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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Gmeiner Verlag ..i..
Autor: Jörg Domberger
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Die Villa des Paten
....
Gemeinsam gegen die Mafia
Die Ermittlungen sind fast beendet. Der Pate, Chef eines großen Mafia-Cartells, kann nun endlich gefangen genommen werden. Aber der sitzt gut geschützt in seiner Villa, bewacht von 13 Leibwächtern...
  

     

Kann es den Spielern gelingen, die Villa zu stürmen und die Wächter zu besiegen?

Zunächst wird die Villa (eine beliebig gezogene Paten-Karte) in der Tischmitte platziert. Über deren vier Ecken werden vier Leibwächter-Karten positioniert. Die 20 Leibwächter sind mit unterschiedlichen Schweregraden versehen. Zum Verständnis reichen am Anfang die einfacheren Gegner. Auf den Ecken der vier Leibwächter werden nun erneut Leibwächter verdeckt gezogen und ausgelegt. Es passiert ganz automatisch, dass eine dieser Karten auch auf der Villa des Paten zu liegen kommt. Insgesamt 13 Leibwächter kommen so verdeckt ins Spiel. Achtung, die Zahlen auf den Rückseiten der Karten dürfen nicht überdeckt werden.

Nur freie Leibwächter können angegriffen werden. Als frei gelten alle Karten, die mindestens zwei freie Seiten zeigen (zunächst also nur die Eckkarten). Nun wird die Stärke aller Leibwächter ermittelt. Dazu werden alle sichtbaren Zahlen an der Villa addiert, z.B. 39.

Haben sich die Spieler auf einen Schwierigkeitsgrad geeinigt, kann es schon losgehen. Der Schwierigkeitsgrad wird bestimmt durch die Anzahl der verwendeten Polizistenkarten. Dazu gilt: Extrem schwer, wenn 1:1 gespielt wird, also die ermittelte Gegnerzahl gegen genauso viele Polizistenkarten. Im leichtesten Spiel werden 10 Karten zusätzlich genutzt (dazwischen vier oder sieben Karten mehr). Dann werden alle Polizistenkarten gut gemischt und unter allen Spielern aufgeteilt. Die Karten bleiben als verdeckter Stapel vor den Spielern liegen. Jeder zieht sich vier Handkarten, die er offen vor sich auslegt.

...
Dieses und viele weitere Spiele könnt ihr hier ausprobieren:
 

Die Spieletage werden zweimal jährlich veranstaltet in Kooperation mit SPIELKULT.de

Der Startspieler wird zum Einsatzleiter ernannt.  Der aktive Spieler muss nun eine passende Handkarte spielen oder zwei gleiche Karten als Joker spielen oder passen, indem er eine Karte abwirft. Die Gruppe überlegt gemeinsam, wer zum Einsatzleiter wird, am besten der mit den passenden Karten für den ersten erwählten Gegner.  Er legt die erste Karte an den von ihm nun aufgedeckten Leibwächter an. Bedingung ist dabei, dass die Reihenfolge der geforderten Gegenstände von oben nach unten eingehalten werden muss.  In Uhrzeigerrichtung wird weitergespielt, immer der Reihe nach werden die passenden Karten angelegt, bis der Gegner besiegt wurde. Der Gegner sowie die ausgespielten Karten kommen aus dem Spiel. Allerdings erhalten die Spieler die Belohnung der besiegten Karte, d.h. die dort angezeigte Polizistenkarte zurück. Die Spieler entscheiden gemeinsam, wer die Karte als Handkarte an sich nimmt. Sollte der Spieler schon vier Handkarten besitzen, schiebt es sie unter seinen Nachziehstapel. Dann wird weitergespielt. Ein neuer Einsatzleiter läutet die neue Runde ein.  

Ziel ist es, alle Leibwächter zu entfernen, um letztlich den Paten zu besiegen. Das Spiel endet auf zweierlei Weise: entweder erreichen und besiegen die Spieler den Paten oder müssen wegen Mangels an Karten die Partie als verloren abbrechen. [go]

 
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  PLUS:
PLUS:

schnell gespieltes Koop-Spiel für
   jüngere und ungeübtere Gruppen

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  MINUS:
MINUS:
nichts für Vielspieler
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Kooperative Spiele finde ich gut. Alle werden zum gemeinsamen Arbeiten angeregt. Alle sollen und wollen das Spiel gemeinsam spielen und gewinnen.

Das Material ist Gmeiner-typisch. Das Cover passt zu seinen Vorgängern, was mittlerweile durchaus einen Sammel-Charakter entwickelt. Das Kartenmaterial ist stabil und passend. Die Anleitung ist ausführlich und eigentlich gut verständlich. Da steht dem schnellen Spieleinstieg nichts im Weg, zumal sich auf der Rückseite auch noch eine kleine Kurzanleitung befindet, was das Wiederspielen enorm erleichtert. Das Spiel dabei ist schnell errichtet. Der Gedanke dahinter: fangt den Paten (oder besser den Gangsterboss). Je schwerer das Spiel sein soll, desto weniger Karten stehen den Spielern zur Verfügung. Diese bleiben zum großen Teil als verdeckter Stapel liegen, lediglich vier offene Handkarten darf jeder Spieler offen vor sich platzieren. Die offene Spielweise ist nötig, um die Planungen der Gruppe gut abstimmen zu können. Es wird offen darüber gesprochen, wer welche Karte besitzt und welche Karte wie zum Einsatz kommen sollte. Am Ende entscheidet der Spieler aber selbst, was er genau tut.

In unseren Spielgruppen kristallisierte sich sehr schnell eine klare Strategie heraus, in denen die Runden oft gewonnen wurden, auch wenn das Spiel teilweise als stark glücksabhängig empfunden wurde. Das zeigte, das Vielspieler hier doch eher fehl am Platze sind. Weniger oft Spielende hatten da mit dem kooperativen Gedanken mehr Probleme. Am besten klappte das Spiel bei den Teenagern, die durchaus gern eine Runde oder auch zwei spielten. Das Spiel eignet sich, dank des eher überschaubaren Platzaufwandes, durchaus gut zur Pausenüberbrückung. Nein, das Spiel ragt nicht aus der Masse heraus, kann aber als solide bezeichnet und für weniger häufig spielende Fans des Genres empfohlen werden. Der einfache Einstieg und das schnelle Verständnis hilft zudem beim Wiederspielen. Allerdings muss, wie bei allen Koop-Spielen, darauf geachtet werden, dass alle sich an den Diskussionen beteiligen und nicht nur ein Einzelner die Führung übernimmt und alles bestimmt. In diesem Augenblick fällt der Spielspaß rapide. Nur Karten ausgeben auf Befehl macht wenig Spaß.  Das Spiel kann daher gut als Übung zur Gruppen-Kommunikation verwendet werden.

Fazit: "Die Villa des Paten" ist ein eher einfaches Koop-Spiel für bis zu vier Spieler, die sich für gemeinsames Planen und Agieren erwärmen können.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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