Genre: Strategie
Erscheinungsjahr: 2009 Verlag: Czech Games Edition / Heidelberger
Spieleverlag
..i.. Autor: Vladimir Suchy Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 11 Jahren Spieldauer: 90-180 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Die
Werft
Leinen los,
Dampfschiff ahoi!
Nein, nein – nicht so schnell, lieber Schiffsbauer! Kluge
Kalkulation und gute Planung sind die Voraussetzung für eine
erfolgreiche Jungfernfahrt!
So funktioniert's:
Als Werftbesitzer hat man alle Hände voll zu tun.
Schiffsteile müssen erworben und zusammengebaut,
tatkräftige Arbeitskräfte und eine Crew müssen sinnvoll
ausgewählt und angeheuert, Ausrüstungen und Rohstoffe
können gekauft oder getauscht werden. Je schneller und
größer die Schiffe auf der Jungfernfahrt, desto mehr
Siegpunkte. Erfüllte Regierungsaufträge, bringen am Ende
des Spiels noch zusätzliche Siegpunkte.
Der erste
Teil des Spielplans...
... und der zweite Teil.
Jeder
Spieler bekommt seine Grundausstattung. Dazu gehören ein
Werftplan, ein Wertungsstein sowie eine Schiffsfigur,
eine Spielfigur, ein Güterzug mit drei verschiedenen
Rohstoffen, 6 Gulden Startkapital sowie je drei grüne
und blaue Regierungsaufträge. Der Spielplan wird
entsprechend der Anleitung vorbereitet und die vielen
Kärtchen (Schiffsteile, Ausrüstungen, Kanalteile, Crew,
Arbeitskräfte) auf die entsprechenden Felder verteilt.
Das Herz des
Spielplans ist die Aktionsleiste. Jeder Spieler muss in
seinem Zug eine von acht verschiedenen Aktionen
durchführen, die ihm dabei hilft, seine Schiffe zu
bauen. Doch dazu später mehr. Für jede Aktion gibt es
ein dazugehöriges Aktionsplättchen, welches zu Beginn
des Spiels auf der Aktionsleiste auf seiner vorgegebnen
Startposition ausgelegt wird. Die Aktionsplättchen sind
zu Beginn in einer Reihe angeordnet. Je nach
Spieleranzahl werden bis zu vier Runden gespielt. Der
Startspieler wird ermittelt und nun kann es losgehen.
Auf der
Aktionsleiste legen die Spieler fest, welche Aktion sie
ausführen möchten.
Mit den
farbigen Markierungssteinen halten die Spieler ihrer
Punkte fest.
Der
Startspieler beginnt. In der ersten Runde setzt
er seinen Spielstein auf das Aktionsplättchen
mit der Aktion, die er gleich im Anschluss
ausführen möchte. Jeder Spieler hat immer eine
Aktion, die er ausführen muss und eine
Bonusaktion, die er für 6 Gulden vor oder nach
seiner normalen Aktion ausführen kann, wenn er
möchte - und diese bezahlen kann. Bei der
Bonusaktion kann er jede beliebige Aktion
ausführen, unabhängig ob diese Aktion von einem
Spieler schon ausgeführt wurde und das
Aktionsplättchen somit besetzt ist. Jedoch darf
er nicht 2 mal die gleiche Aktion ausführen.
Der
Spieler hat die Qual der Wahl zwischen 8
verschiedenen Aktionen. Hat der Spieler seine
Aktion bzw. seine Aktionen durchgeführt, werden
freigewordene Felder wieder mit neuen Kärtchen
aufgefüllt und der nächste Spieler ist an der
Reihe. Dieser setzt seinen Spielstein auf ein
noch freies Aktionsplättchen und führt diese
Aktion aus. Es kann immer nur eine Aktion
gewählt werden, deren Aktionsplättchen noch frei
ist, d.h. nicht durch eine Spielfigur besetzt
ist.
Ist
jeder Spieler in der ersten Runde einmal dran
gewesen, beginnt nun wieder der Startspieler.
Dieser legt nun das Aktionsplättchen seines
vorherigen Zuges vor alle anderen Plättchen und
setzt seine Spielfigur auf ein noch freies
Aktionsplättchen. Diese Aktion führt er dann
sofort aus. Vor- oder nachher kann er gegen
Bezahlung von 6 Gulden eine weitere Bonusaktion
durchführen. Dazu wird seine Spielfigur nicht
versetzt. Auch bekommt er je nach Position
seiner Spielfigur auf der Aktionsleiste noch
Einkünfte in Form von Gulden. Dann ist der
nächste Spieler an der Reihe. Er setzt ebenfalls
sein Aktionsplättchen seines vorherigen Zuges
nach vorne und stellt seine Spielfigur auf ein
noch freies Aktionsplättchen usw.
