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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Ulisses / Heidelberger Spieleverlag ..i..
Autoren: David Carl, Will Schoonover
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 bis 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Die Unterstadt
Ein Iron Kingdoms Abenteuerbrettspiel
...

Spiel nicht mit den Schmuddelkindern,
sing nicht ihre Lieder!

Okay, jetzt mal eben alle melden, denen Begriffe wie Iron Kingdoms, Warjacks, Cephalyx, Gobber, Ogrun oder Trollkin nichts anfangen können. Mhhh, ich sehe, das sind doch einige...
 
 
Also zunächst eine kurze Einführung: Die Iron Kingdoms sind die Welt, in der Privateer Press 2002 ihr damals neues Tabletop-Spiel "Warmachine" angesiedelt hatten. Diese Welt hob sich insofern angenehm von der üblichen Vulgär-Fantasy à la Herr der Ringe oder D&D ab, als in ihr im Wesentlichen Menschen (wenn auch teilweise nicht mehr ganz so menschlich, wie z.B. die Cryx) und kaum irgendwelche Fremdrassen (ein paar Ogruns und Trollkins, einige Gobber und nur ein Elfchen) lebten und die Dampftechnologie das bestimmende Element der Kriegsführung war, welches in den Warjacks,  dampfbetriebenen Kampfrobotern, die von einer Art Magier, den Warcastern gelenkt wurden, ihr ausdrucksstärkstes Symbol fand. Damit war PP ganz erfolgreich und schaffte es zwischenzeitlich mal auf Platz drei der meistgespielten Tabletops. Das Szenario erfreut sich also offensichtlich einiger Beliebtheit.
 
Nebenher machte PP aber auch Brettspiele, wie das Deckbauspiel Warmachine: High Command, die aber nicht zwangsläufig in den Iron Kingdoms spielten, wie die Level 7-Reihe (Science Fiction) oder das Sammelminiaturenspiel Monsterpocalypse. Diese wurden von PP aber eher als Beifang behandelt, wurden also nicht übersetzt und verschwanden schnell wieder in der Versenkung. Umso mehr freute es also einen alten Warmachine-Spieler wie mich, als zur Essener Messe "Spiel" 2015 das Erscheinen eines Dungeon Crawlers im Iron Kingdoms-Universum angekündigt wurde. Und das auch noch auf deutsch. Und mit manierlichen Vertriebspartnern (FFG/Ulisses). Da schien ja mal einem Top-Titel nichts im Wege zu stehen, oder?
 
 
"Die Unterstadt" spielt in eben jener, einer Mischung aus Abwasserkanälen und sozialem Brennpunktviertel unterhalb von Corvis, einer Stadt im Königreich Cygnar (das "normalste" Fantasyland der Iron Kingdoms). Die Spieler übernehmen die Rollen von vier Mitgliedern der aus einem Einstiegsabenteuer des Iron Kingdoms RPG bekannten Black River Irregulars, einer Mischung aus privatem Sicherheitsdienst und Detektei. Ihr Ziel ist es, in insgesamt sieben zu einer Kampagne verbundenen Szenarien die jeweils von diesen vorgegebenen Aufgaben zu erledigen und am Ende die große unter Corvis lauernde Verschwörung (Erhöhung der Abwassergebühren? Klimawandel durch brennende Mülltonnen? Kostensteigerung bei den Stadtwerken? Restmüll im Abwasser? Krokodile in der Kanalisation? Wer weiß, wer weiß?) aufzudecken und zu beseitigen.
 
Das Spiel läuft nach üblicher Dungeon Crawler-Manier. Es gibt vier (bzw. viereinhalb) Helden zur Auswahl: Den granatenwerfenden Alchemisten Milo, den Nahkampftank Gordek, seines Zeichen ein Trollkin, die Pistolenmagierin (halt eine Magierin, deren magisches Mullumullu sich im Wesentlichen um diverse Aspekte des Umgangs mit ihrer Wumme dreht) Canice und den Gobber Pog (klein, grün, schwächlich und technisch begabt: der Nerd der Gruppe), nebst seinem leichten Warjack Türstopper (benannt nach seiner Funktion bei den Irregulars bevor sich Pog seiner annahm).

