelöst werden müssen, um die Welt bis zum nächsten mal vor ihm zu retten.

Das Spiel ansich ist im Großen und Ganzen recht einfach. Es wird in Runden gespielt. Jede Runde hat drei Phasen: die Aktionsphase, die Begegnungsphase und die Mythosphase.

In der Aktionsphase können die Spieler ihre Charaktere für die anstehenden Aufgaben vorbereiten, d.h. sie können ein Feld weiterreisen, sich ausruhen, um Gesundheit und geistige Stabilität zu regenerieren, Reisevorbereitungen treffen (was sie gegebenenfalls zwei Felder weit reisen läßt, jedoch nur auf einem Stadtfeld möglich ist, zu welchem die entsprechend Transportart auch führt) sowie versuchen, Unterstützung (Ausrüstung oder Alliierte) zu gewinnen (ebenfalls nur auf einem Stadtfeld möglich), Dinge mit anderen Ermittlern auf dem selben Feld tauschen oder schließlich eine auf der Charakterkarte oder einer sonstigen Karte (Ausrüstung oder Zauber) genannte Aktion ausführen, wie z.B. ihre oder die Charaktereigenschaften eines anderen Ermittlers verbessern.

In der anschließenden Begegnungsphase findet das eigentliche Ermitteln statt. Hier können die Spieler abhängig von dem Feld, auf dem sich ihr Ermittler befindet, entweder eine allgemeine oder Stadtbegegnungskarte ziehen, an einer Expedition teilnehmen und eine Expeditionsbegegnung abhandeln, einen der zufällig auf dem Spielfeld auftauchenden Hinweis ergattern, indem sie eine Forschungsbegegnung abhandeln oder gar versuchen, eines der verschiedenen Tore, die sich immer wieder über die Welt verteilt öffnen und Mythoskreaturen den Zutritt zu unserer Welt ermöglichen, zu schließen, indem sie zu einem Ort jenseits des Gefüges menschlicher Realität reisen und dort eine Andere Welten-Begegnung bestehen.

 Befindet sich auf ihrem Feld jedoch eine Mythos-Kreatur, müssen sie zuerst mit dieser in Form einer Kampfbegegnung kämpfen. Begegnungen (bis auf die Kämpfe) sind regelmäßig atmosphärische Texte bzw. Mini-Abenteuer, die von den Spielern eine oder mehrere Proben auf bestimmte Eigenschaften verlangen. So kann es beispielsweise sein, dass sie im Rahmen einer Andere Welten-Begegnung zunächst das Vertrauen der dort lebenden Mythoswesen gewinnen müssen (Einflussprobe) und bei Bestehen derselben von diesen das Ritual verraten bekommen, mit dem sie das Tor schließen können - sofern sie es denn richtig abhalten (Wissensprobe). Bestehen die Ermittler die Einflussprobe nicht, haben sie eventuell die Möglichkeit, den Wesen das Ritual mit Gewalt abzuringen (Stärkeprobe), werden aber wahrscheinlich Blessuren in Form von Verlusten an Ausdauer oder geistiger Gesundheit oder gar negativen Zuständen davontragen.

Eine Probe wird derart abgehandelt, dass der Spieler die Anzahl an Würfeln wirft, die der entsprechenden Charaktereigenschaft entspricht. Die Anzahl wird gegebenenfalls durch bestimmte Ausrüstungsgegenstände oder Alliierte modifiziert. Muss ein Spieler also zum Beispiel eine Probe auf Einfluss ablegen, hat aber nur einen lumpigen Einflusswert von zwei, jedoch eine persönliche Assistentin, welche ihm plus eins auf Einflussproben beschert, kann er drei Würfel benutzen (allerdings ist es schon bemerkenswert, dass selbst Mythoswesen sich dem Einfluss eines Angebergimmicks wie einer persönlichen Assistentin nicht entziehen können. Und hätte es nicht vielleicht schon den gleichen Effekt gehabt schlicht eine Kravatte zu tragen und ein Deo zu verwenden?). Eine Probe gelingt normalerweise bei einem Würfelergebnis von 5 oder 6. Dies kann jedoch durch Zustände positiv (z.B. gilt bei dem Zustand "gesegnet" auch noch die 4 als Erfolg) als auch negativ (bei einem Fluch zählt nur die 6 als Erfolg) beeinflusst werden.

