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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: R&R Games
Autor: Mike Fitzgerald
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer:
ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Dragon Island
...

Drachen zähmen leicht gemacht
Als Zauberer befinden wir uns auf einer Insel, die von Drachen bevölkert wird. Die gilt es zu fangen oder zu zähmen, nebenbei noch ein paar Schätze zu finden und Ruhm und Reichtum zu vergrößern. Doch aufgepasst: Ihr seid nicht alleine auf der Insel!
 
 
Die Insel, auf der wir uns als Zauberer befinden, ist noch unentdeckt. Zunächst ist nur ein Inselteil (welches einem Sechseck entspricht) sichtbar. Dieses erste Teil, der Zaubererwohnturm, wird als einziges in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich entsprechend die Zauberer-Figur seiner Farbe, den passenden Sichtschirm, das Zauberer Start- und das Drachenstallplättchen seiner Farbe sowie 5 Haustierdrachenkarten (eine in jeder Farbe).



Die restlichen Marker – Drachenhöhlenplättchen, Gefangener Drache, Gefundener Schatz, Ruhmesmarker und Energieturmplättchen – kommen, ebenso wie die Energiesteine und Drachenfiguren, neben den Spielplan. Außerdem werden die Goldmünzen bereitgelegt, die 40 Schatzkarten gemischt und an jeden Spieler 2 Karten verdeckt ausgeteilt. Jeder Spieler behält eine davon, legt diese hinter seinen Sichtschirm. Die andere Karte kommt verdeckt unter den Stapel zurück. Je nach Spieleranzahl wird eine bestimmte Anzahl an zufälligen Geländeplättchen in den Beutel gelegt, aus dem jeder Spieler zu Beginn noch ein Plättchen verdeckt zieht und ebenfalls hinter seinen Sichtschirm legt. Es wird ein Startspieler bestimmt, und das Spiel läuft anschließend im Uhrzeigersinn.

Kommt ein Spieler an die Reihe, werden nacheinander 8 Schritte durchlaufen, von denen 3 optional, 2 unter Vorbehalt und 3 weitere obligatorisch sind. Die Reihenfolge der einzelnen Schritte (inklusive farblicher Kennzeichnung, welche davon optional, unter Vorbehalt und obligatorisch sind) ist auf der Innenseite jedes Sichtschirms noch einmal zu sehen.



Folgende Schritte werden der Reihe nach durchlaufen:

1) Plättchen legen und produzieren (obligatorisch)
Der aktive Spieler setzt ein neues Plättchen ein und erhält entsprechend der farblichen Ränder der angrenzenden und des neu eingesetzten Plättchens Energiesteine (bei rot, grün, weiß und blau) oder Gold (bei gelb). Das erste Geländeplättchen, das jeder legt, muss das eigene Startplättchen sein.



2) Drachen einsetzen (unter Vorbehalt)
Auf jedes Geländeplättchen mit Drachensymbol, auf dem sich kein Drache oder Gebäude befindet, wird pro Symbol ein Drache der entsprechenden Farbe des Plättchens gestellt.

3) Drachen bewegen (optional)
Der Spieler kann alle Drachen von einem Plättchen auf ein einziges, beliebiges anderes Plättchen der Insel bewegen. Für jeden so bewegten Drachen zahlt er eine Goldmünze an die Bank.

4) Den eigenen Zauberer bewegen (obligatorisch)
In seinem ersten Spielzug setzt jeder Spieler seinen Zauberer zunächst auf ein Plättchen der Insel (den Zaubererwohnturm oder das eigene Startplättchen) ein.

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Für alle weiteren Züge gilt:
- Einmal in beliebiger Richtung auf ein benachbartes Plättchen ziehen.
- Falls der Spieler einen Haustierdrachen besitzt: auf ein beliebiges Plättchen in der Farbe des Drachens springen und dann entweder seine Bewegung auf diesem Feld beenden oder auf ein benachbartes Plättchen ziehen.
- Auf den Zaubererwohnturm bewegen und entweder dort stehen bleiben oder auf ein Nachbarplättchen des Wohnturms bewegen.

5) Sich um Drachen auf dem Plättchen kümmern, auf das sich der Zauberer bewegt hat (unter Vorbehalt)
Befinden sich Drachen auf dem Feld, auf das sich der Zauberer bewegt hat, muss sich der Spieler um diese kümmern. Dafür gibt es 2 Möglichkeiten:
- Den Drachen zähmen, falls sich nur genau ein Drache auf dem Feld befindet. Dazu legt er die Haustierdrachenkarte der Farbe des Drachens vor seinen Sichtschirm, nimmt 3 Goldmünzen aus seinem Vorrat und stellt diese zusammen mit der Drachenfigur auf die Karte. Jeder Spieler darf nur einen Haustierdrachen jeder Farbe besitzen.



- Falls einer oder mehrere Drachen auf dem Feld sind, darf der Spieler diese fangen. Dies kostet 10 Energiesteine, egal welcher Farbe und unabhängig davon, wie viele Drachen sich auf dem Feld befinden. Für jeden ersten Drachen einer Farbe erhält der Spieler 2 Ruhmespunkte, für jeden weiteren Drachen der selben Farbe einen Ruhmespunkt.



6) Die Aktion des Plättchens nutzen, auf dem der Zauberer steht (optional)
Falls das Plättchen ein Symbol Bauen, Schatzkarte, Telekinese oder Goldmünze aufweist, kann der Spieler diese Aktion nutzen.