 
Schaut man sich die Charakterbögen der Charaktere an, findet sich auch hier gewohnte Dungeon-Crawler-Kost: Werte für Vitalität (aka Lebenspunkte), Stärke, Abwehr, Panzerung und Initiative und die nur in besonderen Fällen zu nutzenden für Intelligenz und Wahrnehmung sowie die Werte der jeweils dem Charakter zur Verfügung stehenden Waffen (Reichweite, Genauigkeit und Kraft). Daneben hat noch jeder Charakter seine ureigenen Spezialfähigkeiten. Lediglich Pog ist hier etwas anders, besteht dieser Charakter doch de facto aus zwei Figuren, nämlich dem Gobber-Mechaniker selbst und seinem metallenen Kumpel Türstopper.

 
Das Spiel selbst verwendet durchgehend ein 2W6-System, um zu ermitteln, inwiefern Aktionen erfolgreich sind, das heißt, es wird ein bestimmter Wert (z.B. beim Angriff die Genauigkeit) zum Würfelergebnis mit zwei sechsseitigen Würfeln addiert und die Summe dann mit einem anderen Wert (beim Angriff der Abwehrwert) verglichen. Ist die Summe mindestens so groß wie der Vergleichswert, war die Aktion erfolgreich. Genauso funktioniert auch das Austeilen von Schaden: Ist der Angriff erfolgreich gewesen, wird mit 2W6 plus Kraft der Waffe bestimmt, ob die Panzerung des Ziels mindestens erreicht wurde. Ist das der Fall, nimmt das Ziel einen Punkt Schaden, wird die Panzerung gar um fünf und mehr übertroffen, nimmt es zwei Punkte Schaden. Ergänzt man noch, dass bei Fernkampfangriffen die Reichweite der entsprechenden Waffe berücksichtigt werden muss und kein Ziel, welches mit einer verbündeten Figur auf einem Feld steht (außer es befände sich im gleichen Feld wie der Angreifer – wenn man dem Gegner die Armbrust direkt ins Gekröse hält, ist die Gefahr von Friendly Fire eher überschaubar! Verstanden Zombicide!?), sind die Kampfregeln auch schon ausreichend umrissen.
 
 
Neben den normalen Werten hat jeder Charakter noch die auf dem Charakterbogen angegebene Grundfertigkeit. Weitere Fertigkeiten bzw. Eigenschaften können im Laufe einer Kampagne mit Erfahrungspunkten, die im Spiel erworben werden, aus einem charakterspezifischen Deck hinzugekauft werden. Dies ist allerdings die einzige grundlegende Veränderung, die ein Charakter durchmacht, neue Ausrüstungsgegenstände gibt es nämlich nicht.
 
Zusätzlich zu den Eigenschaften gibt es auch noch Talente. Im Gegensatz zu den Eigenschaften sind das jedoch eher One-Trick-Ponies, da man sie abwerfen muss, um sie zu nutzen. Und benutzen kann man sie in dreierlei Art, nämlich um entweder eine der darauf beschriebenen Aktionen auszuführen, um eine Eigenschaft auszulösen oder um einen Charakter während seines Zuges aufstehen zu lassen, wenn dieser niedergeschmettert wurde. Auch hier hat wieder jeder Charakter sein eigenes Deck. Zu Beginn des Szenarios zieht jeder Charakter daraus drei Talentkarten, welche aber auch das Maximum darstellen, was er auf der Hand haben darf, sodass es nichts bringt, sie zu horten, zumal man am Ende jeder Handlungsphase eine neue Karte ziehen darf.

 
Überhaupt die Phasen:
 
Das Spiel erfolgt in einzelnen Runden, welche sich wiederum in drei Phasen gliedern, die Aufstellungsphase, die Handlungsphase und die Schurkenphase. Vor der ganzen Phaserei wird jedoch eine Ereigniskarte gezogen, die so illustre Dinge wie Wetter, zufällig vorbeikommende Unholde und vor allem die Farbpriorität (hat Auswirkungen auf die Schurkenaktionen) der Runde bestimmt. Da die Anzahl der Karten im Ereigniskartenstapel vom Szenario begrenzt wird, symbolisieren diese auch die Zeit, welche den Charakteren zum Erreichen ihres Zieles bleibt.
 