Sobald das führende Aktionsplättchen auf dem
Startfeld angekommen ist, wird der
Rundenanzeiger um eine Runde weiter gestellt.
Nach der 3. Runde bei drei Spielern bzw. nach
der 4 Runde bei vier Spielern endet das Spiel.
Bei 2 Spielern gibt es Sonderregeln, auf diese
in der Rezension nicht weiter eingegangen werden
sollen.
Doch
nun zu den Aktionen im Einzelnen, welche auf dem
Spielplan durch 8 verschiedene Aktionsbereiche
vertreten sind.
Hier können
Schiffsteile (Bug, Rumpf, Heck) eingekauft werden.
Jeder
Spieler besitzt einen eigenen Werftplan, auf dem die
Schiffe gebaut werden.
(1) Schiffbau:
Ein Schiff setzt sich mindestens aus drei Teilen
zusammen – Bug, Mittelteil und Heck. Das
größtmögliche Schiff welches gebaut werden kann,
besteht aus insgesamt 9 Bauteilen.
Erworben werden die Bauteile im Aktionsbereich
"Schiffbau", welcher aus 5 Reihen zu jeweils 4
Schiffplättchen (pro Reihe 1x Bug, 2x Mitte und
1x Heck) besteht. Hat der Spieler die Aktion
"Schiffbau" gewählt, so kann er bis zu drei
beliebige Schiffsteile erwerben. Der Preis pro
Schiffsteil liegt je nach Lage der Kärtchen
zwischen 0 und 2 Gulden. Hat der Spieler sich
seine Bauteile ausgesucht, so legt er diese auf
seinem Werftplan ab. Einmal abgelegte
Schiffsplättchen, dürfen nicht mehr in der
Reihenfolge verändert werden!
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Bei
Bau des Schiffes ist darauf zu achten, möglichst
schnelle Schiffe zu bauen und diese auch gut
auszurüsten, damit sie bei der Jungfernfahrt
auch viele Siegpunkte bringen. Ist ein Schiff
z.B. mit einem Schornstein und einer
Schiffschraube ausgerüstet, hat es eine
Geschwindigkeit von 4. Besitzt es dagegen weder
einen Schornstein, eine Schraube noch ein Segel,
dann fährt es nur mit einer Geschwindigkeit von
1. Je schneller ein Schiff, umso mehr Siegpunkte
gibt es! Auch ist bei der Wahl der Schiffsteile
darauf zu achten, dass Kabinen mit von der
Partie sind. Denn Schiffe mit Kabinen können
Besatzungsmitglieder unterbringen, welche
ebenfalls Siegpunkte einbringen. Weitere
Siegpunkte gibt es noch für Kanonen und Kräne
auf den Schiffen.
Jedes Schiffsteil ist unterschiedlich bestückt
und hat mehr oder weniger Vorrichtungen für
Schornsteine, Segel, Kräne oder Schiffschrauben
oder besitzt Kabinen. Daher ist auch hier auf
die sinnvolle Auswahl zu achten, wobei von
Anfang an die "Regierungsaufträge" immer mit
beachtet werden sollten. Gibt es doch am Ende
des Spiels noch einmal Extrasiegpunkte für jeden
erfüllten Auftrag.
Ein fertig gestelltes
Schiff läuft vom Stapel und absolviert die
Jungfernfahrt.
Sobald ein Schiff fertig gestellt ist, geht es
auf Jungfernfahrt. Dazu braucht es einen Kapitän
und einen Kanal auf dem es schippern und auf dem
seine Fahrtauglichkeit getestet werden kann.
Somit sollte immer, bevor ein Schiff fertig
gestellt wird, ein Kapitän angeheuert sein und
mind. eine Kanalkarte erworben werden, da sonst
das Schiff aus dem Spiel genommen und nicht
gewertet wird!
(2) Kanal: In diesem Aktionsbereich können die
Schiffbauer eine Kanalkarte für den Preis von
0-2 Gulden erwerben. Es liegen immer 5
Kanalkarten zur Auswahl. Hat ein Spieler eine
Kanalkarte erworben, so legt er diese vor sich
ab und positioniert seine Schifffigur auf einen
Platz am Kartenrand, von dem er seine
Jungfernfahrt starten möchte. Die Position der
Schifffigur und der Kanalkarte darf dann nicht
mehr geändert werden. Jede neue Kanalkarte muss
an einer Seite der bereits liegenden Karte
angelegt werden.