Überhaupt die Zustände, die wohl größte Neuerung zu "Arkham Horror" oder "Das Ältere Zeichen": Immer wieder im Spiel kann es dazu kommen, dass die Charaktere einen Zustand aufs Auge gedrückt bekommen, entweder als Ergebnis einer geglückten oder verunglückten Probe oder aber aufgrund freiwilliger Wahl. Dies kann direkt positive wie negative (wie beim Fluch und beim Segen) oder erst einmal keine Auswirkungen haben, wie eine Verletzung, Psychose, ein Darlehen oder ein Dunkler Pakt. Bei allen diesen Zuständen kommt jedoch der Tag, an dem die Charaktere die Rechnung für Ihren Zustand präsentiert bekommen. Wenn nämlich die Mythos-Karte, die während der Mythosphase gezogen wird, das [seufz] "Rache"-Symbol [Liebe Heidelbären, das englische Wort "Reckoning" heißt übersetzt Rechnung/Abrechnung, was im Gegensatz zu Rache auch thematisch gut zu den Konsequenzen aus den Zuständen passt. Bitte ändert das in der nächsten Auflage.] zeigt. Dann muss nämlich gewürfelt werden, ob der Effekt des Zustandes zum Tragen kommt. Ist dies der Fall, wird die Karte umgedreht und es mag sich herausstellen, dass das Darlehen, um die schicke Bullenpeitsche zu kaufen, doch nicht von der örtlichen Kreissparkasse, sondern von weit sinisteren Herrschaften stammte, die nun Igorr und Borris schicken, um an die Rückzahlung zu erinnern, was mit Verlust an Lebenskraft einhergeht.

Oder der Große Alte, mit dem man einen dunklen Pakt geschlossen hat, verlangt nun die Gegenleistung, was einfach darin bestehen kann, dass sich für jeden Zauber, den man sein eigen nennt, ein Dimensionstor öffnet und der Verderbensmarker weiterrückt. Allerdings kann es auch sein, dass der Charakter von seinem Vertragspartner verschlungen wird oder einen Mitspieler als Opfer darbringen muss (naja, eher dessen Spielcharakter, wenn auch die Großen Alten sich sicherlich auch mit dem Mitspieler zufrieden geben würden). Vorher weiß man das nie, da die Gegenleistung auf der Rückseite der Zustandskarte steht und diese vor dem Ziehen der Karte nicht eingesehen werden darf. Es gilt also wohl zu überlegen, ob der Gewinn die mögliche Gegenleistung wert ist.

An die Begegnungsphase schließt sich die Mythosphase an, welche im Wesentlichen dazu beiträgt, das Spiel voran zu treiben. In dieser Phase wird eine Mythoskarte aufgedeckt, die je nachdem unterschiedliche Effekte auslöst. Die häufigsten sind das Auftauchen von Toren (inkl. Monstern), weiteren Monstern oder Hinweisen auf dem Spielplan sowie das Weiterrücken des Vorzeichenfeldes. Letzteres ist vielleicht am wichtigsten, denn für jedes Tor, welches das aktuelle Sternbild zeigt, wird der Verderbensmarker um eins Richtung finaler Sieg des Großen Alten gerückt (wie schon gesagt, ist es für die Menschen immer übel, wenn die Sterne richtig stehen). Ab und an zeigt die Mythoskarte auch das "Rache"-Symbol an, d.h. es werden sämtliche "Rache"-Effekte, die sich im Spiel befinden, abgehandelt, was dazu führen kann, dass sich z.B. Zustände verschlimmern oder nützliche Gegenstände/Zustände abgeworfen werden müssen. Schließlich können durch die Mythoskarte den Ermittlern auch Gerüchte aus bestimmten Gegenden zu Ohren kommen, welche im Spiel bleiben und negative Effekte haben, bis sie von einem Ermittler aufgelöst werden. Einige Mythoskarten enthalten dazu noch ein bestimmtes Ereignis, welches für die Ermittler positive (z.B. beschert die Unterstützung durch die Kirche dem Leiter des Ermittlerteams den Zustand "gesegnet") oder negative (etwa wenn alle Ermittler aufgrund einer plötzlichen weltweiten Verzweiflung zwei Punkte Ausdauer und geistige Gesundheit verlieren) Auswirkungen haben können.

