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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Czech Games Edition / Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autor: Vladimir Suchy
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 11 Jahren
Spieldauer: 90-180 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Die Werft
 
Leinen los, Dampfschiff ahoi!
Nein, nein – nicht so schnell, lieber Schiffsbauer! Kluge Kalkulation und gute Planung sind die Voraussetzung für eine erfolgreiche Jungfernfahrt!
 

     

So funktioniert's:
Als Werftbesitzer hat man alle Hände voll zu tun. Schiffsteile müssen erworben und zusammengebaut, tatkräftige Arbeitskräfte und eine Crew müssen sinnvoll ausgewählt und angeheuert, Ausrüstungen und Rohstoffe können gekauft oder getauscht werden. Je schneller und größer die Schiffe auf der Jungfernfahrt, desto mehr Siegpunkte. Erfüllte Regierungsaufträge, bringen am Ende des Spiels noch zusätzliche Siegpunkte. 


Der erste Teil des Spielplans...
   
... und der zweite Teil.
   

Jeder Spieler bekommt seine Grundausstattung. Dazu gehören ein Werftplan, ein Wertungsstein sowie eine Schiffsfigur, eine Spielfigur, ein Güterzug mit drei verschiedenen Rohstoffen, 6 Gulden Startkapital sowie je drei grüne und blaue Regierungsaufträge. Der Spielplan wird entsprechend der Anleitung vorbereitet und die vielen Kärtchen (Schiffsteile, Ausrüstungen, Kanalteile, Crew, Arbeitskräfte) auf die entsprechenden Felder verteilt.

Das Herz des Spielplans ist die Aktionsleiste. Jeder Spieler muss in seinem Zug eine von acht verschiedenen Aktionen durchführen, die ihm dabei hilft, seine Schiffe zu bauen. Doch dazu später mehr. Für jede Aktion gibt es ein dazugehöriges Aktionsplättchen, welches zu Beginn des Spiels auf der Aktionsleiste auf seiner vorgegebnen Startposition ausgelegt wird. Die Aktionsplättchen sind zu Beginn in einer Reihe angeordnet. Je nach Spieleranzahl werden bis zu vier Runden gespielt. Der Startspieler wird ermittelt und nun kann es losgehen.


Auf der Aktionsleiste legen die Spieler fest, welche Aktion sie ausführen möchten.
   
Mit den farbigen Markierungssteinen halten die Spieler ihrer Punkte fest.
   

Der Startspieler beginnt. In der ersten Runde setzt er seinen Spielstein auf das Aktionsplättchen mit der Aktion, die er gleich im Anschluss ausführen möchte. Jeder Spieler hat immer eine Aktion, die er ausführen muss und eine Bonusaktion, die er für 6 Gulden vor oder nach seiner normalen Aktion ausführen kann, wenn er möchte - und diese bezahlen kann. Bei der Bonusaktion kann er jede beliebige Aktion ausführen, unabhängig ob diese Aktion von einem Spieler schon ausgeführt wurde und das Aktionsplättchen somit besetzt ist. Jedoch darf er nicht 2 mal die gleiche Aktion ausführen.

Der Spieler hat die Qual der Wahl zwischen 8 verschiedenen Aktionen. Hat der Spieler seine Aktion bzw. seine Aktionen durchgeführt, werden freigewordene Felder wieder mit neuen Kärtchen aufgefüllt und der nächste Spieler ist an der Reihe. Dieser setzt seinen Spielstein auf ein noch freies Aktionsplättchen und führt diese Aktion aus. Es kann immer nur eine Aktion gewählt werden, deren Aktionsplättchen noch frei ist, d.h. nicht durch eine Spielfigur besetzt ist.

Ist jeder Spieler in der ersten Runde einmal dran gewesen, beginnt nun wieder der Startspieler. Dieser legt nun das Aktionsplättchen seines vorherigen Zuges vor alle anderen Plättchen und setzt seine Spielfigur auf ein noch freies Aktionsplättchen. Diese Aktion führt er dann sofort aus. Vor- oder nachher kann er gegen Bezahlung von 6 Gulden eine weitere Bonusaktion durchführen. Dazu wird seine Spielfigur nicht versetzt. Auch bekommt er je nach Position seiner Spielfigur auf der Aktionsleiste noch Einkünfte in Form von Gulden. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Er setzt ebenfalls sein Aktionsplättchen seines vorherigen Zuges nach vorne und stellt seine Spielfigur auf ein noch freies Aktionsplättchen usw.

