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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Hans im Glück  ..i..
Autor: Matthias Cramer
Grafik: Claus Stephan
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Dynasties
...

Amor und Psyche

In diesem Spiel versucht ihr durch das Platzieren eurer Familienmitglieder Mehrheiten für verschiedene Regionen Europas zu erhalten. Dabei gilt es, die Ressourcen geschickt zu verwalten und nach der Kuchenregel zu teilen.
 
 
Liebste Cousine,
e
s wird Zeit, dass unsere Familie den Stand in Europa einnimmt, den sie verdient. Während meine Schwester nach Frankreich und mein Bruder nach Britannia verheiratet wurden, habe ich es geschafft, dir einen Platz als Fürstin in Madrid vorzubereiten. Vaters Handel ermöglichte es mir, alles für deine bevorstehende Hochzeit zu arrangieren. Du solltest die Vorteile dieser Ehe gut nutzen und ein Kind sollte den Namen unserer Familie tragen. Somit ist auch für dich das Schicksal des Klosters abgewandt. Auf diese Weise sollten uns bald die Punkte aus Hispania gehören!
 

Dynasties hat eine Menge Material, welches vor der Partie erst mal sortiert werden muss. Jeder Spieler erhält alle Familienmitglieder eine Farbe, eine Ressource jeder Farbe (schwarz, weiß, gelb, blau und pink) und zwei Startaufträge (grüne Kartenrückseite). Das Spielbrett wird vorbereitet, wobei ich auf die einzelnen Komponenten eingehe, wenn ich das Spiel beschreibe.

In jeder Runde bekommen die Spieler Aktionskarten, welche sie in der Runde dazu nutzen, Aktionen durchzuführen. Auf diesen Karten sind in der Regel drei Aktionssymbole (2 Standard- und eine Sonderaktion) zu sehen, aber es gibt auch Jokerkarten mit 4 Symbolen (alle Standardaktionen). Die Spieler spielen der Reihe eine Karte und führen eine der darauf zu sehenden Aktionen sofort aus. Wenn ein Spieler in seinem Zug keine Karte spielen möchte oder kann, so muss er passen. Auf diese Weise werden 3 Runden gespielt. Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Vater gab mir den Rat, dass es doch am lukrativsten ist, das Risiko bei Handelsreisen mit anderen zu teilen, leider müssen dann auch die Gewinne geteilt werden.

Handel

Das Schiffssymbol steht für den Handel im Hafen. Auf dem Spielbrett finden sich drei Boote, welche jeweils mit 5 Waren beladen sind. Jedes Schiff hat ein kleines und ein großes Feld für Familienmitglieder. Wählt der Spieler ein Schiffssymbol, so stellt er ein Familienmitglied auf das große Feld eines Schiffes; ist das große Feld schon besetzt, so stellt der Spieler sein Familienmitglied auf ein kleines Feld. Ist ein Schiff mit zwei Familienmitgliedern besetzt, so gibt es sofort einen Handel. Sind beide Familienmitglieder vom selben Spieler, dann nimmt dieser Spieler sich zwei Waren vom Schiff, der Spieler nimmt die Figuren zurück und die restlichen Waren werden vom Schiff entfernt, nur damit 5 neue Waren deren Platz einnehmen. Das ist ja nicht so aufregend.

Spannender ist es schon, wenn zwei verschiedene Familienmitglieder auf einem Boot stehen. Der Spieler mit der Figur auf dem kleinen Feld darf die 5 Waren vom Schiff in zwei Gruppen einteilen. Der Spieler auf dem großen Feld entscheidend dann, welche der beiden Gruppen er selbst behält und welche der andere Spieler behält. Die Familienmitglieder gehen nach Hause und das Schiff wird mit neuen zufälligen Waren bestückt.

Wie du sicherlich weißt, ist eine standesgemäße und strategische Hochzeit der beste Weg, um sich genug Einfluss in den vier wichtigsten Reichen Europas zu sichern. Ich werde nicht zögern, uns durch finanzielle Mittel entsprechende Stellen zu beschaffen. Eine gute Ehe kann nur von Vorteil für uns sein, doch solle der Zeitpunkt weise gewählt werden.

