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Dominion Blütezeit
(3. Erweiterung)
Geld! Geld!
Geld!
Der Reichtum im
Königreich kennt keine Grenzen! In der neuesten, dritten,
Erweiterung des "Spiel des Jahres 2009" dreht sich viel um die
Moneten.

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So funktioniert's:
Die nun dritte Erweiterung für das Spiel des Jahres
2009. Das Grundspiel "Was für eine Welt" (>
Test) bzw. "Die
Intrige" (>
Test) sind
notwendig, um diesen Kartensatz ins Spiel zu bringen.
Wie immer sind die neuen Karten auch mit allen anderen
Erweiterungen kompatibel. Die Spielregeln folgen den
bereits bekannten Grundspielen bzw. Erweiterungen, so
dass wir an dieser Stelle darauf verzichten, diese noch
einmal zu erklären.

Die
Spielschachtel ist wieder gefüllt mit vielen neuen
Karten sowie einigem zusätzlichem Material
(Ablagetafeln, Punkte- und Geldmarker). |
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Einige
der neuen Spielkarten bringen direkt Siegpunkte in
Form von Markern. Auch eine neue, blaue
Reaktionskarte ist im Spiel vorhanden. |
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300
neue Spielkarten liegen der dritten Erweiterung bei - im
Einzelnen sind dies zunächst neue Basiskarten; einmal in
Form der neuen Währung "Platin", die 9 Geldeinheiten
kostet und 5 Geldeinheiten einbringt, zum anderen in
Form der neuen grünen Punktekarte "Kolonie", welche am
Spielende gleich 10 Punkte wert ist und mit 11
Geldeinheiten zu Buche schlägt.
Hauptaugenmerk gilt den 250 neuen Königreichskarten -
insgesamt 17 Aktionskartensets und 8 Geldkartensets.

Links oben: Das Spieltableau zur Karte "Handelsroute";
die restlichen Tafeln dienen als Ablagefläche für
Punktemarker. |
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Aus
hochwertigem Material liegen dieser Erweiterung
Punktemarker im Wert von 1 und 5 bei. Darüber hinaus
gibt es goldene Münzen. |
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Bei
den Aktionskarten sind einige Karten mit dem
Punktesymbol verknüpft. Werden sie ausgespielt, bringen
sie dem Spieler einen Punktemarker ein, den er auf sein
Spielertableau legt. Alle Marker auf dem eigenen Tableau
können bringen am Spielende zusätzliche Siegpunkte
ein.
Unter
den Aktionskarten befindet sich auch die "Handelsroute".
Dazu werden vor dem Spiel Geldmünzen auf allen
Punktekarten-Stapeln (je 1 Münze pro Stapel) platziert.
Sobald die erste Karte eines solchen Stapels verkauft
wird, legt der Spieler den Geldmünzen-Marker auf das
kleine Zusatztableau "Handelsroute". Spielt ein Spieler
die Karte "Handelsroute" aus, erhält er 1 "virtuelles"
Geld pro Marker, der zu diesem Zeitpunkt bereits auf der
"Handelsrouten"-Tafel abgelegt wurde.
In
der "Blütezeit" dreht sich vieles um den Reichtum - und
so gibt es nun 8 neue Geldkarten, die mit zusätzlichen
Anweisungen verbunden sind, die meist direkt beim
Ausspielen zunächst ausgeführt werden müssen, bevor die
nächste Geldkarte ausgelegt werden darf. Die "Bank"
sticht dabei als besondere Karte hervor, denn sie hat
keinen festen Wert, sondern richtet sich immer nach der
Anzahl der restlichen Geldkarten, die der Spieler in
dieser Runde ausgelegt hat.

