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Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & KombinationKinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familienspiel
Erscheinungsjahr: 2012
Verlag: Schmidt Spiele ..i..
Autor: Matt Leacock
Spieleranzahl: 2-5
Alter: ab 10 Jahre
Spieldauer: 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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Die vergessene Stadt
     
Ein neues Abenteuer beginnt
Die Teilnehmer befinden sich auf einer Expedition in der Wüste. Fast im Sand begraben liegt eine alte Stadt, in der ein sagenumwobenes Flugzeug gefunden werden soll.



Ob es die Spieler wohl schaffen, das Flugobjekt zu bergen bevor die Stadt ganz im Sand versinkt?
Sollte nur ein Spieler verdursten oder im Sandsturm untergehen, verlieren die Spieler ihre Mission. Auf denn, wagen wir es!

So funktioniert's:
Zuerst wird die Wüste aufgebaut, indem die 24 Wüstenfelder als 5x5 Raster ausgelegt werden. Das fehlende Teil wird als Auge des Sandsturms in der Mitte des Rasters als leeres Feld frei gelassen. Die einzelnen Felder werden dabei anhand des Kompasses in einer Richtung ausgerichtet. Dann werden 8 Wüstenfelder nach Abbildung mit Sandplättchen belegt.
Die vier Maschinenteile werden bereitgelegt. Für sie sind jeweils zwei Positionsfelder in der Wüste versteckt. Wurden beide zum Maschinenteil gehörenden Felder gefunden, zeigen sie die beiden Reihen an, in denen sich das Teil befindet. Der Schnittpunkt der waagerechten und senkrechten Linie bildet den Fundort.




Nun wird die Windstärke auf der Skala eingestellt. Der Startpunkt des Zeigers bildet dann auch den Schwierigkeitsgrad für die Spieler. Die Karten sind aufgeteilt in Ausrüstung, windkarten und Abenteurer-Charakter.
Die Windkarten (rot) werden als gut gemischter verdeckter Stapel bei der Wind-Scala platziert. Ebenso wird mit den Ausrüstungen verfahren. Jeder Spieler erhält nun eine Charakterkarte zu einem der 6 Abenteurer, die jeder Spieler gut lesen sollte. Denn jeder Abenteurer besitzt spezielle Fähigkeiten, die im Spiel von großem Nutzen sein können. Außerdem befindet sich an dieser Karte auch der persönliche Wasseranzeiger, den man ebenfalls gut im Auge behalten sollte. Die zur Karte gehörige Spielerfigur wird auf der Hubschrauber-Absturzstelle platziert.




Jeder Spieler hat nun vier Aktionen zur Verfügung, die er frei wählen kann. Er darf seinen Abenteurer senkrecht oder waagerecht bewegen, einen Sand entfernen, ein Wüstenfeld aufdecken oder ein Maschinenteil aufheben.
Ein Abenteurer darf ein neues Feld nur betreten, wenn max. ein Sand darauf liegt. Innerhalb eines Tunnels kann sich für einen Aktionspunkt gelaufen werden, allerdings nur wenn keine Düne (ab 2 Sand) drauf liegt.
Sand kann ebenfalls nur waagerecht oder senkrecht angrenzend entfernt werden, oder auch auf dem Feld auf dem der Spieler steht. Umgedreht darf ein Feld nur, wenn der Spieler sich auf dem Feld befindet und sich KEIN Sand darauf befindet. Ein Maschinenteil darf aber auch noch aufgehoben werden, wenn einmal Sand drauf gerieselt ist. Auch hier muss der Spieler drauf stehen, um es zu bergen. Stehen mehrere Figuren auf einem Feld, dürfen Ausrüstungsgegenstände und Wasser kostenlos weitergegeben werden.



Einige Felder enthalten Sondersymbole, z.B. einen Wassertropfen. Diese Hinweise geben Tipps zu den umzudrehenden Feldern, z.B. zu den zu findenden Brunnen oder Gegenstände usw.