Dann wird in der Aufstellungsphase gewürfelt, welcher der vom Szenario vorgegebenen Reserveschurken vom Trainer eingewechselt wird. Dazu werden - entsprechend den Vorgaben des jeweiligen Szenarios - auf jede Schurkenkarte in der Reserve ein oder mehrere Zahlenplättchen gelegt. Der Würfelwurf bestimmt dann, von welcher Art der Schurke ist, welcher aufgestellt wird. Ein weiterer Wurf bestimmt, bei welchem der auf dem Spielfeld markierten "Spawnpoints" der Schurke auftaucht.

 
Ist die Verstärkung ins Spiel gekommen, können die Spieler sie auch schon verdreschen, nämlich in ihrer Handlungsphase. Hier kann sich jeder Charakter in der Reihenfolge des jeweiligen Initiativewertes bewegen und/oder eine sonstige Aktion durchführen. Bei den Bewegungen ist zur Freude des geneigten Warmachine Spielers auch wieder das "Vorstürmen" dabei, welches den Charakter im Gegensatz zum normalen, gemächlichen Schlendern zwei Felder weit kommen lässt und beim Schaden verursachen einen zusätzlichen Würfel gibt.
 
 
Als sonstige Aktion können die Charaktere angreifen, eine Attributsprobe ablegen, wenn das denn vom Szenario vorgesehen ist, oder einen Kumpel wiederbeleben, sofern er denn ein Fläschchen Biovital im Koffer hat.
 
Bedeutsame Schurken (das sind die, die nicht rot oder blau sind) werden ebenfalls entsprechend ihrem Initiativwert in der Handlungsphase der Helden aktiviert. 
 
Am Ende dieser Phase gibt's dann neue Talentkarten.
 
 
Wer als Charakter gerade noch gut ausgeteilt hat, sollte allerdings auch ebenso gut einstecken können, denn nach der Handlungsphase kommt die Schurkenaktionsphase. Dazu wird zunächst mal eine Schurkenaktionskarte gezogen, die sagt, welche Schurken sich jetzt mal bequemen, die Charaktere ausfzumischen. Anzahl und Sorte der Schurkenaktionskarten bestimmt das Szenario (abhängig von der Heldenanzahl), sodass kleine Gruppen nicht von den gleichen Gegnerhorden angegangen werden wie die volle Besetzung.
 
 
Wie genau die aktivierten Schurken machen, bestimmt sich nach den Taktiksymbolen unten auf den jeweiligen Schurkenkarten, die von links nach rechts durchgegangen werden bis eines gefunden ist, welches komplett erfüllt werden kann (die Aktivierung der bedeutsamen Schurken erfolgt ebenso, es sei denn, das Szenario gibt andere Handlungsanweisungen für diese, nur eben in der Handlungsphase der Helden). Im Wesentlichen haben die Schurken hier die gleichen Angriffs- und Bewegungsoptionen, wie die Spielercharaktere (wär ja auch unfair sonst).
 
 
Ist das Szenarioziel erreicht und sind nicht alle Charaktere kampfunfähig, haben die Spieler gewonnen und können ihre im Spiel erworbenen Erfahrungspunkte in neue Charakterfähigkeiten investieren. Ansonsten haben sie verloren und Corvis wird aufgrund des sich ausbreitenden Übels von innen heraus so geschwächt, dass es ratzfatz von der heldenhaften khadorianischen Armee in die gütigen Arme des Mutterlandes heimgeholt wird, was ja auch nichts Schlechtes ist. [dr]
 
