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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Ravensburger  ..i..
Autor: Reiner Knizia
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Wettlauf nach
El Dorado
...

Laufen oder kaufen? Gutes Timing ist alles!

In bester Dominion-Manier betreiben die Spieler Deckbuilding, um immer höherwertigere Karten ausspielen zu können. Ihr Ziel: Den Dschungel durchqueren und nach El Dorado gelangen - und das als Erster!
 

 
Der Spielplan wird anhand einer der in der Anleitung vorgegebenen Vorlagen zusammengepuzzelt. Wer das Spiel schon besser kennt, kann hier auch eine eigene "Rennstrecke" durch den Dschungel bauen. Die Spieler starten mit ihren Figuren auf den Startfeldern. Die Spielfläche besteht nun aus aneinandergereihten Landschaftstafeln (mit diversen Hex-Feldern in verschiedenen Landschaftsarten / Farben). Zwischen den Tafeln liegen sogenannte Barrieren, die in zufälliger Auswahl ausgelegt werden. Wird mit dem Höhlen-Add-On gespielt, werden auf die Höhlenfelder zudem noch Stapel mit verdeckten Höhlenplättchen gelegt.



Jeder Spieler erhält eine Spielertafel und ein Set aus 8 Karten (3x grün, 4x gelb und 1x blau im Wert von 1). Diese Karten mischt jeder und legt sie verdeckt auf den linken Ablageplatz seiner Tafel. Von diesem persönlichen Nachziehstapel zieht nun jeder Spieler seine ersten vier Karten auf die Hand.



Ist ein Spieler an der Reihe, kann er seine Handkarten ausspielen. Handelt es sich um eine lilafarbene Aktionskarte, wird die Aktion entsprechend ausgeführt. Möchte der Spieler sich auf dem Spielplan bewegen, muss er eine farblich passende Karte zu einem zu seiner Figur benachbarten freien Feld in mindestens (!) der Stärke ausspielen, die das Feld zeigt. Es dürfen z.B. für ein grünes 3er-Feld nicht mehrere kleine 1er-Karten addiert werden. Stattdessen muss die Karte dann mindestens eine Stärke von 3 aufweisen. Sollte der Wert der Karte höher sein als gefordert, können die restlichen "Stärkepunkte" ggf. noch für ein folgendes passendes Feld oder sogar mehrere Felder (alle mit maximal dem Wert des gerade noch übrigen Restes) verwendet werden.



Möchte der Spieler neue Karten vom Markt kaufen, um sie seinem Deck hinzuzufügen, wählt der Spieler eine Karte vom Marktstreifen (!) aus und bezahlt sie mit Handkarten. Gelbe (Münz-)Karten zählen dabei immer wie es ihr Wert angibt (gelbe 4 entspricht 4 Münzen). Alle anderen Karten (nicht gelb) zählen - unabhängig von ihrem Stärkewert - immer nur als halbe Münze. Die Kosten für eine Karte findet man an ihrem unteren Rand. Wurden im weiteren Verlauf alle 3 Karten einer bestimmten Kartenart vom Marktstreifen von den Spielern gekauft, so wird der Markt nun geöffnet. Solange am Marktstreifen ein Feld leer ist, kann der nächste Käufer nun auch eine Karte von oberhalb des Streifens kaufen. Tut er dies, werden die übrigen Karten dieses Typs von oben auf den Marktstreifen verschoben. Ist nun dort kein Ablageplatz mehr frei, ist der Markt nun erst einmal wieder geschlossen, d.h. der Nächste kann wieder nur vom Streifen kaufen.



Ausgespielte und neu gekaufte Karten werden nach dem Zug des Spielers auf den eigenen Ablagestapel (befindet sich rechts auf der Spielertafel) gelegt. Sollte der Spieler noch eine oder mehrere Handkarten auf der Hand halten, kann er diese ebenso auf den Stapel legen oder aber auf der Hand behalten für die nächste Runde. Zum Schluss seines Zuges zieht der Spieler wieder von seinem Nachziehstapel auf 4 Handkarten auf. Ist der Nachziehstapel leer, werden alle Karten des Ablagestapels neu gemischt und zum neuen Nachziehstapel. Auf diese Weise gelangen die hinzu gekauften Karten dann nach und nach auch auf die Hand des Spielers.