Hat ein Spieler seine vier Aktionen aufgebraucht, zieht er die Windkarten. Und zwar genau so viele, wie der Windanzeiger anzeigt. Die Windkarten sind ebenfalls mit einem Kompass gekennzeichnet und dazu noch mit einem Pfeil. Zieht ein Spieler eine solche Karte, legt er sie in Kompassrichtung neben den Spielplan. Dann wird das fehlende Feld betrachtet. Es bildet das Ziel in dessen Richtung so viele Wüstenfelder gezogen werden, wie Quadrate den Pfeil ausmachen, z.B. ein nach rechts zeigender Pfeil aus zwei Quadraten. In dem Fall unseres Beispiels würden zwei Wüstenfelder nach rechts zum Loch zu gezogen. Außerdem erhalten die bewegten Felder je ein Sandplättchen. Können keine Felder gezogen werden, haben die Spieler Glück und die Karte verfällt. Weitere Karten sind „Der Wind frischt auf“ und „Die Sonne brennt“. Bei auffrischendem Wind wird der Windanzeiger auf der Scala um einen Strich weiter nach oben geschoben. So steigt die Anzahl der zu ziehenden Karten.
Brennt die Sonne, leiden die Spieler Durst und setzen ihren Wasserstands-Anzeiger auf der Abenteurerkarte um eins herunter. Beide Skalen enthalten einen „Spiel verloren“-Bereich, den es zu vermeiden gilt.



Das Spiel endet, wenn die Spieler den Auftrag erfüllt haben oder aber verloren haben. Gewonnen wurde das Spiel, wenn alle Flugzeugteile geborgen wurden und gemeinsam das Startrampenfeld erreicht wurde.
Verloren wird das Spiel, wenn ein Spieler verdurstet ist oder die Sandplättchen im Vorrat alle sind oder der Windpegel das Verloren-Feld erreicht hat.

Um den Schwierigkeitsgrad zu steigern, wird der Windpegel sofort weiter oben eingestellt. [go]
 
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      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Schmidt´sche Kooperative, immer wieder eine gute Idee. Nach der "Verbotenen Insel" gibt es nun ein weiteres kooperatives Familienspiel. Auch wenn der Mechanismus und das Material stark an den Vorgänger erinnern, ist das Spielgefühl anders. Nicht so wässrig, eher sandig. Überall in der Wüste findet man Sand. Hat man was freigeschaufelt, kommt der Sturm und schüttet´s wieder zu - mit Sand, den man förmlich spüren kann. Und man bekommt Durst, an dem man verdursten kann. Der Drang, sich Wasser zu besorgen oder den anderen zu bringen, ist enorm. Erstaunlich, wie man ein Spiel derart wahrnehmen kann.

Grundlegend anders ist nun der sich bewegende Untergrund. Die sich verschiebenden Wüstenfelder und die Tunnel bilden eine interessante Veränderung zum Vorgänger. Ansonsten kann das Spiel seine Verwandtschaft nicht leugnen. Alle Spieler arbeiten gemeinsam an einem Ziel. Kooperation bedeutet Kommunikation und Interaktion. Wer kann was? Wer hat was? Wer soll was tun? Auch hier sind gemeinsame Entscheidungen wichtig. Ein Spieler, der allen anderen die Entscheidungen abnimmt, kann das kooperative Gefühl zerstören. Gemeinsam stark sein bedeutet gemeinsam das Spiel erleben. Auch dieses Spiel ist eher für den Wenig- und Familien-Spieler gedacht. Unsere Familien-Testgruppen waren erneut begeistert von den unterschiedlichen Fähigkeiten und Möglichkeiten des Spieles.

Allerding ist der Wiederspielreiz etwas gesunken. Denn die einzige Steigerung besteht im Erhöhen des Windes. Hat man also das Spiel mehrmals gut geschafft und dann auch noch weniger Züge benötigt, will man dann doch noch einmal mehr. Fazit: Für Freunde kooperativer Spiele im Familienbereich wirklich zu empfehlen.

 
 
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