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Spiel-Fakten:

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Genre: Denken
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: HUCH!  ..i..
Autor: Kris Burm
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: 30 bis 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     

 

 
Dvonn
 
Indirekte Wärme und direktes Erfrieren
Willkommen zu einer weiteren Episode der Gipf-Projekt-Testberichte. In diesem strategischen Spiel für zwei Spieler versuchen wir große Ringtürme zu kontrollieren, doch Achtung wer den Kontakt zu den Dvonn-Steinen verliert, erfriert sofort!
 
     
Diesmal ist das Ziel des Spiels, am Ende die meisten Steine zu kontrollieren. Ein Spieler kontrolliert alle Steine in einem Stapel, auf denen ein Stein der eigenen Farbe ganz oben liegt.



Das Spiel aufzubauen ist dabei recht simpel. Das Brett wird zwischen die Spieler gelegt und ein Startspieler ausgelost. Dieser Spieler bekommt alle weißen Ringe und zwei rote Ringe. Der andere Spieler erhält alle schwarzen Ringe und den verbleibenden roten Ring. Schon kann es losgehen. Das Spiel wird in zwei Phasen gespielt. In Phase 1 werden die Ringe platziert und in Phase 2 werden die Ringe bewegt.



In Phase 1 legen die Spieler abwechselnd ihre Ringe auf die Schnittpunkte der Linien auf dem Spielfeld. Es wird mit den roten Ringen, den Dvonn-Steinen, begonnen. Da Dvonns Thema das Feuer ist, werden die roten Ringe wohl dieses symbolisieren. Danach platzieren die Spieler die Ringe ihrer Spielerfarbe. Wenn alle Steine platziert wurden, ist das Spielfeld voll und Phase 2 beginnt.



In Phase 2 ziehen die Spieler abwechselnd einen Stapel oder Ring, den sie kontrollieren. Ein Stapel springt in gerade Linie immer exakt so viele Felder wie sich Ringe in ihm befinden. Der Stapel muss seinen Zug auf einem Feld mit einem anderen Ring oder Stapel beenden. Jetzt gibt es noch eine kleine Einschränkung: Ringe und Stapel dürfen nicht bewegt werden, wenn sie an sechs Seiten von Ringen umschlossen sind. Am Anfang dürfen also nur die Randringe bewegt werden.



Die roten Ringe haben noch einige Sonderregeln. Da sie weder weiß noch schwarz sind, dürfen sie von keinem Spieler einzeln bewegt werden; sobald die Dvonn-Steine aber in einem Stapel sind, können sie ganz normal mit dem Stapel vom kontrollierenden Spieler bewegt werden. Die roten Ringe sind herrlich warm in einer Welt voller Kälte. Sobald ein Ring nicht mehr direkt oder indirekt mit einem roten Ring verbunden ist, wird er aus dem Spiel entfernt. Direkt heißt hierbei, dass er sich im gleichen Stapel oder direkt neben einem roten Ring befindet, und indirekt heißt es, dass er sich neben einer Kette von Steinen befindet, von denen einer zum roten Ring benachbart ist. So kann es schnell passieren, dass durch das Trennen einer Verbindung ein ganzer Haufen Steine einfach erfriert und nicht mehr mitspielt.



Können keine Züge mehr gemacht werden, stapeln Schwarz und Weiß alle Ringe auf dem Brett, die sie kontrollieren, und der höhere Turm gewinnt. [ls]
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLU
wenige Regeln
schönes Material
elegant
Spielaufbau ist Teil des Spiels
ENDE
  MINUS:
MINUS:
oft sehr eindeutige Gewinner
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
   
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lutz: Und wieder lade ich euch ein in die aufregende Welt des Gipf-Projektes. Heute werde ich für euch durch brennende Reifen springen… oder vielmehr brennende Ringe für euch springen lassen. Na ja, nicht wirklich brennend, aber zumindest sind sie rot. Wie alle Spiele aus dem Gipf-Projekt ist Dvonn ein abstraktes, strategisches Spiel für zwei Spieler mit einem Thema. Diesmal ist das Thema Feuer. Dies lässt sich leicht an den roten ringförmigen Spielsteinen erkennen.

Dvonn ist sehr schnell aufgebaut und geht dann sofort los. In den ersten Runden werden die Spieler vermutlich die Spielsteine noch zufällig platzieren, aber dann haben die Spieler ein Gefühl dafür, wo die Ringe platziert werden müssen, und schon beim Platzieren wird überlegt, wie potentielle Bedrohungen abgewendet werden können. Während der Partie ist meist eher nur mittelfristige Planung möglich, da sich die Situation doch schnell ändert. Schnell wird eine Gruppe von der indirekten Wärme der roten Dvonn-Steine abgeschnitten und erleidet sofort den Kältetod. Schon ist das Spielfeld deutlich leerer. Oft muss man für solche Züge auch eigene Steine opfern, aber am Ende reicht es ja mehr als der Gegner zu haben.

Meist gehen die Züge trotz Überlegen recht schnell und im Verlauf der Partie werden es immer weniger Optionen, gleichzeitig denken aber die Spieler mehr nach, sodass die Züge im Schnitt angenehm schnell gehen. Und das Ganze ist möglich, da die Züge mit nur wenig Regeln Begrenzungen und Möglichkeiten zugleich schaffen.

Das Spiel strebt einer wunderbaren Katharsis zu, bei der die Bedeutung jedes Zuges immer mehr steigt, bis schließlich kein Zug mehr möglich ist. Und dann werden einfach die kontrollierten Spielsteine gestapelt und der Sieger steht fest. Da fühlte ich mich an die Memo-Duelle aus der Kindheit erinnert. So weiß Dvonn mit schlichter Eleganz zu begeistern. Allerdings habe ich mehrere Partien gesehen, wo der Sieg nicht besonders knapp war. Dies kann beim Unterlegenen vielleicht zu Frust führen, da dieser das Gefühl hat, nicht mal "nah dran" zu sein. Also solltet ihr euch gleichstarke Gegner für eure Duelle suchen.

Auch das Material ist wie bei den anderen Spielen des Gipf-Projektes, die ich bisher spielen durfte (Yinsh, Lyngk und Zertz), ganz toll. Wieder ein hartes Plastik mit einer gesprenkelten Optik.

Wenn ich Dvonn mit seinen Vettern Yinsh, Lyngk und Zertz vergleiche, so gefällt mir Dvonn besser als Lyngk und Zertz. Es gibt keinen Zugzwang, die Regeln sind übersichtlich und die Spielsituation ist auch übersichtlich. Es gibt also nicht jene Farbenvielfalt, die es bei Lyngk manchmal schwer macht, die Übersicht zu behalten. Auch dauert es nicht so lange wie bei Zertz, bis eine Partie spannend wird. Allerdings ist Yinsh immer noch meine persönliche Nummer 1 der Gipf-Spiele. Dvonn kann nicht so gut geplant werden wie Yinsh.

FAZIT: Dvonn ist auch wieder ein toller Vertreter der abstrakten Strategiespiele für zwei Spieler. Die einfachen Regeln erlauben ein schnelles aber spannendes Duell.
 
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
   
Ende
 
 
Wen's interessiert...    
> Lyngk   > Yinsh
> Zertz    
Ende
 

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