Nun gibt es noch einige Besonderheiten auf den Landschaftstafeln:
- Bei grauen Feldern muss die geforderte Anzahl beliebiger Karten ausgespielt werden.
- Bei roten Feldern gilt die gleiche Regel wie bei grauen Feldern, allerdings werden die Karten komplett aus dem Deck entsorgt (!), d.h. der Spieler verliert die Karten dauerhaft.
- Dauerhaft verliert der Spieler auch genutzte Karten, die ein Abwurfsymbol zeigen, also nur ein einziges Mal gespielt werden können.
- Gebirgsfelder dürfen nie betreten werden.
- Um eine Barriere zu entfernen und auf die nächste Tafel zu gelangen, muss der erster Spieler eine passende Karte spielen. Der erste Spieler macht also immer den Weg für die nachfolgenden Spieler frei.



Wird mit den Höhlenplättchen gespielt, muss der Spieler mit einem Feld "Anlauf" an ein an die Höhle angrenzendes Feld laufen. So bekommt er das oberste Plättchen und kann den aufgedruckten Bonus dann einmalig in einem beliebigen seiner Spielzüge einsetzen. Jeder Spieler kann beliebig viele Plättchen besitzen.



Sobald ein Spieler auf eines der Zielfelder zieht, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Bleibt dieser Spieler der Einzige im Ziel, hat er gewonnen. Gelangt noch jemand anderes ins Ziel, wird geschaut, wer mehr Barrieren freigespielt bzw. die Barriere mit dem höchsten Zahlenwert eingesammelt hat. [ih]
...
 
 ERKLÄRVIDEO

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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
sehr gut abgestimmte Kombination
   aus Lauf- und Deckbuildingspiel
spannende Mischung aus Glück
   und taktischen Überlegungen
oftmals enger Ausgang
schöne Optik
ein ideales Familienspiel
ENDE
  MINUS:
MINUS:
bekannte Mechanismen, aber
   neu arrangiert
auf Dauer wären noch ein paar
   mehr Kartentypen schön gewesen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Als ich den Wettlauf nach El Dorado in unserer Spielrunde das erste Mal auspacke und erkläre, kommen direkt die ersten Zwischenrufe unserer 'Kenner'... "Das klingt ja wie Dominion", "Das sieht ja aus wie Kingdom Builder", "Farbkarten geschickt ausspielen, um mich zu bewegen? Kennen wir das nicht aus Africana"? - Fehlte nur noch ein "Oh, Felder wie bei Siedler"... Normalerweise mag ich solche Pauschal-Vergleiche nicht, denn meistens tun sie dem einen oder anderen Spiel Unrecht. Ich muss aber zugeben: Hier drängen sie sich dann doch spontan auf. Es scheint, Reiner Knizia habe für El Dorado einfach in die Kiste mit gut erprobten und beliebten Spielmechanismen gegriffen, diese miteinander verbunden und Feintung betrieben. Das mag jetzt in den Köpfen der Leser als etwas Abwertendes eingestuft werden. Dazu muss ich direkt sagen: Nein, das soll es nicht! Denn auch wenn El Dorado nicht mit völlig neuen Mechanismen glänzt, fühlt sich die Gesamtkomposition  keineswegs verbraucht an, im Gegenteil. Reiner Knizia ist es gelungen, ein frisches, lockeres, und doch taktisches Familienspiel zu kreieren.

