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Genre: Würfel / Strategie
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Pegasus  ..i..
Autor: Tom Lehmann
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.
pro teilnehmenden Spieler

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Im Wandel der Zeiten
Das Würfelspiel - Eisenzeit
 
Der spielerische Wandel in der Eisenzeit
Euer kleines Reich habt ihr in der Bronzezeit errichtet. Jetzt geht es auf in weitere Länder. Entweder vergrößert ihr mit Häfen friedlich euren Einfluss oder ihr erobert weitere Provinzen...
 
     

Ihr könnt zahlreiche Schiffe bauen, werdet zu einer Militärnation, errichtet modernere Monumente, erforscht neue Technologien und erreicht ersten Wohlstand. Von den Mitspielern können Tribute gefordert werden, und angriffslustige Barbarendörfer vernichtet ihr einfach. Willkommen in der Eisenzeit!

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält - wie schon im Vorgänger "Bronzezeit" (> Testbericht) ein Steckbrett und einen Wertungsbogen. Nachdem der Startspieler ausgewählt wurde, entscheidet sich jeder Mitspieler, ob er mit einem zweiten Hafen oder einer zweiten Provinz anfängt. Anschließend beginnt der übliche Spielablauf, der durchschnittlich sechs bis sieben Spielrunden dauert. Jeder Spielzug besteht aus sieben Phasen:

Phase 1 - Würfeln: In der Höhe der Anzahl von Häfen oder Provinzen, je nachdem was man mehr besitzt, werden normale Würfel und ein zusätzlicher Schicksalswürfel geworfen. Die normalen Zivilisationswürfel zeigen 3 Arbeiter, 3 Nahrung, 2 Nahrung oder 2 Arbeiter, 1 Erfindung, 1 Hafensymbol und 1 Totenkopfschädel. Totenkopfschädel dürfen nicht nochmal geworfen werden und verursachen Katastrophen. Bei allen anderen Würfelergebnissen ist es erlaubt, diese bis zu dreimal wiederholt zu werfen. Auf dem Schicksalswürfel  ist ein Zeichen für Überfluss, Dürre, Omen, Eroberungen, Tributforderungen und wieder ein Totenkopfschädel zu finden. Mit Hilfe des Omens darf man einen beliebigen Würfel auf eine gewünschte Seite drehen.

Phase 2 - Waren und Nahrung einnehmen: Waren werden über das Hafensymbol erwirtschaftet, welches eine Ware pro Hafen einbringt. Zudem erzeugt jeder Schädelmarker eine Ware. Nahrung erhält man entweder durch den Dreinahrungswürfel oder wenn man die zwei Nahrung auf dem Entweder/oder-Würfel auswählt.

Phase 3 - Provinzen ernähren und Katastrophen durchführen: Man benötigt eine Nahrung pro eigener Provinz. Je nichtgezahlte Nahrung erhält man einen Schädel im Katastrophenbereich. Es gibt fünf verschiedene Katastrophen. Bei einem Totenschädel auf einem Würfel erhält man - genauso wie bei nicht bezahlter Nahrung - einen Schädel im Katastrophenbereich. Diese sind am Ende des Spiels Minuspunkte. Bei zwei Katastrophenwürfeln kämpft man gegen Barbaren mit der Stärke vier. Eine Seuche tritt bei drei Schädeln ein und gibt jedem Mitspieler drei Minuspunkte (= Schädel). Vier Schädel erhält man durch vier Katstrophenwürfel, weil es zu einem Bürgerkrieg gekommen ist. Bei seltenen fünf oder mehr Schädeln führt dies zu einer Invasion gegen alle Spieler mit der Stärke zehn.

Hinweis
     sucht neue Mitspieler! > Details

Phase 4 - Kämpfe, Eroberungen und Tributforderungen abwickeln: Durch das Eroberungssymbol könnt ihr freiwillig kämpfen und durch Katastrophen MÜSST ihr kämpfen. Beim freiwilligen Kampf benötigt ihr mindestens Stärke eins. Als erstes wird dazu die Militärstärke aus Militärzahl und Errungenschaften wie Division und Marine ermittelt. Danach vergleicht man die Kampfstärke. Eine positive Differenz gibt Tribute, eine negative hingegen Totenschädel. Grundsätzlich verliert man eine militärische Stärke. Bei einer Eroberung wird die Stärke mit dem Eroberungsbereich verglichen, und anschließend erhöht man diesen um einen. Bei Tributforderungen erhaltet ihr im Vergleich zu euren schwächeren Mitspielern die Differenz als Tribute. Alternativ dürfen die Mitspieler auch eine Ware abgeben.

Phase 5 - Häfen, Provinzen, Monumente, Militär und Schiffe erbauen: Um Häfen oder Provinzen zu erhalten, müssen die entsprechenden Kosten bezahlt werden. Herbei werden die Arbeiter benötigt, die auch zum Bau von Monumenten genutzt werden dürfen. Es ist ebenfalls möglich, Militär für einen Arbeiter und eine Nahrung auszubilden. Schiffe dürfen nach der Erforschung des Schiffsbaus für zwei Waren gebaut werden.