Jede
Kanalkarte hat 7 Wasserfelder, so dass ein
Schiff zu Beginn mit einer max. Geschwindigkeit
von 7 darauf fahren kann. Bei der Jungfernfahrt
wird das fertig gestellte Schiff vom Stapel
gelassen, verlässt den Werftplan und wird dann
die entsprechende Anzahl von Feldern auf der
Kanalkarte vorgerückt.
Die Anschaffung von Kanälen ist wichtig, um das Schiff
vom Stapel laufen lassen zu können.
Mit den
Güterzügen werden Rohstoffe erworben.
(3) Kauf von Rohstoffen:
Bei dieser Aktion kann ein Güterzug mit
unterschiedlichen Rohstoffen für den Preis von
0-2 Gulden erworben werden. Die Rohstoffe können
bei der Aktion "Rohstoffhandel" gegen
Ausrüstungen, Crew oder Gulden getauscht werden.
Jeder Spieler kann beliebig viele Güterzüge
besitzen, aber immer nur einen Güterzug kaufen.
(4) Rohstoffhandel: In diesem Aktionsbereich kann pro Aktion
immer eine Güterzugkarte mit Rohstoffen gegen
Ausrüstung (Kanonen, Schiffschraube, Kran,
Schornstein) oder Crew getauscht oder für Gulden
verkauft werden. Bevor dies geschehen kann, wird
der Handelsmarker ein Feld im Uhrzeigersinn auf
dem Aktionsbereich "Rohstoffhandel" bewegt. Die
Position des Markers gibt die Rohstoffpreise auf
dem Markt an. Die Ausrüstungsgegenstände und die
Crewplättchen werden auf dem Werftplan
aufbewahrt und erst bei der Jungfernfahrt des
Schiffes eingesetzt, um Sieg- und
Geschwindigkeitspunkte zu erzielen.
Hier wird Rohstoffhandel getrieben.
Im
Rondell geht es um Ausrüstungsgegenstände und
Arbeiter.
(5) Ausrüstung:
Bevor die Ausrüstung hergestellt werden kann,
wird auch hier der Ausrüstungsmarker in diesem
Aktionsbereich ein Feld im Uhrzeigersinn nach
vorne gesetzt. Die Position des Markers gibt nun
an, welcher Ausrüstungsgegenstand erworben
werden kann. Sollte dieser Gegenstand einem
nicht zusagen, kann der Marker für 1, 2 oder 3
Gulden die passende Anzahl an Feldern weiter
vorgerückt und der entsprechende
Ausrüstungsgegenstand erworben werden.
(6)
Crew:
Auch hier wird, wie bei der Aktion "Ausrüstung",
der Crewmarker um ein Feld nach vorne gesetzt.
Dieser gibt an, welches Crewmitglied angeheuert
werden kann. Der Marker kann ebenfalls für 1, 2
oder 3 Gulden die entsprechende Anzahl von
Feldern versetzt werden, um ein anderes
Crewmitglied anzuheuern.
(7) Arbeitskräfte: Hier können Arbeitskraftkärtchen erworben
werden. Der Arbeitskraftmarker wird zunächst ein
Feld nach vorne gesetzt. Wieder kann dieser nach
Bezahlung weiter vorgesetzt werden. Die Position
des Markers gibt an, welche drei Arbeitskräfte
eingestellt werden können. Pro Aktion darf immer
nur eine Arbeitskraft eingestellt werden. Einige
Arbeitskräfte sind teurer und es wird eine
zusätzliche Zahlung von 1 Gulden verlangt. Die
gewählte Arbeitsplatzkarte legt man vor sich ab.
Diese bringen bis zum Ende des Spiels Vorteile.
In diesem
Bereich des Spielplans liegen die Arbeitskraftplättchen
aus.
Der Marker bestimmt. welche Plättchen erworben
werden können.
(8) Subventionen: Diese Aktion gibt es nur im 4er- Spiel. Hier
werden 2 Gulden Subvention aus der Bank gezahlt.
Jungfernfahrt: Ist ein Schiff auf dem Werftplan fertig
gestellt, läuft es sofort vom Stapel und zur
Jungfernfahrt aus. Spätestens jetzt wird das
Schiff mit Besatzung, Crew und Ausrüstung
bestückt und die Geschwindigkeit errechnet. Je
nachdem, wie schnell der Dampfer ist, wird die
Schiffsfigur auf dem Kanalplättchen die
entsprechende Anzahl an Feldern vorgerückt.
Jedes Kanalplättchen besitzt zudem noch weitere
Bonuspunkte, die beim Erreichen bzw.
