Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Pegasus Spiele
..i.. Autor: Reinhard Staupe Spieleranzahl: 1 bis 4 Alter: ab 8 Jahren Spieldauer: ca. 30 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Don
Quixote
Kampf um
Windmühlen
Als Landadliger Don
Quixote errichten Sie Ihr persönliches Fürstentum. Ein gut
durchdachtes Wegenetz ist dabei der Schlüssel zu Ruhm und
Erfolg.
So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält ein Spieltableau (mit 24
Feldern) sowie 24 Wegeplättchen in seiner gewählten
Spielerfarbe.
Die 24 dazu passenden, für alle Spieler gültigen
Positionskarten werden gemischt und als verdeckter
Stapel bereitgelegt. Die ersten beiden Karten werden
aufgedeckt. Sie bestimmen die Positionen der beiden
Burgplättchen, die jeder Spieler besitzt.
Die Ausgangssituation ist somit für alle Spieler
dieselbe.
Jeder Spieler
besitzt ein eigenes Spieler-Tableau. Die Positionen der
beiden Burgen sind für alle Spieler gleich.
Von den 22
Wegeplättchen deckt jeder Spieler pro Runde eine
bestimmte Anzahl auf.
Die übrigen 22 Wegeplättchen mischt jeder Spieler
und legt sie verdeckt vor sich ab. Es werden 3
Runden gespielt.
Runde 1: Jeder Spieler deckt 9 seiner 22 Plättchen auf.
Dann werden nacheinander 9 Positionskarten
umgedreht. Jede der so ermittelten Positionen gilt
für alle (!) Spieler. Jeder Spieler muss sich
jeweils für eines seiner offen ausliegenden
Plättchen entscheiden, welches er dann auf das
entsprechende Feld seines Tableaus legt. Das
Plättchen darf dabei um 180 Grad gedreht werden.
Einmal ausgelegt, kann es jedoch während des
gesamten Spiels nicht mehr verändert werden.
Die
Positionskarten bestimmen dabei stets das Feld, das es
zu belegen gilt.
Ziel ist es,
ein möglichst durchgängiges Wegenetz zu bilden.
Hat jeder Spieler die ersten 9 Plättchen verbaut,
erfolgt eine Wertung:
Die 6er-Burg bringt 6, die 4er-Burg 4 Punkte, wenn
sie jeweils mit mindestens einem Ritter verbunden
wurde (= ein Weg von der Burg ohne Unterbrechung zu
einem oder mehreren Rittern führt).
Einzelne Kirchen und Mühlen bringen keine Punkte.
Sind genau 2 Kirchen oder 2 Mühlen über einen Weg
verbunden, bringt jedes der beteiligten Bauwerke
einen Punkt. Sind 3 oder mehr Kirchen bzw. Mühlen
über einen Weg verbunden, bringt jedes der
beteiligten Gebäude 2 Punkte.
Jeder Ritter, der über einen Weg auf seiner
Plättchenhälfte mit dem Spieltableau-Rand verbunden
ist, trägt zur "Landesverteidigung" bei. Die Ritter
müssen in Runde 1 einen Gesamtwert von 4 aufweisen,
wobei der Wert eines Ritters an dessen Schild zu
erkennen ist. Gelingt dies, erhält der Spieler 5
zusätzliche Punkte.
Einige Wege
können auch schon einmal ins "Nichts" führen - solche
Sackgassen sind erlaubt. Der Ritter im Wert von 2 trägt
mit seinem an den Rand anschließenden Weg zudem zur
Verteidigung des Landes bei.
Auch dieser
Ritter (Wert 1) befindet sich am Rand des Spieltableaus,
allerdings ist der nötige Verbindungsweg auf der anderen
Plättchenhälfte zu finden. Somit trägt dieser Ritter
nicht zur Verteidigung bei.
Runde 2:
Jeder Spieler deckt 7 seiner verbliebenen
Wegeplättchen auf. Dann werden wieder die Positionen
über das Aufdecken der Karten vom Stapel ermittelt.
Wie in Runde 1 hat jeder Spieler jeweils die freie
Wahl, welches der offen ausliegenden Plättchen er
auf das soeben ermittelte Feld legt.
Wurden alle 7 Plättchen verbaut, erfolgt die zweite
Wertung:
Diesmal müssen mindestens 2 Ritter über Wege mit je
einer Burg verbunden sein, damit es 6 bzw. 4 Punkte
gibt.
Die Wertung der Mühlen und Kirchen ändert sich nicht
gegenüber Runde 1.