Fürst / Fürstin

Das Schwertsymbol und das Rosensymbol gehören zu zwei verschiedenen Aktionen, die sehr ähnlich sind. Beim Schwertsymbol darf ein Fürst gegen schwarze Ressourcen platziert werden und beim Rosensymbol darf eine Fürstin gegen weiße Ressourcen platziert werden. Auf dem Spielbrett finden sich vier Regionen (Frankreich, Spanien, Großbritannien und das heilige römische Reich deutscher Nation) und in jeder Regionen finden sich Städte. Jede Stadt bietet Platz für einen Fürsten und eine Fürstin. Bei manchen Städten ist der Fürst auf einem großem Feld, bei anderen ist die Fürstin auf einem großen Feld. Der Preis, um einen Fürst oder eome Fürstin zu platzieren, variiert auf den Städten von 1 bis 4 Ressourcen. Wird ein Fürst oder eome Fürstin platziert, gibt es einen Bonus, welcher auf der Stadt aufgedruckt ist. Die Boni sind Waren, 2 Siegpunkte oder ein Buchplättchen, welches einen zufälligen Bonus bietet.

Sobald in einer Stadt ein Fürst und eine Fürstin sind, heiraten diese. Der Spieler auf dem kleineren Feld wirft die drei Heiratswürfel und teilt diese in zwei Gruppen aus zwei und einem Würfel. Der Spieler auf dem großen Feld wählt eine Gruppe und bekommt den Bonus. Der anderer Spieler muss nehmen, was übrig bleibt. Ein Würfel gibt 1 bis 6 Siegpunkte, der andere gibt ein Wappen einer Region oder Ressourcen und der letzte bietet Handelsaktionen, Auftragskarten oder ein Kind. Auftragskarten und Wappen werden später erklärt. Ein Kind bedeutet, dass ein Familienmitglied als Kind zu einem Kinder losen Ehepaar, von welchem ein Mitglied zu gleichen Spieler gehört, gestellt wird. Dies ist bei späteren Wertungen von Bedeutung.

Es gibt durchaus alte und einflussreiche Freunde der Familie, die uns noch einen Gefallen schulden. Zögere nicht, dich an diese zu wenden, denn ihr Einfluss führt zu überraschenden Ergebnissen.

Personen

Das blaue Fenster steht für die Personenkärtchen, welche auf den blauen Fenstern liegen. Mit dieser Aktion kann eine Person genutzt werden, wenn die unter ihr abgebildeten blauen Ressourcen bezahlt werden. Die Personen werden jede Runde zufällig verteilt, wodurch ihre Kosten variieren. Zwei Personen landen sogar auf gelben Feldern, welche durch die Personenaktionen nicht ausgelöst werden können. Benutzte Personen werden nach einmaligem Gebrauch für den Rest dieser Runde umgedreht und können nicht wieder benutzt werden. Die Fähigkeiten der Personen erlauben es Ressourcen zu besorgen, extra Fürsten und Fürstinnen zu platzieren oder sogar eine weitere der begehrten Passen-Bonusaktionen zu erhalten (s.u.).

Ich rate dir auch günstige Gelegenheiten nicht verstreichen zu lassen und so manches Mal eröffnet einem klug platziertes Gold besondere Möglichkeiten.

Sonderaktionen

Auf allen Nicht-Jokerkarten finden sich Sonderaktionen, die gegen gelbe Ressourcen genutzt werden können. Diese Aktion wird durch die gelbe Münze dargestellt und ein großes Bild auf der Karte zeigt, was genau die Sonderaktion dieser Karte ist. Diese Sonderaktionen erlauben es einem 2 Handelsaktionen durchzuführen, eine Person in einem gelben Fenster zu nutzen oder einen Fürst oder Fürstin in der auf der Karte gezeigten Stadt zu platzieren.

Passen

Irgendwann sind die Aktionskarten alle oder die Aktionen bringen in dieser Runde keinen Vorteil mehr. Jetzt wird es Zeit zu passen. Wer passt, steigt für die aktuelle Runde aus. Er stellt ein Familienmitglied auf ein Feld der Passen-Leiste. Der Spieler kann entweder eins der freien Felder mit einem Preis in pinken Ressourcen wählen und diese bezahlen oder sich umsonst auf das große Feld ohne Kosten stellen, muss sich hier aber hinter schon eventuell vorhandene Spieler anstellen. Optional kann auch mit einer Karte, welche das Passensymbol zeigt, gepasst werden. Dann sind alle Felder der Passenleiste gratis für den Spieler. Jetzt muss der Spieler alle Aktionskarten bis auf eine abwerfen, falls er noch welche hat. Haben alle Spieler gepasst, beginnt das Rundenende. Hier gibt es Punkte, aber nicht nur das.

