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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Strategie
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: Hans im Glück  ..i..
Autor: Donald X. Vaccarino
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30-45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Dominion
Dark Ages
(6. Erweiterung)
 
In dunklen Zeiten muss man sparen...
Plünderungen, Pest und andere Übel haben dem Königreich zugesetzt. Ruinen, Totenstädte und Armenhäuser prägen den Anblick des Landes.
 

     

So funktioniert's:
"Dominion Dark Ages" enthält 36 neue Kartentpyen. Allerdings kann auch diese Version nur zusammen mit den Geld-  und Punktekarten der Grundversion oder der "Intrige" gespielt werden.

So gibt es in dieser Erweiterung:
-
Karten, die zu ihrer Sofort-Wirkung einen zusätzlichen Entsorgung-Wert besitzen, indem z.B. eine Karte kostenlos genommen werden kann. (Katakomben, Jagdgründe, Ratten, Kultist, Festung, Knappe...)
- Karten, bei deren Kauf man zusätzlich eine andere Karte nehmen muss (Marodeur, Banditenlager eine Beutekarte; Leichenkarren eine Ruinen-Karte)
- Karten, die aus Einzelkarten oder mehreren Unterarten bestehen (Ruinen und Ritter: Damen, Sir,)
- Angriffs-Karten (Schurke, Söldner, Gassenjunge, Raubzug), die sich auf das Kartendeck der anderen Spieler beziehen.
- Reaktionskarten (Bettler,), die zu ihrer eigenen Aktion einen Schutz gegen die Angriffe der Mitspieler bieten oder eine Reaktion auf die Angriffe auslösen.
- Aktionskarten, die bereits bekannte Aktionen (+ 1 Karte, + 1 Aktion, + 2) mit neuen oder anderen Zusatz-Aktionen kombinieren (Landstreicher, Barde, Weiser, Lumpensammler, Eisenhändler, Verrückter, Schrotthändler, Lagerraum,)

Einige Besonderheiten sollen aber nicht unerwähnt bleiben. Wird, trotz der Nutzung des Geldes aus einem der beiden Grundspiele, ansonsten nur mit Königreichkarten aus Dark Ages gespielt, ändert sich das Grunddeck jedes Spielers. Er erhält nun 7 Kupfer und statt der 3 Anwesen je eine Karte Totenstadt, Hütte und Verfallenes Anwesen. Sie gelten als Unterschlupf-Karten und enthalten zusätzlich eine kleine Aktion, die ggfs. genutzt werden kann.

Außerdem sind neue Anhangs-Karten im Deck. Wie die Fluchkarten werden sie bei bestimmten Karten im Einkauf oder einer Aktion dem eigenen Deck zugefügt. Die Beutekarten und auch die Ruinenkarten besitzen dabei aber einen eigenen geringen Aktionswert, der genutzt werden kann.

   
   

Auch eine neue Punkte-Karte wurde beigefügt: Das Lehen.  Mit einem Lehen kann der Spieler am Ende des Spieles für jedes Silber im eigenen Deck einen Siegpunkt verbuchen, falls er die Karte nicht - aufgrund von Geldnot - bereits während des Spieles gegen drei Silber eingetauscht hat.

Die Wechsel-Karte "Eremit" verändert sich nach dem Ablegen in die Karte Verrückter, die dann gezogen und dem eigenen Deck zugefügt wird.

Die beiden neuen Geldkarten (Beute und Falschgeld) haben nur einen kurzzeitigen Geld-Wert. Sie werden danach wieder aus dem eigenen Deck genommen. Alle Geldkarten werden jetzt einzeln ausgespielt und etwaige Sonderfunktionen sofort ausgeführt.

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Noch einige Karten möchte ich ein wenig beleuchten:
- Die "Vogelfreien" wählen sich eine Aktionskarte aus dem Vorrat. Nun gilt die Karte der Vogelfreien als die erwählte Karte und wird als solche gespielt.
- Die "Prozession" ermöglicht es, eine Aktionskarte zweimal auszuspielen. Diese muss jedoch danach entsorgt werden. Dafür kann dann eine Karte aus dem Vorrat genommen werden, die ein Geld mehr kostet.
- Das "Armenhaus" gilt als "+ 4 Geld" abzüglich "– 1" für jede in der eigenen Kartenhand befindlichen Geldkarte.
- Das "Medium" belohnt gutes Raten. Denn wenn die angesagte Karte die nächste Karte des Nachziehstapels ist, kann sie auf die Hand genommen werden.

