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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Strategie
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Hans im Glück ..i..
Autor: Donald X. Vaccarino
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30-45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Dominion
Die Intrige
 
Die Schlacht geht weiter! 
Wieder kämpfen die Spieler um Herzogtümer und Provinzen; die Angriffe nehmen zu! "Die Intrige" ist der zweite Teil des "Spiel des Jahres 2009"!
 

     

"Die Intrige" folgt in der Ausstattung dem Grundspiel - das Spiel enthält auch im zweiten Teil nahezu 500 Spielkarten. Dabei ist es eigenständig spielbar oder aber mit der ersten Version kombinierbar. Den Testbericht von "Dominion 1 - Was für eine Welt" gibt es bei uns inkl. Erklärvideo hier (> Test).

 


Diesen Anblick kennen wir bereits aus dem Grundspiel.
   
Die vermehrten Angriffskarten sorgen für verstärkte Interaktion.
   

 

So funktioniert's:
Wer "Dominion" kennt, kennt auch den Spielablauf von "Dominion - die Intrige": 10 verschiedene Aktionskartensorten werden als Stapel bereit gelegt. Hinzu kommen die Geld- und Punktekarten. Jeder Spieler startet mit einem eigenen Kartendeck (aus 7 Geldkarten mit dem Wert 1 sowie 3 Punktekarten mit dem Wert 1), welches gemischt und dann verdeckt vor sich abgelegt wird. Die obersten 5 Karten zieht jeder Spieler von seinem Stapel auf die Hand. Ist ein Spieler an der Reihe, darf er zunächst eine Aktionskarte ausspielen und die entsprechenden Anweisungen befolgen; danach darf er einen Kauf tätigen.

 

Gekauft werden können weitere Geldkarten, Aktionskarten oder Punktekarten in unterschiedlichen  Werten. Welche Karte ein Spieler kaufen darf, hängt davon ab, wie viele Geldkarten (bzw. Geldkarten welchen Wertes) er in der Hand hält. Sollte der Spieler in einer Runde gar kein Geld auf der Hand haben, so darf er zumindest 1 "Kupfer" (Einkaufskosten: 0) zu sich nehmen. Die gekaufte Karte wird, zusammen mit den ausgelegten Aktions- , Geld- und restlichen Handkarten auf den eigenen Ablagestapel gelegt.

 

Danach werden 5 neue Handkarten vom Nachziehstapel gezogen. Der Nachziehstapel vergrößert sich natürlich im Spiel mit jedem Zukauf weiterer Karten.

 


Neu sind die Kombinationskarten: Die "Adeligen" (links) sorgen für Aktion und bringen gleichzeitig Siegpunkte in. Auch der "Harem" (rechts) bringt Siegpunkte, aber zusätzlich Geld.
   
Tipp:  Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose Erklärvideos!
   

 

Nun zu den Neuerungen:


Einige Aktionskarten stellen nun Aktionen zur Auswahl, wenn die Karte ausgespielt wird. Zudem sind in diesem Teil auch mehr "Angriffskarten" vorhanden, die gezielt Einfluss auf die Mitspieler nehmen.

 

Eine neue Punktekarte ist der "Herzog", der die Herzogtümer aufwertet.

 

Außerdem gibt es nun "Kombinationskarten", die gleich zwei Vorteile einbringen. Der "Harem" ist eine Mischung aus Punkte- und Geldkarte. Die "Adligen" sind eine Mischung aus Aktions- und Punktekarte.

 

Wie auch im ersten Teil (> Test), gilt: Das Spiel endet, sobald 3 der Kartenstapel leer gekauft wurden bzw. die letzte Provinz verkauft wurde. Wer mit seinen grünen Punktekarten im eigenen Deck die meisten Punkte erzielt, gewinnt. [ih]
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
viele neue Aktionskarten
mehr Interaktion durch
   neue Angriffskarten
ENDE
  MINUS:
MINUS:
solitärer Ablauf überwiegt
   immer noch
 
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Da lacht das Herz aller "Dominion"-Fans: Der zweite Teil des Spiels (löblicherweise auch eigenständig spielbar!) wartet mit einer Vielzahl neuer Karten auf, die natürlich alle sofort ausprobiert werden wollen!

Mit einer größeren Anzahl an Angriffskarten ist "Die Intrige" nun etwas weniger solitär; diesmal können die Spieler häufiger ins Kartendeck der Gegner eingreifen, was das Spiel noch spannender und abwechslungsreicher gestaltet. Auch die erstmals vorhandenen Kombinationskarten sorgen für neue taktische Impulse. Wer "Dominion" mochte, dem sei "die Intrige" auf jeden Fall empfohlen!

Wer mit der Grundspielidee, die für mich einer der innovativsten Ideen der letzten Jahre darstellt, jedoch nichts anfangen kann - ja, das kommt immer wieder einmal vor - der wird auch durch den zweiten Teil kein Fan. Kritische Anfänger werden vielleicht sogar eher abgeschreckt - die aufeinander aufbauenden Aktionen werden verworrener, für Ungeübte unübersichtlicher als im ersten Teil.

Ein Fan des Spiels, so wie ich einer bin, sieht aber genau dies als Vorteil an; schließlich hat mich, wie viele andere Spieler, die "Sucht" nach neuen Karten längst gepackt. Meine Meinung: 9 Punkte; (fast) perfekt!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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