Sobald das führende Aktionsplättchen auf dem Startfeld angekommen ist, wird der Rundenanzeiger um eine Runde weiter gestellt. Nach der 3. Runde bei drei Spielern bzw. nach der 4 Runde bei vier Spielern endet das Spiel. Bei 2 Spielern gibt es Sonderregeln, auf diese in der Rezension nicht weiter eingegangen werden sollen.

Doch nun zu den Aktionen im Einzelnen, welche auf dem Spielplan durch 8 verschiedene Aktionsbereiche vertreten sind.  


Hier können Schiffsteile (Bug, Rumpf, Heck) eingekauft werden.
   
Jeder Spieler besitzt einen eigenen Werftplan, auf dem die Schiffe gebaut werden.
   

(1) Schiffbau:
Ein Schiff setzt sich mindestens aus drei Teilen zusammen – Bug, Mittelteil und Heck. Das größtmögliche Schiff welches gebaut werden kann, besteht aus insgesamt 9 Bauteilen.

Erworben werden die Bauteile im Aktionsbereich "Schiffbau", welcher aus 5 Reihen zu jeweils 4 Schiffplättchen (pro Reihe 1x Bug, 2x Mitte und 1x Heck) besteht. Hat der Spieler die Aktion "Schiffbau" gewählt, so kann er bis zu drei beliebige Schiffsteile erwerben. Der Preis pro Schiffsteil liegt je nach Lage der Kärtchen zwischen 0 und 2 Gulden. Hat der Spieler sich seine Bauteile ausgesucht, so legt er diese auf seinem Werftplan ab. Einmal abgelegte Schiffsplättchen, dürfen nicht mehr in der Reihenfolge verändert werden!

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Bei Bau des Schiffes ist darauf zu achten, möglichst schnelle Schiffe zu bauen und diese auch gut auszurüsten, damit sie bei der Jungfernfahrt auch viele Siegpunkte bringen. Ist ein Schiff z.B. mit einem Schornstein und einer Schiffschraube ausgerüstet, hat es eine Geschwindigkeit von 4. Besitzt es dagegen weder einen Schornstein, eine Schraube noch ein Segel, dann fährt es nur mit einer Geschwindigkeit von 1. Je schneller ein Schiff, umso mehr Siegpunkte gibt es! Auch ist bei der Wahl der Schiffsteile darauf zu achten, dass Kabinen mit von der Partie sind. Denn Schiffe mit Kabinen können Besatzungsmitglieder unterbringen, welche ebenfalls Siegpunkte einbringen. Weitere Siegpunkte gibt es noch für Kanonen und Kräne auf den Schiffen.

Jedes Schiffsteil ist unterschiedlich bestückt und hat mehr oder weniger Vorrichtungen für Schornsteine, Segel, Kräne oder Schiffschrauben oder besitzt Kabinen. Daher ist auch hier auf die sinnvolle Auswahl zu achten, wobei von Anfang an die "Regierungsaufträge" immer mit beachtet werden sollten. Gibt es doch am Ende des Spiels noch einmal Extrasiegpunkte für jeden erfüllten Auftrag.


Ein fertig gestelltes Schiff läuft vom Stapel und absolviert die Jungfernfahrt.

Sobald ein Schiff fertig gestellt ist, geht es auf Jungfernfahrt. Dazu braucht es einen Kapitän und einen Kanal auf dem es schippern und auf dem seine Fahrtauglichkeit getestet werden kann. Somit sollte immer, bevor ein Schiff fertig gestellt wird, ein Kapitän angeheuert sein und mind. eine Kanalkarte erworben werden, da sonst das Schiff aus dem Spiel genommen und nicht gewertet wird!  

(2) Kanal:
In diesem Aktionsbereich können die Schiffbauer eine Kanalkarte für den Preis von 0-2 Gulden erwerben. Es liegen immer 5 Kanalkarten zur Auswahl. Hat ein Spieler eine Kanalkarte erworben, so legt er diese vor sich ab und positioniert seine Schifffigur auf einen Platz am Kartenrand, von dem er seine Jungfernfahrt starten möchte. Die Position der Schifffigur und der Kanalkarte darf dann nicht mehr geändert werden. Jede neue Kanalkarte muss an einer Seite der bereits liegenden Karte angelegt werden.