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  PLUS:
PLUS:
manierliches Miniaturendesign
   (wenn auch nur aufgekochte
   alte Warmachine-Minis)
nette Spielercharaktere
ordentliche Fluff-Texte
funktionelle Regeln auf Basis des
   Warmachine Tabletop-
   Regelwerks
ENDE
  MINUS:
MINUS:
schlecht bemalbares Gussmaterial
Gussqualität der Minis eher mäßig
der langweiligste Spielplan seit
   Dungeoncrawler-Gedenken
nicht gerade spritziges Szenariodesign
keine neuen Gegenstände
   für die Spielercharaktere
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dirk: Tja, ich als alter Warmachine-Spieler (Das Mutterland rulz!) habe mich wie Bolle gefreut, als "Iron Kingdoms: Die Unterstadt" angekündigt wurde, und diese Vorfreude wurde … eher enttäuscht. Dabei will ich gar nicht bestreiten, dass die Fallhöhe zwischen meinen Wünschen/Erwartungen und dem fertigen Produkt mein Urteil ungnädiger ausfallen lässt, als es das Spiel verdient. Ich möchte auch gar nicht ausschließen, dass Leute, die entweder vom Warmachine Tabletop oder thematisch eher seichten Spielen kommen und nie zuvor Descent 2. Ed., Imperial Assault oder Schadows of Brimstone gespielt haben, "Die Unterstadt" aufgrund ihrer thematischen Tiefe und hübschen Geschichte richtig toll finden. Hat man allerdings diese Genreprimusse gespielt, fallen die Defizite des Spiels doch sehr deutlich ins Auge.
 
Aber fangen wir doch mal mit dem an, an dem sich alle Miniaturenspiele messen lassen müssen: den Miniaturen. Deren Design ist solide. Wie könnte es auch anders sein, handelt es sich bei einem großen Teil um leicht abgewandelte Minis aus dem regulären Hordes/Warmachine/IK RPG-Miniaturenprogramm. So ist Milo z.B. der Rouge Alchemist mit anderem Kopf, der monstöse Ambrose der Subduer Warden mit anderen Händen, der Ogrun Söldner der Ogrun Bokur mit anderen Waffen, die Schläger haben sich früher bei Crow als Cutthroats verdingt und der Cephalyx ist ein Mind Bender mit anderem Kopf. Hier kann man ein fröhliches "Welche Mini war's?" spielen, was ja erstmal nichts Schlechtes ist, sind doch die Minis von PP – zumindest die älteren davon – erstmal über jeden Zweifel erhaben. Allerdings scheint man die Detaillierung erheblich heruntergefahren zu haben. Auch sind die Details weit verwaschener und nicht so scharf wie beim Original, sei es, weil man keinen günstigeren, gleichwertigen Substitute für die Warmachine/Hordes/IK RPG Minis schaffen wollte, oder sei es aufgrund des bei den Figuren in "Die Unterstadt" verwendeten Materials. Und da kommen wir auch schon zum größten Problem der dem Spiel beiliegenden Miniaturen:
 
Das verwendete Gussmaterial ist schlicht Mist. Es handelt sich dabei um ein sehr weiches, fast gummiartiges Plastik. Nicht nur, dass die Miniaturen direkt aus der Box in alle Himmelsrichtungen verbogen daher kommen (das kann man recht leicht beseitigen, indem man die Minis zunächst in kochendes und danach in Eiswasser wirft), man kann sie vor allem nur sehr schlecht bemalen, da sich trotz Sprühgrundierung meine Acrylfarbe insbesondere bei höherer Verdünnung weigerte, ordentlich zu haften, sondern zu Pfützen zusammenlief. Ein ähnliches Problem hatte ich bislang erst einmal bei "Earth Reborn", welches einen ähnlichen Kunststoff für die Minis verwendete. Das Bemalen war also eine wirkliche Tortur, was bei Leuten wie mir, bei denen bei Miniaturenspielen die Bemalung einen großen Teil des Spaßes ausmacht, zu einer deutlichen Abwertung führt.
 
Ist einem die Bemalung egal (Kulturbolschewismus, ihr wisst schon), kriegt man hier aber immerhin einen recht großen Satz Miniaturen, die von der Detaillierung sicher nicht an die Qualität der Figuren aus dem Hause FFG (Descent 2. Ed,, Imperial Assault) oder gar Coolminiornot (Blood Rage, Arcadia Quest, Rivet Wars) rankommen, aber zumindest originell und grundsätzlich ganz hübsch sind (und immerhin sind es keine Holzklötzchen oder Pappaufsteller).
 
Das restliche Artwork insbesondere auf den Karten ist okay, die düstere Atmosphäre des Hintergrundes wird sehr gut eingefangen. Die Pappmaterialien sind nicht ganz so dick wie sonst im Genre üblich, aber durchaus ausreichend.
 