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Haben die Spieler schließlich die drei Mysterien des Großen Alten bzw. der Äußeren Gottheit gelöst, indem sie jeweils die darauf genannten Bedingungen erfüllen (etwa indem sie eine bestimmte Anzahl an Hinweismarkern auf der Karte ablegen), klatschen sie in die Hände und freuen sich über ihren Sieg ... zumindest vorerst, denn jeder Jünger des Mythos weiß, dass es der Große Cthulhu war, der den von Paulchen Panther geklauten Spruch "Heute ist nicht alle Tage, ich komm' wieder, keine Frage" geprägt hat bzw. auf gut cthulhuesk: "Es ist nicht tot was ewig liegt, bis das die Zeit den Tod besiegt." [dr]

 
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das bessere und kürzere
   "Arkham Horror"
angemessene, atmospärische,
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schönes Rollenspiel möglich
es kommt Cthulhu drin vor
ENDE
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MINUS:
bei der Ausstattung wäre mehr
    möglich gewesen

die Übersetzung der Regeln ist so la la
Gefahr einer Invasion durch
    Regelfüchse
leer
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Dirk: Ich muss vorausschicken, dass ich ein echter Cthulhu-Fan bin, das heißt, wo Cthulhu drauf steht, bin ich dabei. "Villen des Wahnsinns" ist mein absolutes Lieblingsbrettspiel, ich spiele "Das Ältere Zeichen" bis zum Umfallen auf meinem Tablet und bin im Besitz von Massen an Call of Cthulhu-Rollenspielmaterialien sowie -Miniaturen (nein, keinen Plüsch-Cthulhu. DAS dann doch nicht.). Als Cthulhumaniac hatte ich natürlich enorme Erwartungen an das Spiel, nämlich im Wesentlichen, dass es sich um eine Art Brettspielumsetzung der großen weltumspannenden Kampagnen für das Rollenspiel Call of Cthulhu (wie "Die Bruderschaft des Tieres" oder "In Nyarlathoteps Schatten") handeln würde. Diese Erwartungshaltung machte die mögliche Fallhöhe zwar groß, jedoch hat das Spiel die Erwartungen im Großen und Ganzen nicht enttäuscht, wenn es auch ein paar Sachen zu bekritteln gibt.

Zunächst mal das Gute: Alle, die "Arkham Horror" besitzen, werden weinen, denn niemand wird es jemals mehr mit ihnen spielen wollen. Ich selbst gehöre zwar nicht zu den nunmehr Unglücklichen, die ein Exemplar ihr Eigen nennen, habe es aber öfters gespielt. Und Herr im Himmel, was war das ein Regelmoloch, bei dem man pro Spiel zudem mindestens eine Woche Urlaub einplanen musste, da am ersten Abend doch allenfalls der Spielaufbau abgeschlossen war. Glaubt jemandem, der Jura studiert hat, dass selbst sämtliche EU-Verordnungen zusammen nicht komplizierter sind, als dieses Spiel. Ich habe nichts dagegen, wenn eine Regel der Atmosphäre dient, doch "Arkham Horror" brachte das zu einem Punkt, wo nur noch die Regelfüchse sämtliche Regeln im Kopf hatten und folglich das Spiel dominierten. Mit solchen Leuten zu spielen, ist aber der sichere Tod jeder Atmosphäre. "Eldritch Horror" dagegen nimmt mindestens die Hälfte der Regeln von "Arkham Horror" und wirft sie dorthin, wohin sie gehören: in die Rundablage. Gleichwohl sind die Regeln für jeden, der jemals "Arkham Horror" gespielt hat, in fünf Minuten erlernbar, denn das Spiel ist im Prinzip das Gleiche, nämlich eine Abfolge von Proben auf bestimmte Eigenschaften. Die Dinge, die "Eldritch Horror" hinzugefügt hat, wie die Zustände und dabei insbesondere der Dunkle Pakt, sind dagegen sowohl der Atmosphäre als auch der Spannung sehr zuträglich und eben auch nichts anderes als eine Probe im Rahmen einer "Rache"-Begegnung. Auch die Mysterien der Großen Alten/Äußeren Götter sind schön, denn damit wissen die Spieler zu jedem Zeitpunkt des Spiels genau, was zu tun ist und wie weit sie mit ihrem noblen Vorhaben gediehen sind. Insgesamt also eine gute, ausgemistete Version von "Arkham Horror", die aufgrund der Reduzierung der Regelflut das Spiel auch einem rollenspielerischen Anspruch zugänglich macht und außerdem angenehm verkürzt (ich habe das Spiel sowohl mit zwei als auch mit vier Spielern gespielt - jeweils mit Azathoth als Gegner - und es ist jedes Mal unter zwei Stunden geblieben).

