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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Red Raven Games / Schwerkraft Verlag (dt.)  ..i..
Autoren: Ryan Laukat
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 60-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Die vergessene Welt
 
In einem Land vor unserer Zeit
Wann sie kamen, das weiß niemand mehr so genau. Was jedoch jedes Kind der vergessenen Welt weiß, ist, dass die Titanen Angst und Schrecken verbreiten seit sie das erste Mal aufgetaucht sind...
 
     
Flucht war für lange Zeiten die einzige Option der Menschen. Doch nun ist eine neue Zeit angebrochen, und Helden durchstreifen das Land, um die Monster für alle Ewigkeit zu besiegen. Sei Teil der sich wehrenden Stadtstaaten und befreie „Die vergessene Welt“ von der Schreckensherrschaft der Titanen!

 
So funktioniert's:
Bei "Die vergessene Welt" versuchen die Spieler den größten und einflussreichsten Stadtstaat aufzubauen. Im typischen Worker Placement-Stil nutzen sie dafür Bürger, um den Staat zu vergrößern, das Militär zu verbessern und so letztlich die Titanen besiegen zu können. Grundsätzliches Ziel ist es dabei an wertvolle Stammesbanner zu gelangen, welche durch sechs unterschiedliche Farben symbolisiert werden. Je mehr Banner einer Farbe man besitzt, desto höher fallen schließlich die Siegpunkte aus. Wer nach 6 Runden die meisten Siegpunkte sein eigen nennt, ist Sieger des Spiels.

 
Aller Anfang ist schwer
Das Land ist im Chaos versunken, die Menschen haben nicht viel. Die Aufgabe der Spieler ist es, die einstmals prachtvollen Stadtstaaten wieder aufblühen zu lassen. Und so erhalten wir zu Beginn des Spiels jeweils 3 Arbeiter (mit den Zahlen 1, 2 und 3), die es geschickt auf dem Spielbrett einzusetzen gilt. Das aufstrebende Imperium besteht am Anfang aus einer Hauptstadt, zwei Provinzkarten (Fischersteg und Weizenfeld) sowie zwei Militärkarten, die die Spieler vor sich ablegen. Da es ganz ohne die liebe Kohle dann aber doch nichts mit dem wachsenden Stadtstaat wird, bekommt jeder Spieler insgesamt 5 Münzen als kleine Starthilfe.

 
Die Arbeit von Trümmermenschen
Das Herz von „Die vergessene Welt“ sind die Arbeiter, mit deren Hilfe man die überschaubare, aber ordentliche Palette an Möglichkeiten auf dem Spielbrett nutzen kann. Ein Spieler an der Reihe kann sich in seinem Zug dazu entschließen, eine/n seiner Arbeiter/innen (die Plättchen sind gendergerecht auf einer Seite mit einem Weiblein, auf der anderen mit einem Männlein bedruckt. Für den Spielablauf haben diese jedoch keinerlei Relevanz) auf dem Spielfeld zu nutzen. Darunter befinden sich genretypische Aktionen wie Geld einheimsen oder (Staats-)Karten erhalten und anbauen sowie der Ausbau des Militärs.
 
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Das Besondere am Einsetzen ist, dass es für jedes der insgesamt neun Felder unterschiedliche Einsetzregeln gibt. So gilt es bei den meisten Feldern, dass der eigene Arbeiter eine höhere Zahl haben muss als bereits auf dem Feld liegende. Liegen also beispielsweise bereits zwei Arbeiter (das können auch eigene sein) mit den Zahlen 1 und 2 auf einem entsprechenden Feld, so muss ich, falls ich hier einen meiner Arbeiter setzen möchte mindestens einen Kandidaten mit der Zahl 3 benutzen. „Ah, Moment!“, schreit der aufmerksame Leser, „Wieso denn mindestens 3? Mehr Arbeiter hab ich doch sowieso nicht.“ Korrekt, zu Beginn des Spiels hat jeder Spieler drei Arbeiter. Aber wie das nun mal so in einem florierenden Stadtstaat ist, öffnet sich ab der dritten Spielrunde ein neues Feld, auf dem man bei Arbeitereinsatz Nachkommen schaffen kann, sprich, man bis zu zwei weitere Arbeiter erhalten kann. Dadurch hat man selbstverständlich einerseits mehr Zugmöglichkeiten, andererseits müssen diese neuen Bürger dauerhaft ernährt werden. Und nur gut aufgestellte Staaten werden es mit den dicken Brocken, die sich Titanen schimpfen, aufnehmen können. 

