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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
(Science Fiction)
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Lautapelit.fi / Asmodee ..i..
Autor: Touko Tahkokallio
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer:
ca. 30 Min. pro Spieler

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Eclipse
 
Der Zusammenbruch des galaktischen Rates
In einem weit entfernten Zukunftsszenario versucht ihr als sechs menschliche oder außerirdische Fraktionen, euren Einfluss im Universum auszudehnen.
 

     

So funktioniert's:
Jeder Spieler wählt eine Fraktion und nimmt sich die entsprechenden Materialien; hierzu gehören eine Referenztafel, die Schiffe in seiner entsprechenden Farbe, Einfluss- und Bevölkerungsmarker, Kolonieschiffplättchen und eine Aktionsübersicht.

Der Galaktische Rat wird in die Mitte des Tisches gelegt und jeder Spieler erhält ein Startplättchen im galaktischen Raum vor sich. Die Anordnung muss so gewählt werden, dass um den galaktischen Rat ein Hexagonring frei bleibt (Zone I), die Startplättchen der Spieler befinden sich demnach in der den ersten Ring umgebenden Zone II, alles außerhalb hiervon gilt als Zone III. Alle freien Räume gelten als unerforschter Raum, in den die Spieler über Wurmlöcher auf den Raumplättchen ihren Einfluss ausbreiten dürfen.

Die Referenztafel zeigt oben vier Schiffstypen, die mit Technologie ausgerüstet werden können, darunter eine dreigeteilte Forschungsleiste, um festzuhalten, welche Technologien dem Spieler zur Verfügung stehen, eine Einkommensübersichtsleiste (mit Bevölkerungsmarkern), eine Aktionsleiste und eine Leiste, die den Versorgungsaufwand mit Einflussmarkern festlegt.

   
   

Auf sein Startraumplättchen legt der Spieler in die Mitte einen Einflussmarker, der kennzeichnet, dass das Gebiet ihm gehört, und so viele Bevölkerungsmarker, wie das Feld Plätze für solche hat. Damit hat der Spieler zu Beginn des Spiels bereits Zugriff auf Geld (orange), Forschung (pink) und Material (braun). Sein Einkommen in diesen drei Bereichen liest er auf seiner Referenztafel ab: Entfernt man Bevölkerungsmarker von dieser Leiste, um den Raum zu besiedeln, kommt unter dieser Markern jeweils eine Zahl zum Vorschein, die das Rundeneinkommen der jeweiligen Ressource ausdrückt. Sein Vermögen in den drei Ressourcen hält der Spieler am rechten Rand seiner Tafel fest.

Jede Runde besteht aus Aktions-, Kampf-, Wartungs- und Aufräumphase. In der Aktionsphase stehen dem Spieler sechs verschiedene Aktionen zur Verfügung, die er auch mehrmals ausführen kann. Jeder Spieler führt eine Aktion aus und übergibt dann an den nächsten Spieler usw., bis keiner mehr Aktionen ausführen möchte; der erste, der hierbei passt (also keine weiteren Aktionen ausführen will), bekommt den Startspielermarker für die nächste Runde.

   
   

Mögliche Aktionen auf der Referenztafel:
- Erkunden: Der Spieler kann mit einem Schiff durch ein Wurmloch von einem seiner Raumplättchen in den unerkundeten Raum fliegen. Er legt dazu den auf seiner Tafelleiste ganz rechts liegenden Einflussmarker auf die Aktion "Erkunden", entscheidet, in welches angrenzende Raumfeld er fliegen möchte (nur über die Seiten des Feldes, die ein Wurmloch abbilden), und deckt dann vom richtigen Zonenstapel (I, II, oder III) ein Feld auf, das er an das Raumfeld legt, von dem aus er losgeflogen ist. Die Anweisungen auf dem Feld werden ausgeführt (evtl. Alienschiffe, unaufgedeckte Erkundungsplättchen etc.). Der Spieler darf das Feld beim Auslegen nach Belieben ausrichten, muss aber darauf achten, dass die Seite, von der er gekommen ist, auch auf dem neuen Feld ein Wurmloch enthält. Er setzt sein Schiff in das neue Feld.

Wichtig: In jeder Phase darf der Spieler entscheiden, eines seiner drei Kolonieschiffe einzusetzen, um einen seiner Bevölkerungsmarker von seiner Leiste auf einen freien Bevölkerungsort in seinem Einflussbereich zu platzieren (sofern er die eventuell erforderliche Technologie erforscht hat).