Am Rundenende werden zunächst alle Familienmitgleider, die alleine auf einem Schiff stehen, mit 2 Waren von diesem Schiff belohnt. Dann wird das Schiff mit neuen Waren bestückt. Die Personen werden alle wieder aufgedeckt, gemischt und neu auf den Personenfeldern verteilt, womit die Personen neue Preise bekommen. Der Spieler an der Spitze der Passen-Leiste wird der neue Startspieler. Von vorne nach hinten dürfen sich die Spieler auf der Passen-Leiste eine der Bonusaktionen aussuchen. Jede Bonusaktion gibt es pro Runde nur einmal. Die Bonusaktionen geben 3 Punkte, 3 Ressourcen, eine extra Aktionskarte für die nächste Runde, eine extra Stadt samt Fürst oder Fürstin in einer der vier Regionen, eine goldene Auftragskarte, einen Verstärker oder einen Casanova. Der Verstärker bringt am Ende des Spiels für seine Region dem Besitzer Extrapunkte. Der Casanova heiratet ein eigenes Familienmitglied. Jetzt bekommt noch jeder Spieler 4 neue Aktionskarten und es geht an die Wertung.

Zunächst gibt es Punkte für ledige Fürsten und Fürstinnen. Im zweiten Durchgang gibt es sogar noch mehr Punkte für ledige Fürsten und Fürsten, aber dann setzt doch langsam die Torschlusspanik ein. Wer nicht verheiratet ist, bekommt zwar Punkte, aber das Familienmitglied muss danach ins Kloster, außer eine pinke Ressource wird bezahlt. Vermutlich gibt es dann ein rauschendes Fest und keiner denkt mehr, dass ihr ein seltsamer Junggeselle oder eine alte Jungfer seid. In der dritten Runde ist es scheinbar egal, ob ihr verheiratet seid.

Nach jeder Wertung der Ledigen bekommt jeder Spieler noch die Möglichkeit Aufträge zu spielen. Diese Aufträge sind sehr unterschiedlich, aber als Belohnung winken immer Siegpunkte. Die beiden Startaufträge verlangen lediglich, in ein oder zwei spezifischen Städten vertreten zu sein. Sind eigene Familienmitglieder in beiden Städten, so gibt es natürlich mehr Punkte. Andere Aufträge brauchen Familienmitglieder in Städten mit bestimmten Belohnungen, Fürstinnen, Paare oder Ressourcenmehrheiten. Viele Aufträge geben in frühen Runden mehr Punkte als in den späteren. Die Spieler dürfen bis zu zwei Aufträge mit in die nächste Runde nehmen.

Am Ende der dritten Runde gibt es noch 2 weitere Wertungen: Mehrheitenwertung und Kronenwertung. Am Anfang des Spiels wurden 4 Wertungstafeln zufällig in den vier Regionen verteilt. Diese geben an, wie viele Punkte der Spieler mit den meisten Familienmitgliedern (inklusive Kindern) plus Wappen der Region bekommt. Dies gilt auch für den, dessen Summe am zweithöchsten ist. Die anderen gehen leer aus. Das wird für jede Region gemacht und schon ist die Mehrheitenwertung vorbei. Bei der Kronenwertung wird geschaut, ob ein oder zwei Spieler in allen Kronenstädten einer Region vertreten sind. Auf den eben erwähnten Wertungstafeln ist dann auch die Belohnung für diese meisterhafte Unterbringung der Familienmitglieder angegeben. Wer nun die meisten Punkte hat, gewinnt. [ls]

 
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keine Aktionsübersicht
leer
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Lutz: Wieder einmal versuchen Spieler ihren Einfluss im Europa der Renaissance auszuweiten. Diesmal eher politisch und sozial als auf dem kriegerischen Pfade, weswegen der Untertitel zu "Dynasties" ja auch "Heirate und Herrsche" ist. Wer jetzt aber schon romantisch verklärt den Soundtrack zu Titanic auflegen will, dem darf ich diesen Zahn direkt ziehen. Hier gibt es keine Liebesheirat. Amor macht gerade Urlaub. Wir ringen hier um politischen Einfluss und dafür brauchen wir den Kopf, und wir müssen erahnen, was die anderen Spieler wollen, denn immer wieder teilt ein Spieler und ein anderer wählt, wie beim letzten Kuchenstück. Also wird vom griechischen Liebespaar nicht Amor, sondern Psyche eingepackt bzw. ausgepackt, denn das macht man beim Spielen ja als erstes. Da findet sich bei "Dynasties "auch gleich recht viel Material. Dieses sieht hübsch aus und ist wertig. Nur muss dies vor jedem Spiel erst mal entsprechend aufgebaut, verteilt, gemischt etc. werden. Eine klare Symbolik wird verwendet, und trotz der vielen Unterelemente des Spiels wurde sich offensichtlich Mühe gegeben, alles übersichtlich zu gestalten. Ein Erklärer tut sicherlich gut daran, sich beim Erklären am Spielbrett zu orientieren. Allerdings hätte bei den recht verzweigten Regeln, bei denen verschiedene Aktionen auf den ersten Blick nicht viel miteinander zu tun haben, durchaus eine Aktionsübersichtskarte und mehrere Übersichten, wie das Rundenende abläuft, dem Spiel beiliegen können. Aber da es sich um die dem Kenner bekannte Qualität des Hans im Glück-Verlages handelt, ist das alles wohl eher Jammern auf hohem Niveau.