 
„Eier, wir brauchen Eier!“ – der Kampf mit Titanen
Auch in Deutschland haben wir allerlei grausame Titanen. Das Problem: Ob Fußball oder Pop, wir werden sie nicht los, so sehr wir uns auch anstrengen mögen. Hier haben es die Menschen der vergessenen Welt ganz klar besser. Vielleicht müssen wir aber auch einfach nur abwarten, dass sich unsere Titanen eines Tages von selbst absetzen. Zurück in der Fiktion kann sich ein Spieler am Zug statt einen Arbeiter einzusetzen dazu entschließen, einen Titanen anzugreifen. Diese gibt es in drei Schwierigkeitsstufen und liegen in drei Stapeln auf dem Spielbrett, wobei die oberste Karte jedes Stapels aufgedeckt ist. Diese offenliegenden Kreaturen kann man bei Gefallen angreifen – man greift also zum Glück nicht den Titanen im Sack an. In Abhängigkeit der Schwierigkeitsstufe (sozusagen der Kraft) eines Titanen muss ein Spieler dafür sein Militär einsetzen. Der Kampf an sich ist im Grunde genommen sehr einfach gehalten und schnell verstanden. Mit Schwert und Pfeil gibt es im Spiel zwei Waffensymbole, welche durch die einzelnen Militärkarten mal mehr, mal weniger stark generiert werden. Auf den einzelnen Titanenkarten gibt das Symbol an, mit welcher Waffe dieser bezwungen werden kann (sind beide abgebildet, darf man sowohl Schwert als auch Pfeil zum Kämpfen nutzen). Hinzu kommt eine Zahl, die die Gesamtstärke des Titanen angibt. Sehen wir also z.B. auf einer Titanenkarte ein Schwert mit der Zahl 7, so muss mein Militär mindestens eine Schwertstärke von 7 haben, um den Titanen bezwingen zu können. Ist er besiegt, gibt es eine Belohnung in Form von Bannern und manchmal sogar dauerhafte Boni für meine kommenden Runden.



Als wäre jedoch der Kampf nicht aufreibend genug, hinterlässt ein besiegter Titan zu allem Übel Spuren. Die Auswirkungen des Kampfes werden erwürfelt. Je stärker ein Titan, desto mehr Würfel werden geworfen. Hat man Glück (weiße Würfelseite), passiert gar nichts. Würfelt man ein Münzsymbol, muss man eine Münze in den allgemeinen Vorrat zurücklegen. Schlimmer ist nur noch das Titanensymbol; denn zeigt der Würfel dieses, muss ich mindestens eine meiner Staatskarten umdrehen, was ernsthafte und fatale Konsequenzen nach sich ziehen kann.

