Genre: Familie
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Queen Games
..i.. Autoren: Stefan Feld, Wolfgang Panning Spieleranzahl: 2 Alter: ab 8 Jahren Spieldauer: ca. 30-45 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
Anzeige
Dribbel-Fieber
(Spiel mit
Lukas)
Poldi vor,
noch ein Tor! Noch rechtzeitig zur
Fußball-WM bringt Queen Games die neue "Spiel mit Lukas"-Reihe
heraus, in der zur spielerischen Torjagd aufgerufen wird.
Schirmherr
der neuen Serie ist kein geringerer als der deutsche Fußballstar
und Nationalspieler
Lukas Podolski, der nicht nur mit seinem Namen im Spiel
vertreten ist. Auch die Spielkarten zeigen Poldi in
Aktion. Ebenfalls in der Reihe erschienen: "Torjäger" (>
Test).
So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält 5 Spielfiguren, die er,
entsprechend der Anleitung, auf seine Spielfeldhälfte
verteilt. Die dazugehörigen Spielerkarten werden am
Spielfeldrand hinter das eigene Tor gelegt. Außerdem
bekommt jeder Spieler 2 Polditaler in seinen Vorrat. Des
Weiteren besitzt jeder Spieler ein Set aus identischen
Aktionskarten. Diese Karten werden verdeckt gemischt und
3 davon auf die Hand gezogen. Die restlichen Karten
bilden den persönlichen Nachziehstapel des Spielers.
Ort des
Geschehens: Der Spielplan zeigt das Fußballfeld.
Jeder Spieler
besitzt 5 Spielfiguren mit dazu passenden Spielerkarten.
Die
Poldikarten werden gemischt, wobei im Standardspiel
nicht alle Karten zum Einsatz kommen. Der Stapel wird an
den Seitenrand des Spielfeldes gelegt, 3 Karten bilden
die offene Auslage.
Gespielt
werden 6 Runden. In jeder Runde absolvieren beide
Spieler nacheinander jeweils 4 Phasen.
Die Münze
entscheidet darüber, wer beginnt. Der Ball wird zum
Startspieler auf das an die Mittellinie angrenzende Feld
mit den zwei Spielfiguren gelegt.
Die Münze hat entschieden:
Hier hat das rote Team Anstoß.
In Phase 1
darf der Spieler, wenn er im Ballbesitz ist (d.h. der
Ball auf einem Feld liegt, auf dem sich auch eine eigene
Spielfigur befinden), eine seiner Figuren gemäß
Aktionssymbol bewegen. Jeder Pfeil des Aktionssymbols
steht für einen Schritt in die angegebene Richtung.
Befindet sich
der Spieler nicht (!) im Ballbesitz, so setzt er in
dieser Phase zunächst die nächststehende Figur zum Ball.
In Phase 2
muss der Spieler eine seiner Handkarten ausspielen, er
darf danach auch noch die zweite und, wenn er möchte,
die dritte Karte ausspielen. Eine abgelegte Handkarte
bringt dem Spieler entweder 2 Polditaler oder die
aufgedruckte Bewegungsaktion.
Mit den
Aktionskarten können diverse Bewegungen ausgeführt
werden. Jeweils 3 Karten halten die Spieler auf der
Hand.
Das
Aktionssymbol: Das grüne Zeichen gibt an, für wen diese
Aktion gilt. Die Pfeile symbolisieren Schritte in die
angegebene Richtung.
Auf jeder Karte befindet
sich am unteren Rand ein eigenes Aktionssymbol, das die
Bewegungsart (Spieler ohne Ball, Spieler mit Ball, nur
Ball), die möglichen Bewegungsrichtungen und die Anzahl
der erlaubten Schritte vorgibt. Entscheidet sich der
Spieler für die Bewegung, setzt er eine entsprechende
eigene Figur und/oder ggf. den Ball auf ein Feld, das
der Vorgabe entspricht.
Achtung:
Stehen 2 Gegnerfiguren vor dem aktiven Spieler im
Ballbesitz, kann der Spieler
von diesem Feld aus keine Bewegung "durch" die Gegner
ausführen, sie stellen eine
unüberwindbare Mauer dar.
Der blaue Spieler mit der
"4" kann nicht geradeaus nach vorn stürmen, da die
beiden roten Spieler eine Mauer bilden.
Wichtig: Auf jedem
Bewegungsfeld dürfen maximal 4 Figuren stehen, wobei
immer nur 2 eigene beteiligt sein dürfen!