"Dynasties" selber kombiniert interessante Mechanismen. Eine zentrale Rolle soll hierbei die Kuchenregel oder das brüderliche Teilen einnehmen: Eine/r teilt das gewünschte Gut und der/die andere wählt welchen Teil er/sie will. Dies geschieht im Spiel beim Handel der Rohstoffe und bei der Heirat. Dies sind wichtige Ereignisse und es ist interessant, sich Kombinationen auszudenken, bei denen der Gegner einem nicht das heiß ersehnte Gut wegnimmt. Ein toller Nebeneffekt ist auch, dass Spieler, die gerade nicht am Zug sind, in das Geschehen verwickelt werden. Und durch die Züge der Mitspieler können sich manchmal ganz neue Möglichkeiten ergeben. So vergeht die Spielzeit... ähm, doch nicht ganz so schnell. Klar sorgt diese Interaktion für ein schnelleres Verfliegen der Wartezeit bis zum eigenen Zug, aber recht häufig müssen Spieler in ihrem Zug dann doch wieder überlegen. Insgesamt hält sich "Dynasties" an die 90 Minuten auf der Schachtel, vielleicht werden es auch mal 120 Minuten. Diese Zeitangabe ist ohne Erklärzeit. Mir ist bisher nur ein Spiel bekannt, in dem die Kuchenregel als zentrales Element umgesetzt wurde: "Canal Grande" (Adlung Spiele), welches allerdings nur für 2 Spieler gemacht wurde.

Eine Herausforderung ist die Verwaltung der Ressourcen und Aktionskarten. Auch wenn es scheint, als ob bei vier Karten jedes Symbol vertreten ist, ist dies oft nicht der Fall. So stellen Spieler schnell fest, dass zumindest am Anfang der Runde eine Strategie überlegt werden sollte, auch wenn man sich bald den Zügen der anderen Spieler anpassen muss. Schnell merkt man, dass die Farbenlehre der Ressourcen und Aktionen durchaus dazu dient, die Spieler einzuschränken; nicht jeder kann immer alles und vor allem nicht immer das Gleiche machen. Überraschenderweise habe ich bisher immer sinnvolle Aktionen für meine Karten gefunden, trotz der Einschränkungen des Spiels, und im schlimmsten Fall wird eine Karte eben in die nächste Runde mitgenommen.

Die Jagd nach Punkten erscheint schon fast profan. Diese ganze Tüftelei, um dann doch Punkte durch Ausspielen von Auftragskarten, einer Mehrheitenwertung oder ledige Paare zu holen? Oder durch den Hochzeitswürfel, die Buchplättchen, das Einsetzen in Städte und die Passenbonusaktion? So viele Möglichkeiten, und es zeigte sich, dass verschiedene Schwerpunkte zum Sieg führen können. Auch mit wenigen Auftragskarten kann man gewinnen. So muss sich kein Spieler ärgern, wenn bestimmte Aktionskarten eine bestimmte Strategie gerade nicht zulassen. Bei den Punktequellen sind die ledigen Fürsten und Fürstinnen sicherlich die spannendste. Hier ist nicht nur Timing gefragt, sondern auch eine gute Einschätzung der gegnerischen Pläne. Und im schlimmsten Fall ist eine Hochzeit auch kein Beinbruch. Schließlich verhindert diese, dass in der zweiten Runde die eigenen Figuren ins Kloster wandern.