 
Je größer der Staat, desto größer die Macht, desto teurer der Erhalt
Der Aufbau des eigenen Staates steht im Mittelpunkt des Geschehens, bieten mir Staatskarten nämlich Vorteile im Spiel. Eine solche Karte kriege ich zunächst bei Arbeitereinsatz auf dem entsprechenden Feld. Da das Bauen Geld und Wissen (in Form von Schriftrollen, die ebenfalls auf einem Arbeiterfeld erhältlich sind, später auch auf Staatskarten) kostet, sollte man genau überlegen, welche Staatskarte hilfreich ist. Abhängig von der Spieleranzahl liegen in jeder Runde mehrere Staatskarten offen aus, diese werden in der nächsten Runde allerdings komplett ausgetauscht. Will ich eine Karte also unbedingt haben, sollte ich mich sputen, dass mir nicht die Gegner oder das Rundenende zuvorkommen. Ein weiterer wichtiger Umstand ist der, dass man nicht unendlich Kapazitäten für das Bauen hat. Zu Anfang darf jeder Spieler maximal 4 Staatskarten bauen. Das Besiegen bestimmter Titanen oder das Anschaffen von Provinzkarten (wie fast immer: Arbeitereinsatz) können diesen Umstand positiv verändern. Ähnliches gilt für das Militär und ist meines Erachtens sogar noch schwieriger zu managen, weil insgesamt weniger Möglichkeiten bestehen, das Kontingent zu erweitern. Stattdessen wird man häufig gezwungen sein, ausgedientes Militär in den Ruhestand zu schicken, um den jungen Wilden die Bühne der Titanenschlacht zu überlassen.

 
Sie können uns unser Geld nehmen, aber niemals die Freiheit
Je länger eine Einheit kämpft (also Titanen angreift), desto teurer wird sie. Für jeden Angriff muss nämlich immer das bereits Bezahlte (das der Einfachheit halber auf das Bild der Karte gelegt wird) + 1 gezahlt werden. Am Anfang kann man eine Truppe so mit einer Münze schnell mal ins Gefecht schicken. Beim nächsten Kampf würde diese Einheit jedoch schon 2 Münzen kosten (1+1), die Runde darauf 3 Münzen (2+1) usw. Auf Dauer wird eine Militäreinheit so ziemlich teuer. Deshalb kann man sich entscheiden, diese in den vorzeitigen Ruhestand zu schicken. Geschieht dies, wird die Karte umgedreht und hinterlässt ein Erbe, welches fortan genutzt werden kann. Solch ein Erbe kann z.B. ein Pfeilsymbol sein, was eine zusätzliche Stärke beim Angreifen mit der neuen  Einheit gewährt.

 
Jede Befreiung findet irgendwann ihr Ende
Statt Titanen anzugreifen oder Arbeiter einzusetzen, kann ein Spieler auch passen. Haben in einer Runde alle Spieler gepasst, endet die Runde. Für die nächste Runde erhalten alle Spieler entsprechend ihrer Staatskarten Münzen oder sonstige Boni. Nach der sechsten Runde endet das Spiel. Um den Sieger küren zu können, überprüfen die Spieler alle Stammesbanner, die sie gesammelt haben. Wie bereits erwähnt, geben mehr Banner einer Farbe auch mehr Punkte. Habe ich ein rotes Banner gesammelt bekäme ich 1 Siegpunkt, bei 4 gesammelten bereits 6 Punkte und habe ich es geschafft 6 Banner einer Farbe zu sammeln, erhalte ich sogar 11 Siegpunkte. Wer nach der Berechnung der einzelnen Banner die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Münzen. Hat man dann noch immer keinen Sieger gefunden, gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtmenge an Staats-, Provinz- und Titankarten.



Sollte es weiterhin keinen Sieger geben, erhält der Spieler mit den meisten Wissensmarkern den Zuschlag. Für den Fall, dass sich auch bis hierhin niemand durchgesetzt haben sollte, schweigt die Spielregel. Ich würde deshalb sagen, Kooperation kann auch was Feines sein. [dj]
 
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  PLUS:
PLUS:
atmosphärische Gestaltung
gute thematische Einbindung
gut ausbalanciert
auch für Gelegenheitsspieler
   geeignet
...
  MINUS:
MINUS:
teilweise glücksabhängig
auf Dauer zu wenig Titanen
eher geringe Interaktion
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
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   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dän: Die Pfeile surren durch die Nacht, der Hafen brennt, das riesige Ungetüm speit Feuer und hinterlässt eine Spur der Verwüstung, ehe es in die ewigen Jagdgründe geschickt wird. So in etwa stelle ich mir einen der unerbittlichen Titanenkämpfe im Reich der vergessenen Welt vor. Da baut man sich gerade ein kleines heimeliges Städtchen auf, und dieses grausame Monster watet durchs Meer auf meine Küste zu. Und so grausam dieses Szenario in Wirklichkeit wäre, so sehr macht es Spaß, wenn es sich auf den Spieltisch beschränkt.
 
