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Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Pegasus Spiele  ..i..
Autor: Reinhard Staupe
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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  Don Quixote
 
Kampf um Windmühlen 
Als Landadliger Don Quixote errichten Sie Ihr persönliches Fürstentum. Ein gut durchdachtes Wegenetz ist dabei der Schlüssel zu Ruhm und Erfolg.
 

     

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält ein Spieltableau (mit 24 Feldern) sowie 24 Wegeplättchen in seiner gewählten Spielerfarbe.
Die 24 dazu passenden, für alle Spieler gültigen Positionskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Die ersten beiden Karten werden aufgedeckt. Sie bestimmen die Positionen der beiden Burgplättchen, die jeder Spieler besitzt. Die Ausgangssituation ist somit für alle Spieler dieselbe.

 


Jeder Spieler besitzt ein eigenes Spieler-Tableau. Die Positionen der beiden Burgen sind für alle Spieler gleich.
   
Von den 22 Wegeplättchen deckt jeder Spieler pro Runde eine bestimmte Anzahl auf.
   

 

Die übrigen 22 Wegeplättchen mischt jeder Spieler und legt sie verdeckt vor sich ab. Es werden 3 Runden gespielt.

 

Runde 1:
Jeder Spieler deckt 9 seiner 22 Plättchen auf. Dann werden nacheinander 9 Positionskarten umgedreht. Jede der so ermittelten Positionen gilt für alle (!) Spieler. Jeder Spieler muss sich jeweils für eines seiner offen ausliegenden Plättchen entscheiden, welches er dann auf das entsprechende Feld seines Tableaus legt. Das Plättchen darf dabei um 180 Grad gedreht werden. Einmal ausgelegt, kann es jedoch während des gesamten Spiels nicht mehr verändert werden.

 


Die Positionskarten bestimmen dabei stets das Feld, das es zu belegen gilt.
   
Ziel ist es, ein möglichst durchgängiges Wegenetz zu bilden.
   

 

Hat jeder Spieler die ersten 9 Plättchen verbaut, erfolgt eine Wertung:
Die 6er-Burg bringt 6, die 4er-Burg 4 Punkte, wenn sie jeweils mit mindestens einem Ritter verbunden wurde (= ein Weg von der Burg ohne Unterbrechung zu einem oder mehreren Rittern führt).


Einzelne Kirchen und Mühlen bringen keine Punkte. Sind genau 2 Kirchen oder 2 Mühlen über einen Weg verbunden, bringt jedes der beteiligten Bauwerke einen Punkt. Sind 3 oder mehr Kirchen bzw. Mühlen über einen Weg verbunden, bringt jedes der beteiligten Gebäude 2 Punkte.


Jeder Ritter, der über einen Weg auf seiner Plättchenhälfte mit dem Spieltableau-Rand verbunden ist, trägt zur "Landesverteidigung" bei. Die Ritter müssen in Runde 1 einen Gesamtwert von 4 aufweisen, wobei der Wert eines Ritters an dessen Schild zu erkennen ist. Gelingt dies, erhält der Spieler 5 zusätzliche Punkte.

 


Einige Wege können auch schon einmal ins "Nichts" führen - solche Sackgassen sind erlaubt. Der Ritter im Wert von 2 trägt mit seinem an den Rand anschließenden Weg zudem zur Verteidigung des Landes bei.
   
Auch dieser Ritter (Wert 1) befindet sich am Rand des Spieltableaus, allerdings ist der nötige Verbindungsweg auf der anderen Plättchenhälfte zu finden. Somit trägt dieser Ritter nicht zur Verteidigung bei.
   


Runde 2:
Jeder Spieler deckt 7 seiner verbliebenen Wegeplättchen auf. Dann werden wieder die Positionen über das Aufdecken der Karten vom Stapel ermittelt. Wie in Runde 1 hat jeder Spieler jeweils die freie Wahl, welches der offen ausliegenden Plättchen er auf das soeben ermittelte Feld legt.

 

Wurden alle 7 Plättchen verbaut, erfolgt die zweite Wertung:
Diesmal müssen mindestens 2 Ritter über Wege mit je einer Burg verbunden sein, damit es 6 bzw. 4 Punkte gibt.
Die Wertung der Mühlen und Kirchen ändert sich nicht gegenüber Runde 1.
Für die Landesverteidigung sind diesmal Ritter im Gesamtwert von 8 nötig.