Nachdem eine
oder mehrere Handkarten ausgespielt wurden, kann der
Spieler nun in Phase 3 eine der ausliegenden
Poldikarten zum aufgedruckten Preis kaufen. Gezahlt wird
mit den Polditalern aus dem eigenen Vorrat. Poldikarten
bieten im weiteren Verlauf besondere Bewegungsaktionen.
Blaue Poldikarten werden dabei auf die Hand genommen,
gelbe bleiben vor dem Spieler liegen und zählen, im
Gegensatz zu den blauen, nicht zum Kartenlimit eines
Spielers. Dieses beträgt pro Runde 3 Karten.
Die
Poldikarten werden nach einem Kauf wieder auf 3 ergänzt.
Wird keine Karte gekauft, so wird in diesem Fall die
Karte mit der höchsten Nummerierung aus dem Spiel
genommen und gegen eine neue vom Stapel ersetzt.
Die
Polidkarten werden am Spielfeldrand zum Kauf angeboten.
Gelbe Karten werden offen zum Spieler gelegt, blaue
Karten auf die Hand genommen.
Bezahlt
werden die Poldikarten mit den Polditalern - jede Karte
kostet ihren aufgedruckten Wert.
Fehlende
Handkarten des Spielers werden vom Nachziehstapel auf 3
ergänzt. Ist der Nachziehstapel geleert, wird der
Ablagestapel neu gemischt und bildet nun wieder den
Nachziehstapel.
In Phase 4
wird es spannend. Hier kann es zum Torschuss kommen.
Befindet sich der aktive Spieler mit einer seiner
Figuren im Ballbesitz auf der eigenen Spielfeldhälfte,
ist kein Torschuss erlaubt. Befindet er sich jedoch mit
dem Ball auf der Gegnerhälfte, so darf er sein Glück
probieren. Befindet er sich im Strafraum des Gegners,
ist der Torschuss sogar Pflicht.
Steht ein
Spieler im Ballbesitz auf der gegnerischen
Spielfeldseite, kann er einen Torschuss wagen. Steht er,
wie hier, im Strafraum, ist der Torschuss sogar Pflicht!
Der aktive
Spieler ermittelt u.a. durch die entsprechende
Spielerkarte, wie hoch sein Angriffswert ist. Der Gegner
setzt diesem seinen Verteidigungswert entgegen.
Zunächst
ermittelt der aktive Spieler seine Angriffsstärke. Diese
wird bestimmt über den aufgedruckten Wert der
Spielerkarte, die zu der Figur gehört, die im Ballbesitz
ist. Hinzu kommen Bonuspunkte aus Poldikarten bzw. aus
der Position des Spielers in Abhängigkeit zur Entfernung
zum Gegnertor. Je näher man sich am Tor befindet, umso
höher ist der Bonuswert.
Der Gegner
ermittelt nun seine Verteidigungsstärke. Befindet sich
der Torwart des Gegners im Tor, beträgt die
Stärke des Torwartes 7, bei allen anderen Feldern 0, es
sei denn, der Torwart befindet sich im Strafraum auf dem
gleichen Feld wie der Ball.
Ansonsten sind die Feldspieler gefragt. Jeder Feldspieler des
Gegners, der sich auf dem gleichen Feld wie der
Angreifer befindet, bringt 1 Verteidigungspunkt.
Der
Angriffswert des aktiven Spielers wird vom
Verteidigungswert des Gegners subtrahiert. Ist der
Angriffswert um 1 niedriger, gleich oder höher als der
Verteidigungswert (Differenz also 1 oder weniger),
beträgt der Torschusswert pauschal "1".
Ist der
Verteidigungswert jedoch um mindestens 2 Punkte höher
als der Angriffswert, erhöht sich dementsprechend auch
der geforderte Torschusswert.
Mit dem
Torschusswürfel (links) muss der Torschusswert
(Verteidigungswert minus Angriffswert) übertroffen
werden. Minimum ist ein Wert von "1". Rechts: Der
Torwartwürfel des Gegners.
Gelingt es
dem aktiven Spieler, den Ball im Tor zu versenken, wird
dies auf der Spielstandsleiste markiert. Wer mehr Tore
erzielt, gewinnt.
Der
Torschusswert muss nun mit dem Zahlenwürfel erworfen
werden. Der aktive Spieler hat dazu zunächst genau einen
Versuch.