Für die Landesverteidigung sind diesmal Ritter im
Gesamtwert von 8 nötig.
Sämtliche
Punkte werden nach jeder Wertung auf der Punkteleiste
markiert.
Tipp:
Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose
Erklärvideos!
Runde 3
:
Jeder Spieler deckt 5 seiner verbliebenen
Wegeplättchen auf. Das sechste, letzte Plättchen
wird zudem ebenfalls aufgedeckt und um 90 Grad
gedreht. Dieses Plättchen MUSS als letztes Plättchen
auf das Tableau gelegt werden. Die Positionskarten
bestimmen erneut die Felder, auf denen die Plättchen
platziert werden dürfen.
Sobald die letzte Positionskarte aufgedeckt und das
letzte Plättchen verbaut wurde, erfolgt die 3.
Wertung:
Burgen bringen 6 bzw. 4 Punkte, wenn sie jeweils mit
mindestens 3 Rittern verbunden wurden.
Mühlen und Kirchen werden wie in Runde 1 bzw. Runde
2 gewertet.
Für die Landesverteidigung sind in der letzten Runde
Ritter im Gesamtwert von 12 nötig.
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Außerdem gibt es nach Runde 3 noch die Zusatzwertung
"stärkste Rittergruppe". Hier wird nachgesehen,
welche Ritter, die über Wege verbunden sind,
zusammen die meisten Punkte Wert sind. Die addierten
Werte bescheren dem Spieler so den letzten Bonus.
Alle Punkte werden nach jeder Wertung auf der
Punkteleiste markiert. Überschreitet ein Spieler die
"60", so beginnt e
r
erneut bei "1" und addiert die 60 Punkte im
Anschluss hinzu.
Der Spieler, der nach 3
Runden die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.
Das Spiel lässt sich auch als Solospiel spielen.
Hierbei sind 70 Punkte die Vorgabe, die es zu
erfüllen gilt, um das eigene Ergebnis als "sehr gut"
einstufen zu können. Schafft es ein Spieler sogar
über 100 Punkte zu erzielen, ist er ein echter
Champion.
[ih]
Vielen
Dank an Pegasus Spiele für ein Rezensionsexemplar!
leer
ERKLÄRVIDEO
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eer Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
leicht verständlich
ideal zum Denken/Tüfteln
als Solospiel besser als als
Mehr-Personen-Spiel
ENDE
MINUS:
MINUS:
vollkommen solitär, keine
Interaktion zwischen den Spielern
Thema orientiert sich stark an
"Carcassonne", wenig am Titel
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:
Wer "Don
Quixote" zum ersten Mal sieht, wird sicher
sofort an das "Spiel des Jahres 2001" erinnert.
Schon optisch gleicht dieses Legespiel dem
Klassiker nicht unerheblich.
So wundert es dann
auch nicht mehr allzu sehr, dass der Titel
förmlich aufgesetzt wurde, denn gegen Windmühlen
kämpfen wir in diesem Spiel nicht wirklich.
Vielmehr geht es, wie bei "Carcassonne", um den
Aufbau von Wegenetzen.
Wem "Carcassonne" dabei
zu glücksabhängig war, kann sich freuen:
Spielerisch zeigt sich "Don Quixote" taktischer
als das Original. Die streng vorgegebenen
Positionen der Wegeplättchen fordern einiges an
Denk- und Tüftelarbeit, damit das Wegenetz
gewinnbringend wachsen kann. Allzu schnell
verbauen einem zu viele Sackgassen den Weg.
Doch diese Probleme sind selbst gemacht. Gegner
mischen sich nicht ins eigene Spielgeschehen
ein. Jeder Spieler spielt für sich, vollkommen
solitär, ohne jede Interaktion.
Genau genommen
spielen alle Spieler nur nebeneinander, was zum
einen leider wenig kommunikativ und zum anderen
auf Dauer auch wenig abwechslungsreich
erscheint. Ab einem gewissen Zeitpunkt
entwickelt man nämlich ein Gespür für gute
Plättchenkombinationen, die dann in jeder neuen
Partie, wenn das nötige Quäntchen Glück
vorhanden ist, zum Einsatz kommen können.
Die Spielanleitung kündigt bereits indirekt
zukünftige Erweiterungen an. Diese sind wohl
auch notwendig, um die Spieler dauerhaft
begeistern zu können. In der Solitärvariante
kann man "Don Quixote" als nettes Denk- und
Taktikspiel für Zwischendurch durchaus
empfehlen; als Mehr-Personen-Familienspiel ab 8
Jahren ist "Carcassonne"
jedoch um einiges lebendiger. (>
Video)