Die
vorlauten Geister spuken durch das Schloss und
wollen die Goldmünzen in ihren Besitz bringen. Dabei
haben sie nicht an den Zauberer Merlin gedacht, der
die Türen verschließen kann.

Die farbigen
Türen werden zu einem Pfad ausgelegt. |
|
|

Jeder Spieler
besitzt stets 3 Handkarten, von denen er eine verdeckt
ausspielt. |
| |
|
 |
So funktioniert's:
Als erste Karte wird das Schloss (als Startkarte)
gelegt. Nun werden 10 Türen abwechselnd nach den
vier Farben fortlaufend in dieser Reihe an das
Schloss angelegt. Dann legt der Spieler den
Rittersaal und dann die weiteren 10 Türen bis zum
Schluss.
Die
Schatztruhe, die ans Ende der Türenreihe gestellt
wird, gilt als Ziel. In die Truhe kommen 3
Goldmünzen, die anderen Münzen werden zur Seite
gelegt.
Jeder
Spieler wählt sich einen Geist aus. Einer wird zum
Zauberer Merlin ernannt, der in dieser Runde mit der
Zaubererkarte spielt und seinen Geist zur Seite
stellt. Die anderen Mitspieler stellen ihren
gewählten Geist auf das Schloss.
Die
Türkarten werden gemischt. Jeder Geisterspieler
erhält 3 Karten auf die Hand. Die restlichen Karten
werden je nach Spieleranzahl abgezählt und als
Nachziehstapel an die Seite gelegt.
Jeder
Geisterspieler legt eine seiner drei Karten verdeckt
auf den Tisch. In der Zwischenzeit überlegt sich der
Zauberer, welche Farbe der Türen verschlossen
bleiben soll. Damit will er die Geister abhalten,
den Schatz zu erreichen, um sich die Goldmünzen
selbst zu holen.

Wer die
falsche Farbe tippt, muss zurück auf die letzte
gleichfarbige Tür. Der große Rittersaal (im Bild rechts
unten) dient als Zwischenstopp. |
|
|

Am Ende des
Pfades wartet die mit Gold gefüllte Schatztruhe auf die
beiden Erstplatzierten. |
| |
|
 |
Nachdem
alle Geisterspieler die Karte gelegt haben, fragen
sie den Zauberer gemeinsam: "Sag, welche Tür
verzauberst du?" Der Zauberer sagt die
Farbe einer Tür, die er verschlossen halten will,
z.B. "die blaue Tür ist heut' tabu". Die
Geisterspieler drehen nun die Karte um, welche sie
zuvor verdeckt auf den Tisch gelegt haben.
Hat
der Spieler im Beispiel die Farbe Rot, Gelb oder
Grün gewählt, hat er Glück gehabt und darf seinen
Geist auf die gewählte Farbe vorrücken. Hat der
Spieler aber die Farbe des Zauberers ("Blau")
gewählt, muss der Geist zurück (!) auf die blaue
Tür, die am nächsten zu finden ist. Dies kann auch
das Schloss oder der Rittersaal sein, da alle vier
Türen darauf abgebildet sind. Wenn ein Spieler die
falsche Farbe wählte und sich bereits auf dem
Schloss oder auf dem Rittersaal befindet, bleibt er
dort stehen.
Die
ausgespielten Karten kommen auf den Ablagestapel und
eine neue Karte wird, wie in jedem Zug, nachgezogen,
so dass jeder Geisterspieler immer 3 Karten auf der
Hand hält. Dann wird nach dem gleichen Prinzip
weitergespielt.
Die erste
Runde endet, wenn die Geister die Schatztruhe
erreicht haben. Der erste Geist erhält 2 Goldmünzen
aus der Truhe, der zweite Geist erhält 1 Goldmünze,
die anderen gehen leer aus. Kommen zwei Spieler
gleichzeitig als erstes an, erhalten beide 2
Goldmünzen und für die zweiten gib es keine Münzen
mehr. Wenn der erste Sieger im Ziel ist und es
kommen mehrere Geister gleichzeitig als Zweite ins
Ziel, erhalten diese jeweils eine Goldmünze (die
fehlenden Münzen müssen dann aus dem Vorrat
entnommen werden).
Ist nur ein Geist ins Ziel gekommen, so erhält der
Zauberer die letzte Münze, die noch in der Truhe
ist. Wenn kein Geist nicht ins Ziel gekommen ist,
erhält der Zauberer alle drei Goldmünzen.
Die Runde
endet auch, wenn alle Nachziehkarten aufgebraucht
und die Handkarten ausgespielt sind.
Nun
werden erneut drei Goldmünzen in die Schatztruhe
gelegt. Der nächste Spieler ist nun der Zauberer und
eine neue Runde mit den vorlauten Geistern kann
beginnen.
Das Spiel endet, wenn jeder Geist einmal der
Zauberer war. Der Spieler, der am Ende die meisten
Münzen besitzt, ist der Gewinner.
[ah]