Jede Kanalkarte hat 7 Wasserfelder, so dass ein Schiff zu Beginn mit einer max. Geschwindigkeit von 7 darauf fahren kann. Bei der Jungfernfahrt wird das fertig gestellte Schiff vom Stapel gelassen, verlässt den Werftplan und wird dann die entsprechende Anzahl von Feldern auf der Kanalkarte vorgerückt.


Die Anschaffung von Kanälen ist wichtig, um das Schiff vom Stapel laufen lassen zu können.
   
Mit den Güterzügen werden Rohstoffe erworben.
   

(3) Kauf von Rohstoffen:
Bei dieser Aktion kann ein Güterzug mit unterschiedlichen Rohstoffen für den Preis von 0-2 Gulden erworben werden. Die Rohstoffe können bei der Aktion "Rohstoffhandel" gegen Ausrüstungen, Crew oder Gulden getauscht werden. Jeder Spieler kann beliebig viele Güterzüge besitzen, aber immer nur einen Güterzug kaufen. 

(4) Rohstoffhandel:
In diesem Aktionsbereich kann pro Aktion immer eine Güterzugkarte mit Rohstoffen gegen Ausrüstung (Kanonen, Schiffschraube, Kran, Schornstein) oder Crew getauscht oder für Gulden verkauft werden. Bevor dies geschehen kann, wird der Handelsmarker ein Feld im Uhrzeigersinn auf dem Aktionsbereich "Rohstoffhandel" bewegt. Die Position des Markers gibt die Rohstoffpreise auf dem Markt an. Die Ausrüstungsgegenstände und die Crewplättchen werden auf dem Werftplan aufbewahrt und erst bei der Jungfernfahrt des Schiffes eingesetzt, um Sieg- und Geschwindigkeitspunkte zu erzielen.


Hier wird Rohstoffhandel getrieben.
   
Im Rondell geht es um Ausrüstungsgegenstände und Arbeiter.
   

(5) Ausrüstung:
Bevor die Ausrüstung hergestellt werden kann, wird auch hier der Ausrüstungsmarker in diesem Aktionsbereich ein Feld im Uhrzeigersinn nach vorne gesetzt. Die Position des Markers gibt nun an, welcher Ausrüstungsgegenstand erworben werden kann. Sollte dieser Gegenstand einem nicht zusagen, kann der Marker für 1, 2 oder 3 Gulden die passende Anzahl an Feldern weiter vorgerückt und der entsprechende Ausrüstungsgegenstand erworben werden.

(6) Crew:
Auch hier wird, wie bei der Aktion "Ausrüstung", der Crewmarker um ein Feld nach vorne gesetzt. Dieser gibt an, welches Crewmitglied angeheuert werden kann. Der Marker kann ebenfalls für 1, 2 oder 3 Gulden die entsprechende Anzahl von Feldern versetzt werden, um ein anderes Crewmitglied anzuheuern.

(7) Arbeitskräfte:
Hier können Arbeitskraftkärtchen erworben werden. Der Arbeitskraftmarker wird zunächst ein Feld nach vorne gesetzt. Wieder kann dieser nach Bezahlung weiter vorgesetzt werden. Die Position des Markers gibt an, welche drei Arbeitskräfte eingestellt werden können. Pro Aktion darf immer nur eine Arbeitskraft eingestellt werden. Einige Arbeitskräfte sind teurer und es wird eine zusätzliche Zahlung von 1 Gulden verlangt. Die gewählte Arbeitsplatzkarte legt man vor sich ab. Diese bringen bis zum Ende des Spiels Vorteile.


In diesem Bereich des Spielplans liegen die Arbeitskraftplättchen aus.
   
Der Marker bestimmt. welche Plättchen erworben werden können.
   

(8) Subventionen:
Diese Aktion gibt es nur im 4er- Spiel. Hier werden 2 Gulden Subvention aus der Bank gezahlt.

Jungfernfahrt:
Ist ein Schiff auf dem Werftplan fertig gestellt, läuft es sofort vom Stapel und zur Jungfernfahrt aus. Spätestens jetzt wird das Schiff mit Besatzung, Crew und Ausrüstung bestückt und die Geschwindigkeit errechnet. Je nachdem, wie schnell der Dampfer ist, wird die Schiffsfigur auf dem Kanalplättchen die entsprechende Anzahl an Feldern vorgerückt. Jedes Kanalplättchen besitzt zudem noch weitere Bonuspunkte, die beim Erreichen bzw. "Überfahren" sofort auf der Punkteleiste gesetzt werden. Jedes Schiff braucht für die Jungfernfahrt einen Kapitän! Fehlt dieser oder das Kanalplättchen bzw. reichen die Felder nicht für die Geschwindigkeit des Schiffes, wird das Schiff ohne Wertung aus dem Spiel genommen. 