Darüber hinaus sind noch einige weitere Karten im neuen Deck zu finden. Sie gilt es zu entdecken, und das Beste daraus zu machen. Ja, ja, schlechte Zeiten sind eben hart. Aber sie ermöglichen einen Neuanfang! Es reicht eben doch, nur ein wenig besser zu sein, als die anderen... [go]

Vielen Dank an Hans im Glück / WKT Presse für ein Rezensionsexemplar!

 
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  PLUS:
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viele günstige Karten
   ermöglichen neue Taktiken
individuell verschiedene Karten
Nachschub für alle Sammler
ENDE
  MINUS:
MINUS:
wenig neue Interaktion
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Schlechte Zeiten im Königreich kennen wir ja schon. Gerade die "Intrige" mit ihrer nahezu depressiv anmutenden Spielvariante "Demontage" spielte sich dunkel, wenn nicht schon tiefschwarz. Da fühlen sich die "Dark Ages" ja schon erheblich hoffnungsvoller an...

Allerdings sind es eben die Zeiten nach dem Ungemach. Schon die Kartennamen und ihre Preise stehen für sich. Armenhäuser, Bettler und Landstreicher kosten gerade mal 1 oder 2 Geld. Aber auch die teureren Karten wie Lumpensammler und Schrotthändler zeigen uns: Wo es nichts neues gibt, muss recycelt werden. Und Mundraub und Grabräuber wühlen gar im Müll, um dort noch Verwertbares zu finden. Und das funktioniert durchaus. Man gibt sich mit Wenig zufrieden.

Wo in der "Blütezeit" mit Platin und Gold bezahlt wird, sind nun Beute und Falschgeld an der Tagesordnung. Diese können zwar, dank ihrer zweifelhaften Herkunft, nur einmal verwendet werden, aber bezahlt ist bezahlt. Der Zweck heiligt die Mittel. Falschgeld als legalisiertes Zahlungsmittel? Interessant! Fair gespielt werden muss trotzdem. Auch im Angriff. Dieser zielt erneut vorwiegend auf die Handkartenzahl ab. Das nervt etwas.

Auch eine andere Kartengruppe erscheint außergewöhnlich. Die Ritter enthalten, einzeln gewertet, zehn unterschiedliche Karten. Jede Dame und jeder Sir funktioniert anders. Immer nur die oben liegende Karte kann gekauft werden. An Lieblingsritter zu kommen, erscheint kaum möglich. Ein wenig Glück kommt ins Spiel. Aber das stört nicht. Ich kann anderes aus dem Vorrat kaufen. Vielseitigkeit ist vorhanden.

Auch doppelt belegte Fächer und sich "verändernde" Karten zeigen: Hier stehen noch viele Ideen bereit. Aber ist das nötig? Viele Aktionskarten ähneln sich eben doch. Wirklich Neues ist wenig dabei. Neue Kombinationen, veränderte Zeitfaktoren, aber nichts, was sich wirklich abhebt.

Dank der insgesamt eher mageren Einkünfte sind allerdings auch positive Aspekte ins Spiel gekommen. Die Störkarten "Anwesen" wurde durch nicht ganz so störende Karten mit Funktion ersetzt. Da kann man eben mal zwei Aktionen mit der Totenstadt wahrnehmen oder hat einen zusätzlichen Kauf mit einer Ruine. Das ist nett. Auch das neue Lehen belohnt den Spieler. Silber-Sammler können jetzt echt abräumen und das mit einem gewissen Überraschungseffekt, für die nicht beobachtenden Gegenspieler. So geschehen in unserer Testgruppe. Allerdings nur einmal, denn dann haben alle aufgepasst!

"Dark Ages" ist eine neue Zusammenstellung, die auf dem bekannten "Dominion"-Mechanismus basiert. Diesmal mit einer thematischen Unterlegung, die sich auch spielerisch zeigt: Es geht um die schlechten Zeiten. Das Spiel ist kein zwingendes Muss für "Dominion"-Spieler, aber es ist eine sehr schöne und vielfältige Ergänzung für alle Sammler und die echten Fans!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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