Der Allround-Autor und seine magische Welt
„Die vergessene Welt“ kommt in einem Fantasygewand daher, das sich zwar teilweise gängiger und bekannter Bilder bedient, dabei aber etwas ganz Eigenes schafft. Autor Ryan Laukat ist gleichzeitig auch Illustrator, wovor ich persönlich meinen Hut ziehe. Die Tatsache, dass der Mensch, in dessen Kopf diese Welt entstanden ist, die Fähigkeit besitzt, das Ganze seinen Mitmenschen auch noch zeichnerisch mitzuteilen, ist ein toller Nebeneffekt des gesamten Projekts. Und die Zeichnungen haben ihren ganz eigenen, besonderen Charme. Man merkt dem Spiel an, dass hier eine kleine, aber feine Welt geschaffen wurde, die in sich stimmig ist und Lust aufs Erforschen und Erkunden macht. Neben der Optik wird auch das Thema spielerisch immer wieder schön aufgefangen. Etwa das immer teurer werdende Militär oder die konkreten Auswirkungen eines Titanenkampfes auf den eigenen Staat lassen das Gefühl aufkommen, hier wirklich einen kleinen Staat aufzubauen, der die Welt von den bösen Titanen befreien will.
 
Um König zu werden gibt es viele Wege – nur schnell müssen sie sein
„Die vergessene Welt“ ist nach meiner Erfahrung insgesamt gut ausbalanciert. In meinen Testrunden hat sich noch kein Königsweg aufgedrängt. Gehe ich relativ zügig auf Titanenjagd, um so an viele Stammesbanner auf einmal zu gelangen? Oder konzentriere ich mich doch erst einmal darauf, meinen Stadtstaat auszubauen und so meine Ressourcen aufzustocken? Oder aber führt mich vielleicht sogar ein Mittelweg letztlich zum Ziel? Diese Überlegungen müssen in der vergessenen Welt vor allem eins sein: schnell entschieden! Denn es bleibt einem innerhalb der sechs Runden kaum Zeit, alles zu probieren. Man muss sich relativ schnell klar werden, welche Strategie man verfolgen möchte. Leider kann es vorkommen, dass einem die ausliegenden Karten diese Strategie aber auch einfach aufdrücken, so dass hier von wirklicher Entscheidungsfreiheit nicht immer die Rede sein kann. Ich bin mir hier nicht ganz so sicher, was ich von diesem Umstand halten soll. Zwar reiht sich dieser Zufallsaspekt relativ gut in die Gesamtthematik ein, denn die Titanen stehen vor der Haustür und man kann sich in solcher einer Notsituation einfach nicht verlangen, den Sieg auf dem Präsentierteller serviert zu bekommen.
 
Gelungene Kartenauslage und glückliches Würfelhändchen
Andererseits kann es dadurch hin und wieder zu Frustmomenten kommen, weil einfach nichts von dem passt, was ausliegt. Ich kann zwar eine weitere Aktion nutzen, um mir auch noch verdeckte Staatskarten anzusehen. Das Umgehen des Glücksmoments kostet mich allerdings eine zusätzliche Arbeiteraktion. Und die sind mehr als wertvoll in diesem Spiel. Apropos Glücksmoment: Was mich als eines der größten Würfelopfertiere dieses Erdballs definitiv stört, sind die zu würfelnden Auswirkungen eines Titanenkampfes. Ich brauche wohl kaum zu betonen, dass ich in mindestens 80% der Fälle das Titanensymbol erblicken muss. Und das kann einen tatsächlich teuer zu stehen kommen. Gerade wenn man starke Titanen angreift, können einem schnell mal drei Staatskarten umgedreht und so vorerst aus dem Spiel genommen werden. Klar, dass ein solcher Kampf nicht ohne Blessuren zu meistern ist, ist mir klar. Aber was, bitte schön, machen Würfelopfertiere wie ich?
 