Ein Schwerpunkt dieser Erweiterung liegt auf den vielen
neuen Geldkarten, die nun oftmals an Bedingungen
verknüpft sind. |
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Die Geldkarte
"Bank" hat keinen festen Wert. Die neue "beste"
Punktekarte ist nun die "Kolonie". |
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Das Spielende ist erreicht, wenn - wie gewohnt -
3 beliebige Stapel aus dem Vorrat geleert wurden
ODER der Provinzkartenstapel leer ist ODER - und
das ist neu - der Koloniestapel komplett
vergeben wurde.
Sieger ist, wie immer, der Spieler, der die
meisten Punkte in Form von grünen Punktekarten,
kombinierten Karten bzw. Punktemarkern besitzt.
[ih]
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Checkpoint |
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Checkpoint |
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PLUS:
viele neue Spielkarten
mit schönen Ideen
zusätzliches Material
ENDE |
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MINUS:
MIN
Spielabfolge wird zunehmend
komplexer für Wenig- bzw.
Gelegenheitsspieler |
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PUNKTE-CHECK: |
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SPIELIDEE
Originalität, Regeln |
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AUSSTATTUNG
Material, Umfang |
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SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss |
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Ingo:
Habe ich die zweite Erweiterung, "die
Alchemisten" aufgrund ihres recht
schlechten Preis-/ Leistungsverhältnisses
kritisiert, so folgt die "Blütezeit"
glücklicherweise wieder Umfang und Qualität
meinen bisherigen Lieblings, "Seaside".

Dass "Dominion" ein Suchtspiel ist, brauche ich
wohl niemandem mehr zu sagen. Und dass ich
selber auch dieser Sucht verfallen bin,
ebenfalls nicht. Und so ist es natürlich klar,
dass man als Fan auch stets die neusten
Kartenerweiterungen besitzen "muss".

Waren es bei "Seaside" die Dauerkarten, bei den
"Alchemisten" die Trankkarten, so sind es bei
der "Blütezeit" vor allem die vielen neuen
Geldkarten, die zusätzliche Abwechslung ins
Spiel bringen.

Auch die Einführung der "Kolonie" (als
wertvollste Punktekarte) wird gern gesehen in
unseren Testrunden - kann man es doch z.B. nun
auch zur eigenen Regel machen, dass es Pflicht
ist, diesen Stapel zu leeren, bevor das Spiel
endet, um die Spieldauer zu verlängern.

Die Zusatztableaus kennen wir z.T. schon aus "Seaside",
neu ist dabei jedoch die "Handelsroute", die
genauso aufbauend Punkte bringt, wie das Spiel
aufbauend gestaltet ist. Dass die neuen Karten
besonders viel Geld kosten, aber auch eine
gehörige Macht besitzen im Spielverlauf, passt
zum ständig anspruchsvoller werdenen
Spielverlauf.

Kurz und knapp: "Dominion Blütezeit" ist ein
Pflichtkauf für alle "Dominion"-Freunde. Für
mich reicht es zwar nicht ganz an die Genialität
von "Seaside" heran, kommt dieser doch so nah,
dass ich ausnahmslos eine Kaufempfehlung gebe.
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KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz |
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Ende |
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Gabi:
Auch
diese Erweiterung ist nur mittels des ersten
bzw. zweiten Basisspieles spielbar. Doch dann
sind bei der Verkopplung aller Sets keine
Grenzen mehr gesetzt!

Blütezeiten sind Hoch-Zeiten, aufwärts geht's
mit dem lieben Gelde, das dem Spiel übrigens
(wie bei "Seaside") wieder beigefügt wurde und
anhand des metallenen Materials ein schönes
Spielgefühl hinterlässt.

Viel Geld wird aber auch gebraucht bei
Kartenwerten von nun teilweise 11. Und 11
Geldeinheiten müssen erst einmal erwirtschaftet
werden. Aber teure, wertvolle Karten bringen
auch viel Geld ein. Ob Arbeiterdorf oder Stadt,
Bank oder Schmuggelware, Königshof oder
Halsabschneider, interessante Details gibt es
genug.

Eine andere positive Kleinigkeit ist z.B. auch
die Möglichkeit, Siegpunkte in Form von
Punktemarkern zu sammeln; die Variablen im Spiel
steigen erneut. Und doch bleibt das eigentliche
Spielprinzip erhalten. Jede Spielergruppe
bestimmt selbst, wie viele und welche
Interaktionen für die jeweilige Spielrunde
ausgewählt werden.

In der "Blütezeit" steigt nun auch die
Wichtigkeit langfristig aufgebauter Kartendecks.
Die Kolonien zu erreichen, verlängert das Gefühl
für eine längere Spielrunde im angenehmen Maß.
Und trotzdem bleiben die Spielrunden schnell ,
der Wiederholungsreiz groß.

"Dominion Blütezeit" ist ein absolutes Muss für
alle Basisspielbesitzer - und für alle
"Dominion"-Fans sowieso.
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KULT-FAKTOR
Zweitmeinung |
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Ende |
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Anzeige
leer
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