Bei einem solchen Planungsanteil und den Psychospielen ("Heiratet sie mich gleich oder eher nicht?"), ist es da nicht furchtbar ärgerlich, dass Ressourcen zufällig bereit gelegt werden? Dass Aktionskarten zufällige Symbole haben? Oder dass die Mitgift ausgewürfelt wird? Ja, also, wer meine Artikel auf SPIELKULT.de verfolgt, weiß: Der Lutz (das sagt man im Ruhrgebiet so, mit dem Artikel) mag das nicht so, wenn er lange spielt und dann doch nur gewürfelt wird. Tja, jetzt muss ich mit dieser Tradition brechen. "Dynasties" schafft es, mir trotz all dieser Elemente, die mich sonst abschrecken, Spaß zu machen. Das Glück wurde hier angenehm verpackt und so richtig Fortuna ausgeliefert fühlen sich die Spieler meist auch nicht.

Thematisch ist "Dynasties" nicht so der Kracher. Viele Dinge ergeben Sinn und passen in den Kontext des Spiels, aber das Thema Heirat und Kinder wurde in den letzten Jahren schon deutlich thematischer umgesetzt. Sowohl bei "Helvetia" (Kosmos) und "Das Vermächtnis" (Pegasus), Links: siehe unten, spielt die Heirat die zentrale Rolle im Spiel. Die Mitgift Matthias Cramers findet sich übrigens auf der Schachtelrückseite.

Fazit: "Dynasties" ist ein tolles Crossover-Spiel. Hier wurden mehrere Mechanismen geschickt zusammengefügt, damit ein planerisches Spiel um die Kuchenregel / brüderliches Teilen entsteht. Trotz Planung mit Glückselementen ist "Dynasties" nicht frustrierend. Aber vor das Spielen hat der Herr Cramer Erklärung und Aufbau gesetzt...
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     
André: Ganz der Hans! Mit "Dynasties" beweist der Hans im Glück- Verlag mal wieder sein unfehlbares Händchen für gelungene Spiele im oberen Kennerspiele-Segment. Auch in Matthias Cramers Spiel finden wir wieder mehrere interessante Mechaniken, die gut aufeinander abgestimmt ein schönes Spiel ergeben: der Kampf um die Mehrheiten auf der großen Landkarte, das richtige Timing beim Passen, um bei der Auswahl der Bonusaktionen früher an der Reihe zu sein, das Wegschnappen der Persönlichkeiten und nicht zuletzt das Kuchenteildilemma ("Ich teile, du wählst") als zentrales Element beim Handel und auch bei der Heirat, das dem Spiel seinen Charakter verleiht.
 
All das zusammengenommen ergibt ein rundes Spiel, das in allen unseren Runden (sowohl Kenner- als auch Vielspieler) zu gefallen wusste. Die Spieldauer ist mit guten 90 Minuten angenehm kurz, sodass nach einer ersten Partie meist sofort noch eine weitere folgte. Das Thema ist dabei allerdings etwas dünn aufgetragen, und man merkt schon, dass man im Grunde ein abstraktes Spiel spielt. Dabei finde ich es etwas schade, dass man sich nicht die Mühe gemacht hat, den unterschiedlichen Waren - um des Themas Willen - passende Namen zu geben. Anstelle von Marmor, Seide, Edelsteinen, Erz und Gold heißen die Waren im Spiel einfach nur "weiße Ware", "rosa Ware", "hellblaue Ware" usw. Das macht das Spiel nicht schlechter, aber für ein Spiel mit dem durchaus spannenden Thema "Heirate und Herrsche" hat man hier eine Möglichkeit für etwas mehr Atmosphäre liegen gelassen.
 
"Dynasties" funktioniert prima, macht Spaß und ist grundsolide komponiert. Und doch fehlt mir persönlich irgendwie der letzte Pfiff. Der spielbestimmende Kuchenteilmechanismus stellt die Spieler immer wieder vor knifflige Entscheidungen, und das Ringen um die Regionen bleibt meist bis zum Ende spannend. "Dynasties" ist gut, keine Frage. Aber es reicht nicht ganz an solche Hans-im-Glück-Perlen wie "Auf den Spuren von Marco Polo", "Russian Railroads" oder "Sankt Petersburg" heran. Möglicherweise sind wir Vielspieler und Geeks aber auch schon so von Hans im Glück verwöhnt, dass unsere Erwartungshaltung auf der Suche nach dem nächsten Kracher von Jahr zu Jahr immer größer und anspruchsvoller wird, und wir daher die "normal guten" Spiele manchmal ungerechterweise geringschätzen.
 
Auf den Punkt gebracht: "Dynasties" ist ein gutes Spiel mit vielen Facetten, das Spaß macht, flott von der Hand geht und die Spieler zu fesseln weiß - dafür gibt's von mir 7 bis 8 Punkte. Wer Spiele im oberen Kennersegment mag, kann hier blind zugreifen. Eben: ganz der Hans!
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   KULTFAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
   
 
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