Verderben zu viele Titanen den Brei?
Die Aufteilung der Titanen in drei Schwierigkeitsstufen halte ich für sehr sinnvoll. So kann man stets überlegen, ob man einen der schwächeren in Angriff nimmt oder sein Militär zunächst verbessert, um einen der stärkeren und somit wertvolleren bezwingt. Natürlich sollte man dabei seine Mitspieler nicht aus den Augen verlieren, denn die Titanen kann jeder jederzeit in seinem Zug angreifen. Was ich in diesem Zusammenhang etwas schade finde, ist, dass es insgesamt recht wenig Titanen gibt. Zwar werden innerhalb einer Partie sicher nicht alle von ihnen besiegt, aber nach ein paar Spielen hat man alle gesehen und hier fehlt es mir ein bisschen an Abwechslung. Auch wenn hier ganz klar der Wunsch Vater des Gedanken ist: Vielleicht kommt ja irgendwann noch eine Erweiterung mit neuen fiesen Obermotzen daher. Dem Spiel würde es sicher gut stehen, ein wenig mehr Abwechslung in die Titanenjagd zu bringen.
 
Kompetitive Schlacht, ein bisschen Interaktion, keine Kooperation
Bei „Die vergessene Welt“ kann es nur einen geben, der die fünf Stämme dieser Welt unter seinem Banner wiedervereint. Und so sind wir stets darauf bedacht, unsere eigene kleine Welt aufzubauen, Titanen zu töten und am Ende als Sieger in die Annalen einzugehen. Deshalb spielt man meist für sich. Zwar stibitzt man einem Gegner gelegentlich eine Staatskarte, die er oder sie auch haben wollte. Vielleicht versperrt man einem durch eine hohe Arbeiterfigur auch den Zugang zu wichtigen Nachkommen. Das sind kleine Momente des Ärgerns, die dem Spiel sehr gut zu Gesicht stehen. An die Spitze der vergessenen Welt kann man nicht allein durch Krieg gelangen, hier muss intrigiert werden, hier darf man den anderen Völkern Nahrungsquellen abknapsen. Und doch sitze ich zwischendurch da und denke mir: „Mensch, wenn ich doch bloß diesen mächtigen Titanen bezwingen könnte. Ich würde sogar die Siegpunkte teilen! Würde mir vielleicht sogar einer von den anderen zur Seite stehen?“ Solch ein Vorgehen lässt die Spielregel leider nicht zu, würde meiner Meinung nach aber auf der Ebene der Interaktion ein enormes Potenzial eröffnen. So bleiben mir die kleinen Stiche zwischendurch, wenn ein anderer sich einen Nachkommen „besorgt“ hat und ich ihm die entsprechende Staatskarte mit Nahrung vor der Nase wegnehme, einzig und allein um ihn zu ärgern.
 
Fazit:
„Die vergessene Welt“ ist ein klasse Spiel mit ein paar kleinen Schönheitsfehlern. Während Thema, Artwork und Grundmechaniken zu überzeugen wissen, mangelt es ein wenig im Bereich des Glücksmomentes und der Interaktion. Traditionelle Worker Placement-Fans werden sicherlich Gefallen am Spiel finden. Die doch recht überschaubare Spielzeit von 60-90 Minuten sowie das rasche Verinnerlichen der Regeln machen es sicherlich auch für ambitionierte Gelegenheitsspieler interessant, die sich einmal an einem leicht zu erlernenden Strategiespiel ausprobieren wollen.

Hinweis: Mehr Infos zum Spiel und eine Online-Bestellmöglichkeit gibt es auf der Internetseite des Schwerkraft Verlages > Weiter
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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