   
   

- Einfluss: Möchte der Spieler ein freies Raumfeld in Besitz nehmen, markiert er mit einem Einflussmarker das Aktionsfeld "Einfluss" und setzt einen weiteren Einflussmarker auf das dafür vorgesehene Feld in dem anzugliedernden Raumfeld. Er darf Entdeckungsplättchen, die Boni oder Siegpunkte enthalten, an sich nehmen, und entscheidet, ob er den Bonus (z. B. Technologien, Einkommen) oder die Siegpunkte behalten möchte.

- Forschung: Möchte der Spieler forschen, muss er einen Einflussmarker auf das Aktionsfeld "Forschung" legen, sich aus dem ausliegenden Angebot eine Technologie aussuchen, sich das entsprechende Plättchen nehmen und auf seine Referenztafel in den entsprechenden Bereich auf das von links gesehen nächste freie Feld legen (Militärtechnologie, Gittertechnologie, Nanotechnologie). Er bezahlt dies aus seinem Forschungseinkommen. Er verfügt nun über die Vorteile dieser Technologie und jede weitere Technologie der Kategorie wird entsprechend billiger (wie auf der Referenztafel angegeben).

- Upgrade: Wer seine Schiffstechnologien upgraden möchte, der kann diese Aktion nutzen. Er platziert einen Einflussmarker auf dem entsprechenden Aktionsfeld und darf sich bis zu zwei Upgrades nehmen (er muss sie aber zuvor erforscht haben). Diese darf er auf seiner Referenztafel auf dafür vorgesehene Schiffsbaupläne legen – alle Schiffe dieses Typs verfügen ab jetzt über das entsprechende Upgrade. Upgraden lassen sich Waffen, Schilde, Hülle, Antrieb, Reaktor und Zielcomputer.

- Bauen: Will der Spieler Schiffe oder Raumstationen oder etwas anderes bauen (Monolithen, Orbital), wählt er diese Aktion und bezahlt die Kosten des zu bauenden Objekts, das er sodann irgendwo in seinem Einflussbereich platziert.

- Bewegung: Möchte der Spieler seine Schiffe bewegen (nicht als Erkundung, dann nämlich s.o.), wählt er diese Aktion und führt bis zu drei Bewegungen durch, die er frei auf alle seine Schiffe, nur einige oder auch nur ein einzelnes verteilen darf. Wie weit die Schiffe sich bewegen können, hängt vom Schiffstyp, den erforschten Technologien und den Upgrades für diesen Schiffstyp ab. Er darf sich nur durch Raumfelder bewegen, die durch Wurmlöcher miteinander verbunden sind (Ausnahme: Wurmlochtechnologie), und auch nur durch bereits erkundete Felder. Begegnet er bei der Bewegung gegnerischen Schiffen, müssen mindestens so viele Schiffe dort anhalten, wie gegnerische Schiffe vorhanden sind.

   
   

- Extraaktionen nach dem Passen: Wer passt, dreht seine Aktionsübersicht um und kann als Reaktion auf bestimmte Abläufe im Spiel nur noch eingeschränkt handeln: Upgrade, Bauen, Bewegung.

Kampf: Begegnen sich Schiffe auf einem Raumfeld, kommt es zum Kampf; sind es mehrere Kämpfe, werden sie in absteigender numerischer Reihenfolge der Raumfelder abgehandelt. Je nach sich begegnenden Schiffstypen werden sechsseitige Würfel gewürfelt, deren Anzahl, Treffsicherheit und Schaden stark von den Upgrades der beteiligten Schiffe abhängen. Grundsätzlich gilt: Eine Sechs trifft immer, eine Eins trifft nie. Verursachter Schaden wird mit Markern auf den Schiffen festgehalten. Wird der Hüllenwert des Schiffes vom Schaden erreicht oder überstiegen, wird das Schiff zerstört. Am Ende des Kampfes erhält der Sieger aus einem Siegpunktsäckchen eine Plakette mit unterschiedlich hoher Siegpunktzahl, die er auf seiner Referenztafel ablegt.