Ich habe von Feintung gesprochen. Schauen wir uns das mal genauer an. Der Deckbuilding-Mechanismus dürfte seit Dominion fast jedem Spielefreund bekannt sein. Bei El Dorado wird er in einen neuen Kontext gestellt. Hier geht es nicht mehr um die recht abstrakten, manchmal schier endlos wirkenden Aktionsketten, die Dominion ausgemacht haben. Viel mehr geht es hier ums richtige Timing. Welche Karte nutze ich zum Bewegen, welche kann ich entsorgen, welche benötige ich zum Kaufen? Gerade im Spiel zu viert kommt hier ein weiterer neuer Aspekt ins Spiel: Die Kartenknappheit. Von jeder Kartensorte gibt es auf dem Markt gerade einmal drei Karten. Um bei einer bestimmten Kartenart nicht leer auszugehen, muss man manchmal in den sauren Apfel beißen und vielleicht in einem Zug mal bewusst stehen bleiben oder eine wertvolle Münzkarte auf der Hand behalten für den nächsten Spielzug... denn natürlich spielt auch immer das Glück beim Nachziehen der eigenen Karten eine Rolle. Zwar weiß jeder, welche Karten er in seinem eigenen Deck besitzt, doch wann sie ins Spiel kommen und in welcher Kombination, das ist zufällig - und somit gilt es jedes Mal, wenn man an der Reihe ist, das, was man gerade hat, zu optimieren. Das ist manchmal durchaus herausfordernd, überfordert aber niemanden. Es sind mehr die kleinen Entscheidungen, die getroffen werden wollen und die auch scheinbar Zurückliegenden immer wieder die Chance bieten, doch noch auf den letzten Zentimetern nach vorn zu gelangen.

Dass man diesmal ein klares Ziel vor Augen hat, tut dem Spiel gut. Es geht nicht um das abstrakte Berechnen von Siegpunkten, sondern ums Erreichen des Zielfeldes. So ein Start-Ziel-Mechanismus ist ja in den letzten Jahren zunehmend aus der Mode gekommen und meist nur noch in Kinder- und Würfelspielen zu finden. Der Wettlauf-Charakter verleiht El Dorado aber gerade eine eigene Dynamik. Man hat die Gegner (je mehr, je besser!) stets im Auge, man kann mit ihnen gezielt interagieren, indem man ihnen z.B. geschickt Wege abschneidet und so zu Umwegen zwingt. Man kann ihnen aber nicht mutwillig schaden - d.h. es gibt keine Aktionskarte, die unmittelbare negative Auswirkungen auf die Mitspieler hat. Das ist angenehm und unterstreicht die anvisierte Zielgruppe: Gelegenheitsspieler mit ein wenig Spielerfahrung und insbesondere auch Familien. Wobei aber, nach meiner Erfahrung, auch Vielspieler gern eine lockere Runde mitspielen.

El Dorado besitzt viele Variablen, die einen immer anderen Spielverlauf garantieren. Das macht zum einen der Deckbuilding-Mechanismus, zum anderen der Markt, aber auch die diversen doppelseitig bedruckten Landschaftstafeln, mit denen man theoretisch über 100.000 Möglichkeiten besitzt, die Rennstrecke immer wieder anders zu gestalten. Trotzdem kam bei uns nach einigen Testrunden der Wunsch nach noch mehr unterschiedlichen Kartentypen auf. Sollte das Spiel ein Verkaufserfolg werden, wären hier schon jetzt schöne Erweiterungen denkbar. Auf jeden Fall zu empfehlen ist es, sofort mit dem beiliegenden Höhlenmodul zu spielen. Die Höhlenplättchen bringen ein weiteres kleines Spannungsmoment ins Spiel, da man vorher nicht weiß, ob sich der kleine Schlenker zu so einem Feld wirklich lohnt. Die Plättchenaktionen sind alle leicht verständlich, sodass  es hier auch für Neulinge keinerlei Nachteile gibt, wenn man sie direkt mit ins Spiel einbezieht, wozu ich eindeutig rate.

Alles in allem gefällt mir der spannende Wettlauf nach El Dorado ausgesprochen gut, ja, für mich ist es sogar DIE große Überraschung unter den Frühjahrsneuheiten 2017 in diesem Genre. Ein excellentes, für mich (fast) perfektes Familienspiel, das in meinen Testrunden auch bei nahezu allen Mitspielern gut bis sehr gut ankam. Und so vergebe ich insgesamt wirklich tolle 9 Punkte für mein persönliches Familien-Frühlings-Highlight des Jahres! Eine klare Kaufempfehlung meinerseits für alle, die Spiele mit einer gesunden Mischung aus Taktik und Glück mögen! (> Video)
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND  
...
   Birgit N.
   Ingo
   Melanie
   Verena
   Jürgen
   Torsten
   Birgit B.
Ende
 
 
 

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