Die Jungfernfahrt findet auf den zuvor erworbenen Kanälen statt.
   
Die Regierungsaufträge bringen am Spielende zusätzliche Punkte.
   

Regierungsaufträge:
Je nach Spieleranzahl müssen in jeder Runde Regierungsaufträge abgegeben werden. Die Siegpunkte der erfüllten Regierungsaufträge werden am Ende des Spiels abgerechnet und auf der Punkteleiste gesetzt.

Spielende: Sieger wird, wer, nach einer bestimmte Rundenzahl, der Werftbesitzer mit den meisten Punkten ist. [kr]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
abwechslungsreich
sehr gut zu dritt oder viert,
   aber auch zu zweit spielbar
gelungene Gestaltung
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spielanleitung braucht Zeit
viele kleine Pappteile
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Kerstin:  "Die Werft" ist ein richtig schönes Strategiespiel, welches jeden begeistern wird, der komplexe Strategiespiele mag.

Der Aufbau des Spielplans sowie die Kleinteile, die erst einmal sortiert werden müssen, sind zwar zeitaufwändig, dafür wird man aber mit einem sehr abwechslungsreichen, trotz Länge kurzweiligen Spiel belohnt. Wer es einmal gespielt hat, möchte es gerne bald wiederholen, um neue Strategien auszuprobieren und zu sehen, ob man damit vielleicht eher gewinnt.

Das Spiel ist optisch sehr schön gestaltet, so dass es einem Freude macht, damit zu spielen. Auch das Schiffsbau-Thema wurde gut umgesetzt (von der Planung bis zur Jungfernfahrt). Nur die Regel ist teilweise etwas ungünstig im Aufbau und in der Erklärung, so dass beim ersten Mal durchaus Zeit einzuplanen ist. Am besten, man lässt sich das Spiel von einem erfahrenen Spieler erklären und startet gleich durch.

Für Anfänger ist dieses Spiel nur bedingt geeignet, da es doch, vor allem bei 4 Personen, seine Längen hat und so mancher, bedingt durch die vielen Aktionsmöglichkeiten, den Überblick verliert. Wer hingegen Spiele wie zuletzt "Era of Inventions" gerne mag, wird auch dieses Spiel mögen, wobei "Die Werft" noch etwas kniffliger und komplexer ist, was aber gerade den Reiz ausmacht.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Chris: "Die Werft" funktioniert nach einem recht simplen Grundprinzip: Nur für fertige Schiffe gibt's Siegpunkte. Der Rest ist ein Haufen von Möglichkeiten, die jedoch alle die gleiche Funktion erfüllen: Die Wertigkeit der Schiffe zu steigern. Hierdurch wird eine einfache Idee zu einem mehrere Stunden andauernden Strategiespiel aufgebauscht.

Was das Ausprobieren von Strategien angeht, so ist man leider sehr stark an seine Auftragskarten gebunden, da man in den meisten Fällen nur gewinnen kann, wenn man am Ende noch den größtmöglichen Bonus aus seinen beiden Auftragskarten herausholen kann. Hat man sich dann für zwei der sechs Aufträge entschieden (und das muss man gezwungenermaßen recht früh), bestimmen diese über die gesamte Zeit die weitere Bauweise der Schiffe. Besonders ärgerlich ist es dann, dass man mit einigen Aufträgen viel leichter eine Fülle an Siegpunkten erhält als mit anderen.

Das Ende will genau geplant sein. Stellt man sein letztes Schiff zu früh fertig, kann man in den letzten Runden nichts mehr machen und verschenkt seine letzten Züge.

"Die Werft" ist ein anspruchsvolles Spiel mit einer klar vorgegebenen Aufgabe und nicht allzu viel Entscheidungsprozessen, was sicherlich nicht jedermanns Sache ist. Mir persönlich gefällt das Spiel trotz einiger Mängel dann doch ziemlich gut, was wieder einmal auch daran liegt, dass es auch sehr gut zu zweit funktioniert. Zu viert kann's dann jedoch unerträglich lange dauern.

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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