   
   

Wartung: In der Wartungsphase muss die Zeche bezahlt werden: Jeder Spieler ermittelt auf seiner Referenztafel, wie viel Einkommen er erhält und ändert sein Vermögen in den entsprechenden Rohstoffen entsprechend. Dann beschaut er seine Einflussmarkerleiste: Die am weitesten links sichtbare Zahl entspricht dem Geldversorgungsaufwand, den seine Zivilisation in dieser Runde benötigt. Hier zeigt sich, dass man vielleicht nur so viele Aktionen machen sollte, wie man sich leisten kann (da ja durch Aktionen die Einflussleiste immer leerer wird und immer höhere Versorgungsaufwandzahlen zum Vorschein kommen). Kann der Spieler nicht zahlen, muss er Einflussmarker von Spielfeld zurücknehmen (hierdurch verringert sich der Versorgungsaufwand, weil die zurückgenommenen Einflussmarker die höheren Zahlen ja überdecken), bis er die Zahlung leisten kann. Kann er nicht genügend Einflussmarker zurücknehmen, endet seine Zivilisation und für ihn das Spiel.

Aufräumen: In der Aufräumphase nehmen alle Spieler die auf ihren Aktionsleisten liegenden Einflussmarker zurück auf die Einflussleiste, die Kolonieschiffe jedes Spielers werden wieder einsatzbereit, neue Technologien werden zur Erforschung bereitgestellt und der insgesamt auf neun Runden ausgelegte Marker wird eine Runde vorbewegt.

   
   

Spielende: Das Spiel endet nach neun Runden. Die Spieler zählen ihre Siegpunkte zusammen (für Plaketten, kontrollierte Raumfelder, Entdeckungsplättchen, Monolithen, Technologien und Boni); der Spieler mit der höchsten Siegpunkteanzahl gewinnt, bei Gleichstand ist derjenige mit dem höchsten noch verbliebenen Rohstoffvermögen Sieger. [lj]  

Vielen Dank für das Rezensionsexemplar!

Hinweis: Die hier gezeigten Fotos bilden das Spielmaterial und einige Spielszenen aus "Eclipse" ab, sollten aber ggf. getrennt von den jeweiligen Textpassagen betrachtet werden, da sie aus redaktionellen Gründen nicht zwingend im direkten inhaltlichen Zusammenhang mit dem Textumfeld stehen. Wir bitten um euer Verständnis!

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
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MINUS:
lange Auf-/Abbauzeit
glücksabhängiger Kampf

leer
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      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Lewis:  "Eclipse" ist ein komplexes, aufwendig produziertes und durchdachtes Science-Fiction-Strategiespiel für Leute mit viel Zeit und Spaß an den Herausforderungen einer ausbalancierenden Spielweise. Das Spiel überzeugt durch hervorragendes Spielmaterial, eine umfangreiche, aber gut verständliche Anleitung, die wirklich stimmungsvolle Spielidee und die relativen Innovationen, die es mitbringt.

"Eclipse" arbeitet mit einem von den Spielern nach und nach entwickelbaren Spielfeld à la "Mesopotamien" und bringt damit immer andere Raumgebiete zum Vorschein; die innovative Verknüpfung von Aktion, Einfluss, Einkommen und Kosten macht Tüftlern und Taktikern Spaß und bestraft eine allzu leichtsinnige Großzügigkeit für eine frühe Führung im Spiel. Die richtige Balance zu finden, ist zuweilen nicht einfach, fest steht aber: Wer nicht forscht, der nicht gewinnt.

Für mich hat das Spiel zwei Mankos: Der Auf- und Abbau dauert recht lang, was aber dem umfangreichen Spielmaterial geschuldet ist – darüber möchte man sich also eigentlich nicht wirklich beschweren. Das zweite Problem ist mein alter Kritikpunkt: Für ein Strategiespiel, in dem Taktieren das Wichtigste ist, finde ich bei aller Einflussmöglichkeit über Technologie und Upgrades den Glücksfaktor des Würfelns beim Kampf enorm und teilweise regelrecht abtörnend. Wer Würfelpech hat, wird "Eclipse" nicht gewinnen können. Hinzu tritt, dass das Thema "Aliens und Raumkrieg" nun wirklich nicht jeden flasht.

Fazit: Für Strategiefans, die Glücksfaktoren gegenüber leidenschaftslos sind und Science Fiction als Setting mögen: absolute Anschaffungsempfehlung! Für alle anderen: Kaufen, wenn ihr mal ein komplexeres Spiel haben wollt, das durchaus auch mal vier Stunden dauern kann!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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