- Überbietet
er mit der erzielten Augenzahl den geforderten
Torschusswert, war der Schuss erfolgreich. Der aktive
Spieler markiert 1 Tor auf der Torleiste. Die
Spielfiguren werden auf ihre Anfangspositionen
zurückgestellt und der Gegner führt nun seinen
kompletten Spielzug aus 4 Phasen durch.
- Erzielt er
genau (!) den Torschusswert, gilt dies als "Abpraller".
Der Gegenspieler wirft den farbigen Torwartwürfel und
bestimmt damit das Farbfeld des Strafraums, auf das der
Ball gelegt wird. Steht hier zufällig ein Angreifer des
aktiven Spielers, so hat dieser die Möglichkeit zum "Nachschuss", d.h. er führt noch einmal einen
Torschussversuch durch.
- Gelingt es
dem aktiven Spieler nicht, den geforderten Torschusswert
zu erzielen (sowohl beim ersten Schuss oder beim
Nachschuss), erhält der Gegner Abstoß. Er wirft den
Torwartwürfel und ermittelt so ein Farbfeld seiner
Spielfeldhälfte, auf das er den Ball legt. Jede Farbe
ist dabei häufiger auf der Spielfläche vertreten, so
dass er sich die taktisch beste Ausgangsposition
auswählen darf. Die Figuren bleiben in diesem Fall auf
ihren Feldern stehen.
Das Spiel
endet, wenn nur noch 2 Poldikarten in der offenen
Auslage liegen und der Stapel geleert wurde (also in
Runde 6). Beide Spieler absolvieren dann noch einmal
einen kompletten Spielzug.
Wer nun die
meisten Tore erzielen konnte, ist der Sieger. Bei einem
Gleichstand endet die Partie Unentscheiden.
In der "Champions-Version"
wird mit zusätzlichen Poldikarten (in rot) gespielt.
Außerdem gibt es dann zwei Halbzeiten.
Tipp:
Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose
Erklärvideos!
In der längeren Profivariante
"Champions-Version" kommen
zusätzliche Poldikarten ins Spiel, mit denen ein Spieler
aktiv ins Spielgeschehen des Gegners eingreifen kann.
Zudem ist ein Spieler am Zug nicht automatisch im
Ballbesitz, wenn sich auf dem Feld auch eine Gegnerfigur
befindet. Ein solches Duell wird dann über die
Zweikampfstärke der Spieler entschieden, für die jeder
Spieler eigene Marker besitzt. Darüber hinaus kann man
nun auch vereinbaren, die Startaufstellung frei zu
wählen.
Gespielt wird hier in 2 Halbzeiten. Eine Halbzeit wird
beendet durch das jeweilige Aufdecken der
"Halbzeitpfiff"- bzw. "Schlusspfiff"-Karte vom
Poldikartenstapel. Auch hier ist derjenige der Sieger,
der mehr Tore erzielt. [ih]
SPIELKULT.de-Variante:
Um eine echte Torszene zu
simulieren, empfehlen wir, folgende "Kick'n'Run"-Variante
auszuprobieren:
Bei einem gewünschten Torschuss in der
Gegnerhälfte, wird der Ball (nur der
Ball!) aktiv bewegt. Dazu wird zunächst,
wie gewohnt, der Angriffswert des
aktiven Spielers und der
Verteidigungswert des Gegners bestimmt.
Je näher sich der aktive Spieler zum Tor
befindet, umso größer ist die
Trefferchance.
leer
- Ist der Angriffswert höher als der
Verteidigungswert, wird die
Differenz gebildet und der Ball um die
entsprechende Anzahl an Feldern
(waagrecht, senkrecht oder diagonal) in
Richtung Tor versetzt. Dabei darf der
Ball kein Feld überqueren, auf dem zwei
gegnerische Feldspieler (!) stehen.
Die Torlinie (also die Seitenlinie
direkt VOR dem Tor /(hinter dem
+3-Feld), erfordert 2 Schritte (1
Schritt, um die Linie zu betreten, 1
Schritt um sie zu überqueren)! Sollten noch
Bewegungsschritte fehlen, um den Ball
HINTER die Torlinie zu bekommen, muss
der Spieler den Zahlenwürfel werfen.
