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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder, Glück
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Ravensburger ..i..
Autor: Günter Burkhardt
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter: ab 6 Jahren (auch früher möglich!)
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative  

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  Dreiste Geister
 
Fischer, Fischer, welche Fahne weht?
Wer das "Fischer"-Spiel von Kindergeburtstagen kennt, dem werden die Grundregeln von dieser Brettspiel-Version bekannt vorkommen.
 
     

Die vorlauten Geister spuken durch das Schloss und wollen die Goldmünzen in ihren Besitz bringen. Dabei haben sie nicht an den Zauberer Merlin gedacht, der die Türen verschließen kann.


Die farbigen Türen werden zu einem Pfad ausgelegt.
   
Jeder Spieler besitzt stets 3 Handkarten, von denen er eine verdeckt ausspielt.
   

So funktioniert's:
Als erste Karte wird das Schloss (als Startkarte) gelegt. Nun werden 10 Türen abwechselnd nach den vier Farben fortlaufend in dieser Reihe an das Schloss angelegt. Dann legt der Spieler den Rittersaal und dann die weiteren 10 Türen bis zum Schluss.

Die Schatztruhe, die ans Ende der Türenreihe gestellt wird, gilt als Ziel. In die Truhe kommen 3 Goldmünzen, die anderen Münzen werden zur Seite gelegt.

Jeder Spieler wählt sich einen Geist aus. Einer wird zum Zauberer Merlin ernannt, der in dieser Runde mit der Zaubererkarte spielt und seinen Geist zur Seite stellt. Die anderen Mitspieler stellen ihren gewählten Geist auf das Schloss.

Die Türkarten werden gemischt. Jeder Geisterspieler erhält 3 Karten auf die Hand. Die restlichen Karten werden je nach Spieleranzahl abgezählt und als Nachziehstapel an die Seite gelegt.

Jeder Geisterspieler legt eine seiner drei Karten verdeckt auf den Tisch. In der Zwischenzeit überlegt sich der Zauberer, welche Farbe der Türen verschlossen bleiben soll. Damit will er die Geister abhalten, den Schatz zu erreichen, um sich die Goldmünzen selbst zu holen.


Wer die falsche Farbe tippt, muss zurück auf die letzte gleichfarbige Tür. Der große Rittersaal (im Bild rechts unten) dient als Zwischenstopp.
   
Am Ende des Pfades wartet die mit Gold gefüllte Schatztruhe auf die beiden Erstplatzierten.
   

Nachdem alle Geisterspieler die Karte gelegt haben, fragen sie den Zauberer gemeinsam: "Sag, welche Tür verzauberst du?"   Der Zauberer sagt die Farbe einer Tür, die er verschlossen halten will, z.B. "die blaue Tür ist heut' tabu". Die Geisterspieler drehen nun die Karte um, welche sie zuvor verdeckt auf den Tisch gelegt haben. 

Hat der Spieler im Beispiel die Farbe Rot, Gelb oder Grün gewählt, hat er Glück gehabt und darf seinen Geist auf die gewählte Farbe vorrücken. Hat der Spieler aber die Farbe des Zauberers ("Blau") gewählt, muss der Geist zurück (!) auf die blaue Tür, die am nächsten zu finden ist. Dies kann auch das Schloss oder der Rittersaal sein, da alle vier Türen darauf abgebildet sind. Wenn ein Spieler die falsche Farbe wählte und sich bereits auf dem Schloss oder auf dem Rittersaal befindet, bleibt er dort stehen.

Die ausgespielten Karten kommen auf den Ablagestapel und eine neue Karte wird, wie in jedem Zug, nachgezogen, so dass jeder Geisterspieler immer 3 Karten auf der Hand hält. Dann wird nach dem gleichen Prinzip weitergespielt.

Die erste Runde endet, wenn die Geister die Schatztruhe erreicht haben. Der erste Geist erhält 2 Goldmünzen aus der Truhe, der zweite Geist erhält 1 Goldmünze, die anderen gehen leer aus. Kommen zwei Spieler gleichzeitig als erstes an, erhalten beide 2 Goldmünzen und für die zweiten gib es keine Münzen mehr. Wenn der erste Sieger im Ziel ist und es kommen mehrere Geister gleichzeitig als Zweite ins Ziel, erhalten diese jeweils eine Goldmünze (die fehlenden Münzen müssen dann aus dem Vorrat entnommen werden).

Ist nur ein Geist ins Ziel gekommen, so erhält der Zauberer die letzte Münze, die noch in der Truhe ist. Wenn kein Geist nicht ins Ziel gekommen ist, erhält der Zauberer alle drei Goldmünzen.

Die Runde endet auch, wenn alle Nachziehkarten aufgebraucht und die Handkarten ausgespielt sind.

Nun werden erneut drei Goldmünzen in die Schatztruhe gelegt. Der nächste Spieler ist nun der Zauberer und eine neue Runde mit den vorlauten Geistern kann beginnen. Das Spiel endet, wenn jeder Geist einmal der Zauberer war. Der Spieler, der am Ende die meisten Münzen besitzt, ist der Gewinner. [ah]
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
leicht zu verstehen
alle spielen gleichzeitig
preisgünstig
  MINUS:
MINUS:
rein glücksabhängig
reduzierter Spielspaß bei
   weniger als 4 Spielern
 
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Alice:  Für Kinder im Alter von ca. 6 Jahren sind die "Dreisten Geister" ein richtiges Spielvergnügen. Besonders der Zauberer Merlin hat es den Kleinen angetan, da er die Geister ärgern kann.

Für den Zauberer und einen Geist (bei 2 Spielern) ist das Spiel allerdings zu langweilig; richtig Spaß macht es den kleinen Geistern in voller Besetzung oder mit mindestens (!) 3 Spielern. Bei weniger als 4 Spielern sollten dann auch 2 Runden gespielt werden, so dass mehr Goldmünzen gesammelt werden können.

Der Spielablauf ist leicht zu verstehen; ein besonderer Reiz liegt darin, dass alle gemeinsam spielen und für den Einzelnen keine Wartezeit (und dadurch Langeweile) aufkommt. Der Drang, erneut zu spielen war in unserer Testrunde sehr groß; die Kinder probierten zudem verschiedene Varianten aus, z.B. legten sie den Rittersaal nach 6 Türen in die Reihenfolge oder sie platzierten gleichfarbige Türen direkt nebeneinander.

Kleiner Kritikpunkt: Unsere Spielkinder konnten die Geister nur schwer unterscheiden, da sie alle blau-weiß erscheinen. Hier wäre es sinnvoller, jedem Geist eine andere Hintergrundfarbe zu geben. Dafür ist der Preis für dieses glücksbetonte Wettlaufspiel jedoch angemessen. In unserer Kindergruppe fanden die "Dreisten Geister", in voller Besetzung, jedenfalls großen Anklang!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 
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