 


Sämtliche Punkte werden nach jeder Wertung auf der Punkteleiste markiert.
   
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Runde 3:
Jeder Spieler deckt 5 seiner verbliebenen Wegeplättchen auf. Das sechste, letzte Plättchen wird zudem ebenfalls aufgedeckt und um 90 Grad gedreht. Dieses Plättchen MUSS als letztes Plättchen auf das Tableau gelegt werden. Die Positionskarten bestimmen erneut die Felder, auf denen die Plättchen platziert werden dürfen.

Sobald die letzte Positionskarte aufgedeckt und das letzte Plättchen verbaut wurde, erfolgt die 3. Wertung:
Burgen bringen 6 bzw. 4 Punkte, wenn sie jeweils mit mindestens 3 Rittern verbunden wurden.
Mühlen und Kirchen werden wie in Runde 1 bzw. Runde 2 gewertet.
Für die Landesverteidigung sind in der letzten Runde Ritter im Gesamtwert von 12 nötig.

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Außerdem gibt es nach Runde 3 noch die Zusatzwertung "stärkste Rittergruppe". Hier wird nachgesehen, welche Ritter, die über Wege verbunden sind, zusammen die meisten Punkte Wert sind. Die addierten Werte bescheren dem Spieler so den letzten Bonus.

Alle Punkte werden nach jeder Wertung auf der Punkteleiste markiert. Überschreitet ein Spieler die "60", so beginnt er erneut bei "1" und addiert die 60 Punkte im Anschluss hinzu. Der Spieler, der nach 3 Runden die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.

Das Spiel lässt sich auch als Solospiel spielen. Hierbei sind 70 Punkte die Vorgabe, die es zu erfüllen gilt, um das eigene Ergebnis als "sehr gut" einstufen zu können. Schafft es ein Spieler sogar über 100 Punkte zu erzielen, ist er ein echter Champion.  [ih]

Vielen Dank an Pegasus Spiele für ein Rezensionsexemplar!
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
leicht verständlich
ideal zum Denken/Tüfteln
als Solospiel besser als als
   Mehr-Personen-Spiel
ENDE
  MINUS:
MINUS:
vollkommen solitär, keine
   Interaktion zwischen den Spielern
Thema orientiert sich stark an
   "Carcassonne", wenig am Titel
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Wer "Don Quixote" zum ersten Mal sieht, wird sicher sofort an das "Spiel des Jahres 2001" erinnert. Schon optisch gleicht dieses Legespiel dem Klassiker nicht unerheblich.

So wundert es dann auch nicht mehr allzu sehr, dass der Titel förmlich aufgesetzt wurde, denn gegen Windmühlen kämpfen wir in diesem Spiel nicht wirklich. Vielmehr geht es, wie bei "Carcassonne", um den Aufbau von Wegenetzen.

Wem "Carcassonne" dabei zu glücksabhängig war, kann sich freuen: Spielerisch zeigt sich "Don Quixote" taktischer als das Original. Die streng vorgegebenen Positionen der Wegeplättchen fordern einiges an Denk- und Tüftelarbeit, damit das Wegenetz gewinnbringend wachsen kann. Allzu schnell verbauen einem zu viele Sackgassen den Weg.

Doch diese Probleme sind selbst gemacht. Gegner mischen sich nicht ins eigene Spielgeschehen ein. Jeder Spieler spielt für sich, vollkommen solitär, ohne jede Interaktion.


Genau genommen spielen alle Spieler nur nebeneinander, was zum einen leider wenig kommunikativ und zum anderen auf Dauer auch wenig abwechslungsreich erscheint. Ab einem gewissen Zeitpunkt entwickelt man nämlich ein Gespür für gute Plättchenkombinationen, die dann in jeder neuen Partie, wenn das nötige Quäntchen Glück vorhanden ist, zum Einsatz kommen können.

Die Spielanleitung kündigt bereits indirekt zukünftige Erweiterungen an. Diese sind wohl auch notwendig, um die Spieler dauerhaft begeistern zu können. In der Solitärvariante kann man "Don Quixote" als nettes Denk- und Taktikspiel für Zwischendurch durchaus empfehlen; als Mehr-Personen-Familienspiel ab 8 Jahren ist "Carcassonne" jedoch um einiges lebendiger. (> Video)

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
   
Ende
 
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