7) Eine Schatzkarte spielen (optional)
Eine Schatzkarte kann nur auf dem Plättchen erfüllt werden, auf dem gerade der Zauberer steht und solange noch kein Marker "Gefundener Schatz" dort liegt. Sind alle Bedingungen der Schatzkarte erfüllt, erhält der Spieler Ruhmespunkte und Gold, wie auf der Karte angegeben. Anschließend wird ein Marker "Gefundener Schatz" auf das Geländeplättchen und die erfüllte Schatzkarte unter den Schatzkartenstapel gelegt.



8) Ein Geländeplättchen ziehen (obligatorisch)
Der Spieler zieht verdeckt ein weiteres Geländeplättchen aus dem Beutel und legt es hinter seinen Sichtschirm.

Auf diese Weise wird solange reihum gespielt, bis ein Spieler das letzte Geländeplättchen angelegt und seinen Spielzug (die 8 Schritte) durchgeführt hat.

Alle Spieler zählen nun die Ruhmespunkte hinter ihren Sichtschirmen. Jeder Spieler erhält zudem noch einen Ruhmespunkt für jede Goldmünze, die sich noch auf seinen Haustierdrachenkarten befindet.



Der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten gewinnt. Im Falle eines Gleichstands gewinnt derjenige, der mehr verschiedenfarbige Drachen gefangen hat (gekennzeichnet durch die Plättchen "Gefangener Drache" vor dem eigenen Sichtschirm). Bei einem weiteren Gleichstand gewinnt derjenige, der mehr Goldmünzen besitzt. [bf]
 
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  PLUS:
PLUS:
Regeln schnell erklärt
   und leicht verständlich
variabler Spielplan
auch zu zweit gut spielbar
ENDE
  MINUS:
MINUS:
eher liebloses Design
kaum Interaktion
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Benjamin: Das Fantasy-Thema rund um Drachen und Zauberer hat mich direkt angesprochen. Hinzu kommt ein variabler Spielplan, dank der sechseckigen Plättchen. Somit versprach das Spiel einiges, um zu einem guten Spiel zu werden.

Anhand der Menge des Spielmaterials habe ich zunächst eine entsprechend lange Anleitung erwartet und war deshalb überrascht, dass sich diese gerade einmal über vier Seiten erstreckt. Der Spielaufbau und -ablauf sist detailliert und mit Hilfe von Beispielen gut dargestellt. Auch die Erklärung der Regeln gegenüber meiner Spielgruppe verlief problemlos. Das Thema wurde soweit vernünftig aufgefasst und sinnvoll umgesetzt. Ein großer Minuspunkt ist jedoch ganz eindeutig das Design, sowohl von der Spielschachtel als auch und insbesondere von den Geländeplättchen. Auf den Plättchen sind die unterschiedlichen Landschaftstypen abgebildet, die schon für sich gesehen recht lieblos gestaltet sind. Zusammen mit dem farblichen Rahmen auf jedem Plättchen ergibt sich eine vollkommen unstimmige Komposition. Durch den leuchtend bunten Rahmen wird meiner Meinung nach das Spielgefühl deutlich getrübt. Positiv anzumerken ist die Qualität des gesamten Spielmaterials. Die Marker, Plättchen und Sichtschirme sind aus dicker Pappe gefertigt und die Holz- und Kunststoffteile gut verarbeitet.

Der Spielablauf an sich ist strukturiert und durch die acht Schritte, die jeder gegebenenfalls durchläuft, sehr stringent. Allerdings fällt es, gerade in der ersten Partie, schwer, sich den Ablauf vernünftig einzuprägen. Die acht Schritte finden sich alle auf der Innenseite jedes Sichtschirms wieder, was hilfreich ist. Da jedoch nicht alle Schritte bei jedem Spieler zwangsläufig durchlaufen werden, kam das Spiel am Anfang mit neuen Spielern immer wieder ins Stocken. Somit dauerte es einige Runden, bis ein Spielzug flüssig ablief und die einzelnen Schritte deutlich waren. Durch die vorgegebene feste Reihenfolge der Schritte musste immer genau überlegt werden, wann etwas zu tun ist und welche Auswirkungen das auf die weiteren Schritte hat. Dieses Vorgehen erfordert eine gewisse Eingewöhnungszeit.

Nach einigen gespielten Runden kam das Spiel besser in Fahrt und es konnte sich eine Strategie zurechtgelegt werden. Dabei spielen die Schatzkarten eine relevante Rolle, da sie einem Ruhmespunkte und Gold gleichermaßen einbringen. Hierbei kommt natürlich ein gewisser Glücksfaktor mit ins Spiel, da die Schatzkarten zufällig gezogen werden und Mitspieler einem stets die passenden Möglichkeiten zur Erfüllung der Schatzkarte verbauen können. Das Spiel bietet allerdings noch reichlich andere Möglichkeiten, um an Ruhmespunkte zu gelangen, die weniger vom Glück abhängig sind, wie zum Beispiel das Fangen der Drachen oder das Errichten von Gebäuden. Interaktion herrscht im gesamten Spiel dabei kaum bis gar nicht. Lediglich beim Einsetzen eines Sturmplättchens können die Mitspieler Goldmünzen verlieren.

Durch den variablen Spielplanaufbau über die sechseckigen Geländeplättchen, in Kombination mit der zu Beginn der Partie festgelegten Anzahl an Plättchen, bietet das Spiel einen hohen Wiederspielwert. Die Spieldauer (ca. 60 Minuten) wurde von uns bisher meist unterboten, womit das Spiel auch für zwischendurch gut geeignet ist.

Ich gebe "Dragon Island" zwischen 6 und 7 Punkten, da es sich um ein solides Spiel mit wenigen Regeln und einem durchdachten Spielkonzept handelt, welches jedoch Schwächen durch das lieblose Design aufweist, wenig Interaktion bietet und einige Runden benötigt, um in Schwung zu kommen.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 

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