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Spiel-Fakten:

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Genre: Denken, Kombinieren
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Asmodee  ..i..
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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  Djam
 
Buchstabensalat
Ein Thema, fünf Buchstabenwürfel. Wer kann mit dem vorgegebenen Anfangsbuchstaben Wörter bilden, die die meisten Punkte bringen?
 

     

So funktioniert's:
Der Startspieler zieht verdeckt eine Themenkarte und würfelt mit dem Zahlenwürfel. Die erwürfelte Zahl bestimmt das Thema auf der gezogenen Karte. Nun nimmt der Spieler den Farbwürfel und die Buchstabenwürfel und wirft alle gemeinsam in die Tischmitte. Alle Spieler versuchen nun gleichzeitig ein Wort zu bilden, das möglichst viele dieser Buchstaben enthält. Dabei gilt der Buchstabe, dessen Farbe auf dem Farbwürfel erscheint als Anfangsbuchstabe.

Beispiel: Thema "Vorname", Farbwürfel "rot"; Buchstaben R (gelb), T (weiß), E (grün), A (blau, G (rot). > Die Worte müssen also mit G beginnen, z.B. GUSTAV,  GRETA, GABI, GISELA.

Die Spieler rufen ihre gefundenen Wörter einfach in die Runde. Ein neues Wort muss zum Thema passen und darf auch noch nicht genannt worden sein (auch keine Beugeform oder Mehrzahl). Für jeden Buchstaben, der aus den erwürfelten Buchstaben verwendet wurde, erhält der Spieler einen Punktestein. Jedoch werden doppelte Buchstaben nur einfach gezählt, außer die Buchstaben sind zweimal auf den Würfeln sichtbar.

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Erscheint auf dem Farbwürfel die Farbe schwarz, darf keiner der sichtbaren Buchstaben im Wort verwendet werden! Es gewinnt dann immer nur der Erste, der ein richtiges Wort nennt. Er erhält vier Punktesteine aus dem Vorrat. Hat er versehentlich doch einen der Buchstaben im ausgerufenen Wort verwendet, muss der Spieler als Strafe vier Punktesteine aus dem eigenen Fundus in den Vorrat abgeben.

In Abhängigkeit der Spielerzahl erhalten nicht alle Spieler Punkte. Bei 3-4 Spielern erhält der letzte Spieler keine Punkte. Bei mehr Spielern gehen sogar die letzten beiden leer aus.


Die Würfel bestimmten Thema und Anfangsbuchstabe der Wörter.
   
Die funkelnden Punktesteine
   

Das Spiel endet mit der Vergabe des letzten Punktesteins aus dem Vorrat. Der Spieler mit den meisten Steinen gewinnt das Spiel.

Natürlich kann man es auch mit verschiedenen Varianten spielen, z.B. das Verwenden aller Themen der Karte, bei dem jedes Wort automatisch das entsprechende Thema als erledigt sperrt, oder die Punkteverteilung nach der Anzahl der gesagten Worte zum Thema. [go]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
nett für Zwischendurch
praktische Verpackung
ENDE
  MINUS:
MINUS:
bekannte Grunddiee
abhängig vom Wortschatz der Spieler
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Das Spielen mit Buchstabenwürfeln ist nicht neu. Sei es "Boggle", "Scrabble", "Wortissimo" - überall spielt der Umgang mit der Sprache eine große Rolle, der eigene Wortschatz ist gefragt. Dies ist auch bei "Djam" so.

Das vorgegebene Thema bindet die Suche nach passenden Wörtern ein wenig zusammen. Die erwürfelten Buchstaben können verwendet werden, müssen aber nicht;  nur der Anfangsbuchstabe muss zwingend als solcher verwendet werden. So erscheint das Spiel als leicht, fast schon zu leicht, wenn nicht alle gleichzeitig spielen würden.

Die Themen selbst sind eher profan gehalten: Getränke, Vornamen, Geografie - nicht wirklich außergewöhnlich, aber auf jeden Fall solide. Dies gilt auch für die Anzahl dieser Rubriken, die leider nach einigen Runden bereits durch Wiederholung glänzen.

Die Gruppe selbst entscheidet dann letztendlich über die Gültigkeit eines Wortes. Das alles will unter Zeitdruck durchdacht sein, und genau dort offenbaren sich deutliche Stärken und Schwächen unter den Spielern. Da kommt schon mal Frust auf, wenn sich einer immer wieder als der schnellere Denker hervortut, während man selbst die Rundenzeiten stets als zu kurz empfindet.

Interessanterweise ist die Wortwahl meist auf die Verwendung von 3-5 Buchstaben der Würfel beschränkt, so dass die Unterschiede in den Punkten eher durch stetes Gewinnen als durch einmalig besonders gute Worte entstehen. So haben die besseren Wortspieler eben auch die besseren Chancen.

Das auf der Verpackung angegebene Spielalter kann dabei mit einigen Einschränkungen durchaus unterschritten werden. Allerdings sollten die Kinder mit der deutschen Rechtschreibung schon gut vertraut sein. Die Themen selbst können dann ja an das Alter angepasst werden.

Die schöne Metallbox als Verpackung kommt stabil und ansprechend daher, das Material ist insgesamt angemessen. Die Anzahl der Siegpunktesteinen hätte bei voller Besetzung jedoch gern größer sein können. Zu einem Preis von ca. EUR 12,-  ist das kleine Spiel zumindest für jeden erschwinglich. Meine Empfehlung gilt hier als Reisespiel oder schnelles Spiel für Zwischendurch in etwa gleichstarken Gruppen - falls noch kein anderes Spiel dieses Genres vorhanden ist!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

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