Alle weiteren Bedingungen (Tor (Ball
kommt hinter die Torlinie), Abpraller
(bleibt an der Torlinie hängen), Abstoß
(kommt nicht bis zur Torlinie) folgen
den normalen Regeln.
leer
- Ist der Verteidigungswert höher als
der Angriffswert (selten), wirft der
aktive Spieler den Zahlenwürfel und
zieht die Differenz der Werte von seiner
Augenzahl ab. Die verbliebenen Schritte
nutzt er, um den Ball in Richtung Tor zu
befördern. Bleiben keine Punkte übrig,
gilt das Tor als nicht geschossen. Die restlichen Bedingungen
gelten wie im zu vor beschriebenen Punkt
bzw. in den normalen Regeln.
Hinweis:
Ebenfalls in der Reihe "Spiel mit Lukas" erscheint das
Fußballspiel"Torjäger" (>
Test).
eer
ERKLÄRVIDEO
leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
Thema gut umgesetzt
Spieltiefe anpassbar
ENDE
MINUS:
MINUS:
zu
kurzes Standardspiel
zunächst schwieriger Zugang
für die Altersempfehlung
es fällt nicht wirklich ein Tor
eer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:
Auch wenn die
Aufmachung der Spielschachtel und die empfohlene
Altersangabe auf ein Kinderspiel schließen
lassen könnten - dem ist nicht so! Im Gegenteil.
"Dribbel-Fieber" aus der neuen "Spiel mit
Lukas"-Reihe ist ein 2-Personen-Familienspiel,
das überwiegend taktisch geprägt ist und dessen
Zugang (jüngere) Kinder und auch Wenigspieler zumindest
zu Beginn
überfordern kann.
Dies liegt hauptsächlich daran, dass es dem
Spiel ein
wenig an "Leichtigkeit" und echter "Action"
fehlt, die man von einem Fußballspiel erwarten würde. Ziel ist es, Aktionskarten
geschickt auszuspielen und zu kombinieren,
so dass längere Spielzüge entstehen, die Spieler
und Ball in Richtung gegnerisches Tor stürmen
lassen.
Die Aktionssymbole der Karten sind dabei von
technischer, abstrakter Natur, transportieren
jedoch gut die verschiedenen Fußball-technischen
Elemente.
Das Grundspielprinzip erlernt sich dabei am
besten in der einfacheren "Kick'n'Run"-Version,
in der die Spieler abwechselnd weitestgehend
solitär spielen. Allerdings
wirkt die Rundenzahl in dieser Variante etwas
kurz bemessen - maximal 6 reguläre Torschüsse
stehen einem zur Verfügung und dies auch nur,
wenn die Handkarten "passen" und man sich nicht auf den Kauf von Poldikarten
konzentriert. Natürlich kann man sich darauf
einigen, eine Partie nur als Halbzeit anzusehen
und so insgesamt 2 mal 6 Runden zu spielen.
Was im Standardspiel fehlt, kommt in der "Champions-Version"
zum Einsatz. Hier darf endlich aktiv ins
gegnerische Spielgeschehen eingegriffen werden.
Auch wird nun, realitätsnäher, von Haus aus in 2 Halbzeiten
gespielt. Doch auch hier werden die
dazukommenden "Zweikämpfe"
ohne die fußballtypische Action ausgetragen -
einzig das Addieren von Werten entscheidet über
die Spielerstärke.
Eine Tatsache störte uns in beiden Versionen am
meisten und führte sogar zu einem Punktabzug: Der Ball
landet bei einem erzielten Tor gar nicht wirklich im Tor!
Vielmehr wird ein
Torschusswert ermittelt, der den Ball nur
"theoretisch" ins Tor fliegen lässt, wenn einem
das Würfelglück hold ist. Dies entspricht
so gar nicht den Erwartungen an ein
"actiongeladenes" Spiel wie Fußball und
enttäuscht vor allem Kinder.
Wer bei diesem Element die Augen zudrücken kann
(oder unsere oben beschriebene Variante nutzt!) und zudem einem taktischen Ausspielen von
Aktionskarten offen gegenüber steht, erhält mit
"Dribbel-Fieber" ein durchaus schönes 2 Personen-Spiel
im ansprechenden Fußball-Outfit,
welches ich, anders als der Verlag, erst ab einem Alter von ca. 10
Jahren empfehle.
(>
Video)
Hinweis: Die
abweichende gelbe Note beim Spielablauf gilt für
die Profi-Variante.
leer
TIPP: Wer ein Spiel mit leichterem Zugang
sucht, sollte sich das zweite Spiel der Reihe,
"Torjäger", einmal näher ansehen! (>
Test)
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!