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Spiel-Fakten:

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Genre: Kartenspiel
Erscheinungsjahr:
2001
(Original: 1998)
Verlag: Ravensburger  ..i..
Autoren: Dirk Hanneforth,
Hajo Bücken
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Dumm gelaufen!
 
Ein Spiel nach Murphys Gesetz
"Was schief gehen kann, geht schief" ist das Motto dieses Kartenspiels - dies trifft jedoch nicht auf den Spielablauf zu!
 

     

So funktioniert's:
Es gibt 72 Zahlen-Karten mit den Werten von 1 bis 11 in den Farben Rot, Grün und Gelb. Außerdem gibt es 21 "Murphy"-Karten, auf denen sich verschiedene Aufträge befinden, die die Spieler erfüllen müssen, beispielsweise: "Sammle nur grüne Karten; du brauchst mindestens 8!"


Zugstapel, die beiden Ablagestapel sowie die sieben Karten von "Mac".
   
Die Aktionskarten
   

Zu Beginn erhält der Startspieler 8 Zahlen-Karten, der zweite Spieler 9 Karten usw. Unter den Zahlenkarten befinden sich auch Aktionskarten mit verschiedenen Eigenschaften. Außerdem erhält jeder Spieler eine Murphy-Karte und muss nun versuchen, den entsprechenden Auftrag zu erfüllen. Zusätzlich gibt es noch einen fiktiven Mitspieler namens "Mac". Für ihn werden am Anfang sieben Zahlen-Karten offen auf den Tisch gelegt.

Nun müssen alle Spieler versuchen, möglichst schnell ihren Auftrag zu erfüllen. Die Spieler dürfen reihum jeweils Karten im Verhältnis 2 zu 1 oder 1 zu 2 tauschen. Man kann somit eine Karte vom verdeckten Stapel ziehen und dafür 2 Karten auf einen der beiden Ablagestapel legen, oder man zieht 2 Karten und legt dafür eine Karte auf einen der beiden Ablagestapel. Beim Tauschen darf man sich auch von den obersten Karten der Ablagestapel bedienen.

 


Eine Murphy-Karte
   
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Alternativ kann man auch Karten mit Mac tauschen, allerdings darf Mac niemals mehr als 7 Karten besitzen. Anstatt Karten zu tauschen, kann man auch eine Aktionskarte ausspielen. Es gibt zwei verschiedene Arten von Aktionskarten: grüne und rote. Zieht man eine grüne Aktionskarte vom verdeckten Stapel, kann man diese auf die Hand nehmen und in einem eigenen Zug ausspielen. Zieht man eine rote Aktionskarte, muss diese sofort ausgespielt werden.

 

Ein Spieler hat den Auftrag einer Murphy-Karte erfüllt, wenn er die erforderlichen Karten auf der Hand hält und alle anderen Karten, die nicht zu dem Auftrag gehören abgelegt hat. Ist dies der Fall, deckt er seine Murphy-Karte auf und zeigt den anderen Spielern zum Beweis die Karten. Er legt seine Murphy-Karte offen vor sich ab und anschließend bekommen alle Spieler eine neue Murphy-Karte; die Handkarten behalten jedoch alle auf der Hand. Sieger ist, wer als erster Spieler 3 Murphy-Karten offen vor sich ausliegen hat. [cg]
 
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   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris:  Der Spielablauf ist wirklich alles andere als vorhersehbar: Sehr häufig kommt es vor, dass man seinen Auftrag im nächsten Zug erfüllt hätte - wenn dann ein anderer Spieler einem jedoch zuvorkommt und man einen neuen Auftrag erhält, für den die aktuellen Handkarten völlig unbrauchbar sind, dann heißt es wirklich: Dumm gelaufen!

Die Aktionskarten sorgen zudem für noch mehr Abwechslung im Spielverlauf. Die Spielregeln sind gut verständlich und das Kartendesign passt zum Spiel. "Dumm gelaufen!" ist ein sehr unterhaltsames Kartenspiel auf Glücksfaktor-Basis und für alle Altersklassen geeignet.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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