Phase 6 - Maximal eine Errungenschaft erforschen: Jede Runde ist es erlaubt, höchstens eine Errungenschaft für Waren, Erfindungen und Wohlstand zu entwickeln, welche besondere Boni geben.

Phase 7 - Waren in Wohlstand tauschen: Waren können im Verhältnis 4:1 in Wohlstand umgewandelt werden.

Spielende: Das Spiel endet im Kurzspiel (bzw. Langspiel) wenn jemand fünf (sieben) Errungenschaften erforscht hat oder 30 (50) Tribute erhalten hat oder alle bis auf ein (alle) Monument errichtet wurden. Die laufende Runde spielt man zu Ende. Anschließend werden Punkte für Monumente, Errungenschaften, Boni, Wohlstand und Tribute zusammengezählt und die Katastrophen davon abgezogen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt natürlich das Spiel. Im Solospiel werden feste acht Runden gespielt, wobei man versucht seinen Höchstpunktestand zu schlagen und über 100 Punkte zu kommen. [tb]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
unterschiedliche Strategien
   möglich
größerer Anspruch als beim
   Vorgänger
mehr Interaktion durch Tribute
neuer Schicksalswürfel
viele spannende, taktische
   Mikroentscheidungen
schneller Einstieg, wenn man
   den Vorgänger kennt
...
ENDE
  MINUS:
MINUS:
nicht mehr so kurzweilig
   wie der Vorgänger
längere Wartezeiten
höhere Einstiegshürde
immer noch viel Solospiel
im Kurzspiel ist die Provinzstrategie
   etwas stärker

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Tobias: Je nach Kulturkreis begann die Eisenzeit bei den Hethitern schon um 1300 vor Christus oder erst um 800 nach Christus bei den Wikingern. Die ersten, vereinzelten Materialien mit Eisen wurden sogar bereits 5000 v. Chr. von den Ägyptern hergestellt.

Direkt um Eisen geht es in diesem Spiel jedoch nicht. Viel wichtiger zu wissen ist es, dass "Im Wandel der Zeiten – Das Würfelspiel: Eisenzeit" der Nachfolger von dem 2010 für das Spiel des Jahres nominierten "Im Wandel der Zeiten – Das Würfelspiel: Bronzezeit" (> Testbericht) ist, wobei es sich wiederum um einen Ableger von dem berühmten "großen" Strategiespiel "Im Wandel der Zeiten" (> Testbericht) handelt. Zudem gibt es eine sehr beliebte Erweiterung zum Ursprungswürfelspiel, die den Namen "Späte Bronzezeit" trägt.

Wer den Vorgänger "Bronzezeit" kennt, dem werden schnell die Mechanismen, das Steckbrett und der Wertungsbogen bekannt vorkommen. Bei "Eisenzeit" handelt es sich aber nicht um einen neuen Aufguss des ursprünglichen Erfolgsprinzips, sondern es wurden wichtige Neuerungen eingeführt. Da wäre zum einem die interessante Wahl zwischen Häfen und Provinzen oder beidem, um neue Würfel zu erhalten. Städte gibt es hierfür nicht mehr. Während Häfen zunächst teurer sind und außer dem zusätzlichen Würfel keine sofort sichtbaren Vorteile erbringen, erhält man über neue Provinzen auch militärische Stärke und Siegpunkte in Form von Tributen.

Hat man jedoch erst mal ein paar Häfen und würfelt das Warensymbol, erwirtschaftet man massig Güter, die die Zivilisation enorm in der Forschung weiterbringt, was sich neben Boni auch in Siegpunkten auszahlt. Zudem muss man Häfen nicht mit Nahrung versorgen. Die Technologien sind übrigens alle sinnvoll, und man sollte weise wählen, welche gerade zu der eigenen Strategie passen. Hierbei sei schon mal vorweggenommen, dass es nicht so effizient ist, auf die Mischstrategie von Häfen und Provinzen zu setzen, da das Entwickeln neuer Würfel sonst zu lange dauert. Wenn man jedoch auf die Seefahrtstrategie setzt, kann es sehr praktisch sein, im letzten Zug noch einige Provinzen zu errichten, um die dazugehörigen Punkte zu erhalten.

Die Spieldauer ist in etwa doppelt so lange wie beim Vorgänger. Dadurch verlängern sich jedoch leider auch die Wartezeiten der Mitspieler, so dass es etwas langweilig werden kann. Nach einigen Durchgängen reduziert sich eine Runde aber auf etwa ein bis zwei Minuten pro Spieler. Die Spielanleitung ist kurz und knapp. Leider steht in ihr nicht drin, dass das halbe Arbeitersymbol auf dem Totenkopfwürfel ebenfalls als Arbeiter zählt. Das wird nur auf dem Wertungsbogen erwähnt. Dieser zeigt praktischerweise alle relevanten Abläufe und Symbole und ist beidseitig bedruckt. Das Steckbrett und die Holz-Würfel sind aus gewohnt gutem und stabilem Material. Es lässt sich alles gut in dem Karton verstauen. Somit zeigt sich die Ausstattung wieder als sehr hochwertig.

