Genre: Denken, Kombinieren
Erscheinungsjahr: 2011 Verlag: Asmodee
..i.. Spieleranzahl: 2 bis 6 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 15 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Initiative
leer
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Djam
Buchstabensalat
Ein Thema, fünf Buchstabenwürfel.
Wer kann mit dem vorgegebenen Anfangsbuchstaben Wörter bilden,
die die meisten Punkte bringen?
So funktioniert's:
Der Startspieler zieht verdeckt eine Themenkarte und
würfelt mit dem Zahlenwürfel. Die erwürfelte Zahl
bestimmt das Thema auf der gezogenen Karte. Nun nimmt
der Spieler den Farbwürfel und die Buchstabenwürfel und
wirft alle gemeinsam in die Tischmitte. Alle Spieler
versuchen nun gleichzeitig ein Wort zu bilden, das
möglichst viele dieser Buchstaben enthält. Dabei gilt
der Buchstabe, dessen Farbe auf dem Farbwürfel erscheint
als Anfangsbuchstabe.
Beispiel:
Thema "Vorname", Farbwürfel "rot"; Buchstaben R
(gelb), T (weiß), E (grün), A (blau, G (rot). > Die
Worte müssen also mit G beginnen, z.B. GUSTAV,
GRETA, GABI, GISELA.
Die Spieler
rufen ihre gefundenen Wörter einfach in die Runde. Ein
neues Wort muss zum Thema passen und darf auch noch
nicht genannt worden sein (auch keine Beugeform oder
Mehrzahl). Für jeden Buchstaben, der aus den erwürfelten
Buchstaben verwendet wurde, erhält der Spieler einen
Punktestein. Jedoch werden doppelte Buchstaben nur
einfach gezählt, außer die Buchstaben sind zweimal auf
den Würfeln sichtbar.
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Erscheint
auf dem Farbwürfel die Farbe schwarz, darf keiner der
sichtbaren Buchstaben im Wort verwendet werden! Es
gewinnt dann immer nur der Erste, der ein richtiges Wort
nennt. Er erhält vier Punktesteine aus dem Vorrat. Hat
er versehentlich doch einen der Buchstaben im
ausgerufenen Wort verwendet, muss der Spieler als Strafe
vier Punktesteine aus dem eigenen Fundus in den Vorrat
abgeben.
In
Abhängigkeit der Spielerzahl erhalten nicht alle Spieler
Punkte. Bei 3-4 Spielern erhält der letzte Spieler keine
Punkte. Bei mehr Spielern gehen sogar die letzten beiden
leer aus.
Die Würfel
bestimmten Thema und Anfangsbuchstabe der Wörter.
Die funkelnden Punktesteine
Das Spiel
endet mit der Vergabe des letzten Punktesteins aus dem
Vorrat. Der Spieler mit den meisten Steinen gewinnt das
Spiel.
Natürlich
kann man es auch mit verschiedenen Varianten
spielen, z.B. das Verwenden aller Themen der Karte, bei
dem jedes Wort automatisch das entsprechende Thema als
erledigt sperrt, oder die Punkteverteilung nach der
Anzahl der gesagten Worte zum Thema.
[go]
PLUS:
PLUS:
nett
für Zwischendurch
praktische Verpackung
ENDE
MINUS:
MINUS:
bekannte Grunddiee
abhängig vom Wortschatz der Spieler
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Gabi:Das
Spielen mit Buchstabenwürfeln ist nicht neu. Sei
es "Boggle", "Scrabble", "Wortissimo" - überall
spielt der Umgang mit der Sprache eine große
Rolle, der eigene Wortschatz ist gefragt. Dies
ist auch bei "Djam" so.
Das vorgegebene Thema bindet die Suche nach
passenden Wörtern ein wenig zusammen. Die
erwürfelten Buchstaben können verwendet werden,
müssen aber nicht; nur der Anfangsbuchstabe
muss zwingend als solcher verwendet werden. So
erscheint das Spiel als leicht, fast schon zu
leicht, wenn nicht alle gleichzeitig spielen
würden.
Die Themen selbst sind eher profan gehalten:
Getränke, Vornamen, Geografie - nicht wirklich
außergewöhnlich, aber auf jeden Fall solide.
Dies gilt auch für die Anzahl dieser Rubriken,
die leider nach einigen Runden bereits durch
Wiederholung glänzen.
Die Gruppe selbst entscheidet dann letztendlich
über die Gültigkeit eines Wortes. Das alles will
unter Zeitdruck durchdacht sein, und genau dort
offenbaren sich deutliche Stärken und Schwächen
unter den Spielern. Da kommt schon mal Frust
auf, wenn sich einer immer wieder als der
schnellere Denker hervortut, während man selbst
die Rundenzeiten stets als zu kurz empfindet.
Interessanterweise ist die Wortwahl meist auf
die Verwendung von 3-5 Buchstaben der Würfel
beschränkt, so dass die Unterschiede in den
Punkten eher durch stetes Gewinnen als durch
einmalig besonders gute Worte entstehen. So
haben die besseren Wortspieler eben auch die
besseren Chancen.
Das auf der Verpackung angegebene Spielalter
kann dabei mit einigen Einschränkungen durchaus
unterschritten werden. Allerdings sollten die
Kinder mit der deutschen Rechtschreibung schon
gut vertraut sein. Die Themen selbst können dann
ja an das Alter angepasst werden.
Die schöne Metallbox als Verpackung kommt stabil
und ansprechend daher, das Material ist
insgesamt angemessen. Die Anzahl der
Siegpunktesteinen hätte bei voller Besetzung
jedoch gern größer sein können. Zu einem Preis
von ca. EUR 12,- ist das kleine Spiel
zumindest für jeden erschwinglich. Meine
Empfehlung gilt hier als Reisespiel oder
schnelles Spiel für Zwischendurch in etwa
gleichstarken Gruppen - falls noch kein anderes
Spiel dieses Genres vorhanden ist!
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!
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