Aber es ist auch noch Raum für Verbesserungen: Da ist zum einen die Ausstattung. Anders als das P&P-Rollenspiel, welches allein vom Kopfkino lebt, erwartet man beim Brettspiel, dass die Atmosphäre und das Eintauchen ins Spiel auch optisch transportiert und verstärkt bzw. erleichtert werden. Und da kann ich es nicht verstehen, dass, nachdem bei Villen des Wahnsinns schon wunderbare Ermittlerfiguren enthalten waren, und Fantasy Flight Games tatsächlich auch jeden Ermittlercharakter als Miniatur im Programm hat (so dass die Formen bereits existieren), man bei "Eldritch Horror" wieder auf die Papp-Porträts mit Plastikfuß aus "Arkham Horror" zurückgegriffen hat. Ich meine, das Artwork auf den Pappkärtchen ist schon okay (es ist halt das selbe wie in "Arkham Horror"), aber eine Miniatur ist um so viel atmosphärischer. Bei den Monstern kann ich das mit den Pappkärtchen ja noch verstehen, immerhin würde es sonst relativ schnell relativ voll auf dem Spielfeld werden, aber die Ermittlerfiguren aus "Villen des Wahnsinns" sind eher kleiner als die Pappmarker aus "Eldritch Horror", und mit dreidimensionalen Figuren kann man sich so viel besser identifizieren. Wenn als Charaktere zumindest wieder auf die Stammbesetzung aus "Das Ältere Zeichen" / "Arkham Horror" / "Villen des Wahnsinns" zurückgegriffen worden wäre (was auch den Vorteil hätte, dass alte Fans der Serie ihren ans Herz gewachsenen Lieblingscharakter - bei mir Professor Walters - spielen könnten) wäre es jedenfalls den Besitzern von "Villen des Wahnsinns" möglich ihre Miniaturen einer weiteren Verwendung zuführen. So hat das Ganze ein wenig das Geschmäckle, dass FFG den Absatz ihrer Ermittler-Miniaturenreihe (die alle einzeln verkäuflich sind) ankurbeln will.

Dann wären da noch schlichte Nachlässigkeiten. Wenn ich in dem Spiel z.B. die Gelegenheit habe, zwölf Würfel einzusetzen (Stärke vier plus Steigerung um zwei plus Artefakt Strahlenkanone mit zusätzlichen sechs Würfeln), möchte ich auch zwölf Würfel in dem Spiel enthalten sehen und nicht nur vier. Sicher, man kann auch vier Würfel dreimal werfen, jedoch könnte man mit dem gleichen Argument auch nur einen Würfel beifügen und bei einem Pfennigsartikel wie Würfeln muss man doch nicht wirklich sparen.

Schließlich sind da noch die Regelhefte. Die erklären die Regeln zwar absolut ausreichend, lesen sich aber - abgesehen von den erwähnten Übersetzungsholprigkeiten - etwa so atmosphärisch wie eine Mischung aus der Anleitung für einen Videorekorder (die Älteren erinnern sich vielleicht noch...) und der Bauordnung NRW. Beides erklärt den Videorekorder bzw. das Bauordnungsrecht ungemein korrekt, allerdings habe ich beim Verwaltungsgericht noch nie das spontane Lob gehört, dass einen die BauO ganz doll in die Atmosphäre des Baurechts einführt. Wenn ich die Anleitung lese und sie meiner Spielgruppe wiedergebe, besteht darin kein Problem, aber wenn Regelfüchse auf diese Regelwerke stoßen, meinen sie aufgrund des klinischen Textes glatt, das Spiel sei etwas für sie und stürzen sich daher auf "Eldritch Horror", um sich auch hier fürderhin als Atmosphärenkiller zu verdingen. Ich habe, bevor ich das Spiel bekam, mal in die englischen Regeln geäugt und fand sie weit weniger klinisch und trotzdem instruktiv. Also, liebe Heidelbären, vielleicht demnächst (und ich gehe mal davon aus, dass die ersten Erweiterungen sicherlich noch vor Weihnachten rauskommen werden) einfach einen Übersetzer nehmen, der ein Herz für das Spiel und ein Gefühl für dessen Atmosphäre hat.

Insgesamt aber dennoch noch beide Daumen hoch (hey, es ist immerhin Cthulhu drin), wobei der eine allerdings ein wenig Dreck unterm Fingernagel hat.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
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