Im kurzen Spiel kommt es mir so vor, als ob eine auf fünf Runden ausgelegte Provinzstrategie übermächtig ist. Schafft man es jede Runde eine Errungenschaft zu erforschen und geht das Spiel nicht in den sechsten Durchgang, wird man das Spiel damit ziemlich sicher gewinnen. Es dauert zu lange, bis Häfen sich rentieren. Ist es jedoch in einem Zug nicht möglich zu forschen, sieht die Angelegenheit schon wieder anders aus. In dem langen Spiel wirkt hingegen wiederum die Hafenstrategie stärker. Spätestens in der achten Runde kann ein Provinzspieler nicht mehr gegen den Warenüberschuss ankommen.

Wie man sieht, hat das Spiel mehr Tiefe und ist auch länger als sein Vorgänger "Bronzezeit" geworden. Durch die Tributforderungen und Eroberungen fügen sich originelle Impulse in das Würfelspiel ein, und auch der Wohlstand ist eine schöne Neuerung. Zusätzlich gibt es noch die Qual der Wahl, ob man genügend Zeit hat, auf Schiffe zu setzen. Geschickt durchgeführt, erhöhen diese noch mal das Siegpunktekonto. Außerdem lassen sie sich mit geeigneten Errungenschaften auch noch als Militär nutzen, und so kann man eine enorme Stärke weit über das Steckbrett hinaus erreichen. Des Weiteren muss man überlegen, wie stark man auf Eroberungen setzt oder an Monumenten bauen will. Es kommen auch andauernd Mikroentscheidungen hinzu, ob man Würfel noch mal würfelt und das Risiko eingeht, zum Beispiel zu wenig Nahrung oder zu viele Katastrophenmarker zu erhalten.

Sehr reizvoll ist der neue Schicksalswürfel. Da besitze ich zum Beispiel bereits zwei Totenschädel und drehe mit Hilfe des Omen-Symbols eine weitere Seite auf Katastrophen. Anstatt eines Barbarenüberfalls in meinem Land, wütet nun eine Seuche bei meinen Mitspielern, was denen Minuspunkte beschert. Es gibt auch eine neue Dynamik zwischen den Spielern. Im nächsten Zug fordert nämlich ein Gegner Tribute von mir und könnte wegen seinem starken Militär Siegpunkte erhalten. Ich überlasse ihm aber einfach eine Ware, und er muss auf weitere Tributpunkte verzichten. Durch die Tributforderungen gibt es mehr Interaktion als im Vorgängerspiel "Bronzezeit". Nicht nur, dass man auf die Stärke der Mitspieler achten muss, es lohnt sich auch immer ein paar Waren zur Tributzahlung in der Hinterhand zu halten. Die meiste Zeit würfeln die Spieler jedoch immer noch für sich alleine.

Fazit:
Da bereits ein spannendes, kurzes Spiel mit dem Vorgänger "Im Wandel der Zeiten – Bronzezeit" herausgebracht wurde, benötigt man natürlich nicht noch einmal das selbe Spielprinzip in der Variante "Eisenzeit". Viele Käufer des Ursprungsziels hatten jedoch gerade die kurze Spielzeit bemängelt und sich ein längeres Spiel gewünscht. Daher halte ich den Schritt für richtig, die Spieldauer anzuheben und die taktische und strategische Tiefe zu erhöhen. So wird Altbekanntes und Bewährtes gekonnt mit neuen Impulsen versehen.

Der Einstieg fällt mit Kenntnis des Vorgängers sehr leicht. Wer jedoch wieder ein sehr kurzes, knackiges Spiel wie "Bronzezeit" erwartet, dem wird "Eisenzeit" nicht so gefallen. Dieses Spiel richtet sich an Personen, die nach vielen Bronzezeit-Durchgängen nun auch mal länger würfeln und mehr nachdenken wollen oder denen das Ursprungsspiel eh schon zu kurz war.

Auch wenn es im kurzen und langen Spiel zwei leicht dominante Strategien gibt, halte ich "Eisenzeit" für absolut gelungen. Jedoch wird ein Würfelspiel mit längerer Spieldauer nicht unbedingt besser, da die asymmetrische Chancenausbeute sich immer mehr auswirkt. Zusammen mit den etwas längeren Wartezeiten kann "Eisenzeit" daher nicht dieselbe hohe Wertung wie "Bronzezeit" (für mich ein 9-Punkte-Spiel) erlangen. Wer vor etwas mehr Komplexität und dem üblichen Würfelglück nicht zurückschreckt, sollte trotzdem auf jeden Fall zugreifen. Auch das Solospiel als kleine Abwechslung für Zwischendurch weiß zu überzeugen. Ich bin schon gespannt auf eine mögliche Erweiterung, die dann wahrscheinlich "Späte Eisenzeit" heißen wird...

* Hinweis zum Kultfaktor: Wertung hängt von der Rundenzahl ab, da die Provinzstrategie zu stark sein kann.
 
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
  *
Ende
 

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