"Überfahren" sofort auf der Punkteleiste gesetzt
werden. Jedes Schiff braucht für die
Jungfernfahrt einen Kapitän! Fehlt dieser oder
das Kanalplättchen bzw. reichen die Felder nicht
für die Geschwindigkeit des Schiffes, wird das
Schiff ohne Wertung aus dem Spiel genommen.
Die
Jungfernfahrt findet auf den zuvor erworbenen Kanälen
statt.
Die
Regierungsaufträge bringen am Spielende zusätzliche
Punkte.
Regierungsaufträge: Je nach Spieleranzahl müssen in jeder Runde
Regierungsaufträge abgegeben werden. Die
Siegpunkte der erfüllten Regierungsaufträge
werden am Ende des Spiels abgerechnet und auf
der Punkteleiste gesetzt.
Spielende:
Sieger wird, wer, nach einer bestimmte
Rundenzahl, der Werftbesitzer mit den meisten
Punkten ist.[kr]
PLUS:
PLUS:
abwechslungsreich
sehr gut zu dritt oder viert,
aber auch zu zweit spielbar
gelungene Gestaltung
ENDE
MINUS:
MINUS:
Spielanleitung braucht Zeit
viele kleine Pappteile
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Kerstin: "Die
Werft" ist ein richtig schönes Strategiespiel,
welches jeden begeistern wird, der komplexe
Strategiespiele mag.
Der Aufbau des Spielplans sowie die Kleinteile,
die erst einmal sortiert werden müssen, sind
zwar zeitaufwändig, dafür wird man aber mit
einem sehr abwechslungsreichen, trotz Länge
kurzweiligen Spiel belohnt. Wer es einmal
gespielt hat, möchte es gerne bald wiederholen,
um neue Strategien auszuprobieren und zu sehen,
ob man damit vielleicht eher gewinnt.
Das Spiel ist optisch sehr schön gestaltet, so
dass es einem Freude macht, damit zu spielen.
Auch das Schiffsbau-Thema wurde gut umgesetzt
(von der Planung bis zur Jungfernfahrt). Nur die
Regel ist teilweise etwas ungünstig im Aufbau
und in der Erklärung, so dass beim ersten Mal
durchaus Zeit einzuplanen ist. Am besten, man
lässt sich das Spiel von einem erfahrenen
Spieler erklären und startet gleich durch.
Für Anfänger ist dieses Spiel nur bedingt
geeignet, da es doch, vor allem bei 4 Personen,
seine Längen hat und so mancher, bedingt durch
die vielen Aktionsmöglichkeiten, den Überblick
verliert. Wer hingegen Spiele wie zuletzt "Era
of Inventions" gerne mag, wird auch dieses Spiel
mögen, wobei "Die Werft" noch etwas kniffliger
und komplexer ist, was aber gerade den Reiz
ausmacht.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Chris: "Die Werft"
funktioniert nach einem recht simplen
Grundprinzip: Nur für fertige Schiffe gibt's
Siegpunkte. Der Rest ist ein Haufen von
Möglichkeiten, die jedoch alle die gleiche
Funktion erfüllen: Die Wertigkeit der
Schiffe zu steigern. Hierdurch wird eine
einfache Idee zu einem mehrere Stunden
andauernden Strategiespiel aufgebauscht.
Was das Ausprobieren von Strategien angeht,
so ist man leider sehr stark an seine
Auftragskarten gebunden, da man in den
meisten Fällen nur gewinnen kann, wenn man
am Ende noch den größtmöglichen Bonus aus
seinen beiden Auftragskarten herausholen
kann. Hat man sich dann für zwei der sechs
Aufträge entschieden (und das muss man
gezwungenermaßen recht früh), bestimmen
diese über die gesamte Zeit die weitere
Bauweise der Schiffe. Besonders ärgerlich
ist es dann, dass man mit einigen Aufträgen
viel leichter eine Fülle an Siegpunkten
erhält als mit anderen.
Das Ende will genau geplant sein. Stellt man
sein letztes Schiff zu früh fertig, kann man
in den letzten Runden nichts mehr machen und
verschenkt seine letzten Züge.
"Die Werft" ist ein anspruchsvolles Spiel
mit einer klar vorgegebenen Aufgabe und
nicht allzu viel Entscheidungsprozessen, was
sicherlich nicht jedermanns Sache ist. Mir
persönlich gefällt das Spiel trotz einiger
Mängel dann doch ziemlich gut, was wieder
einmal auch daran liegt, dass es auch sehr
gut zu zweit funktioniert. Zu viert kann's
dann jedoch unerträglich lange dauern.
KULT-FAKTOR
Zweitmeinung
Ende
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