Was einen aber mit offenem Mund und einem "Ihr wollt mich doch verarschen!!!???" dastehen lässt, ist das eigentliche Spielbrett. Ja, es gibt ein Spielbrett, da muss man heuer ja schon dankbar drum sein, legen andere Spiele ja auch schon mal einfach nur ein Poster oder eine gefaltete und darum auf Ewigkeiten wellige Spielmatte bei (man erinnert sich mit Grauen an Mars Attacks! oder die 2. Edition von Dust Tactics), aber Himmel ist das langweilig! Es handelt sich dabei lediglich um ein relativ großes Brett, welches komplett mit nichts als Kopfsteinpflaster in einem Felderraster bedruckt ist. Hindernisse oder Wege werden dargestellt, indem man auf dieses Brett einzelne Felder bedeckende Pappstücke legt, die, …. im Wesentlichen mit dem gleichen Kopfsteinpflaster bedruckt sind, nur halt in dunkel. Lediglich bei einigen Spezialfeldern hat man sich die Mühe gemacht, diese ihrer Funktion entsprechend (Treppe, Loch im Boden, Schutthaufen) anders zu bedrucken. Der einzige Vorteil dieser Tristesse ist, dass man den Minis mit etwas Bastelgeschick Bases gießen kann, die an jeder Stelle des Spielbretts hundertprozentig passen. Sorry, aber in Zeiten, in denen der Genrestandard entweder bei frei kombinierbaren und wirklich liebevoll sowie abwechslungsreich gestalteten Raum-/ Gangstücken (Descent, Imperial Assault, Shadows of Brimstone), aus fein gestalteten Teilstücken zusammenlegbaren Brettern (Arcadia Quest, Super Dungeon Explore) oder großen, gleichwohl aber wirklich fein detaillierten Spielbrettern (Tannhäuser oder das demnächst erscheinende Conan Miniaturenspiel von Monolith Games) besteht, geht das gar nicht. "Die Unterstadt" hat mit Abstand die langweiligste Spielumgebung, die mir bislang bei Miniaturenspielen untergekommen ist. Sowas ist, in einem Genre, in welchem ein Hauptaugenmerk auf der Immersion in die Spielwelt liegt, fatal, wird man doch trotz gegebenenfalls allerliebst bemalter Minis mit jedem Blick aufs Spielfeld daran erinnert, dass a) man doch nur Schach mit hübscheren Püppchen spielt und b) PP schlicht keinen Bock hatte, Mühe auf genau dieses Spiel zu verwenden.
 
Wirklich gelungen sind die Flufftexte zu den einzelnen Szenarien. Geschichten zu erzählen war schon immer eine Stärke von PP. Am Texter ist zwar kein Dan Abnett verloren gegangen, aber für ein Brettspiel liegt die Geschichte schon im gehobenen Qualitätsbereich.  Hierbei kommt der Charakter unserer Helden, die eher einem Hardboiled-Krimi entspringen als dem üblichen Fantasy-Einerlei, echt gut rüber.
 
Die Spielregeln sind solide, zweckmäßig und im Regelheft und dem Schurken Referenzbogen ganz manierlich beschrieben. Auch gibt es am Ende der Regeln einen Glossar sodass Fragen leicht beantwortet werden können. Das System kann seine Herkunft vom Warmachine Tabletop nicht verleugnen (2W6 System), allerdings hat man es arg vereinfacht, sodass insbesondere die Kürze der Regeln zu gefallen weiß. Für Genreeinsteiger ist die Hürde also nicht gar so hoch, Warmachine Spieler werden sich sogar ansatzlos zurecht finden. Ich gebe allerdings zu, dass ich mittlerweile kein ganz so großer Fan von vollkooperativen Dungeon-Crawlern mehr bin. Das gemeinsame Spiel gegen einen menschlichen Antagonisten befriedigt mich gefühlsmäßig einfach mehr, weil man eben jemanden hat, der sich freut, wenn ihm ein guter Zug gegen die Helden gelungen ist, und der sich ärgert, wenn ihm die Helden mal ordentlich in die Suppe gespuckt haben. Vollkooperative Spiele, selbst das ansonsten von mir sehr geschätzte Shadows of Brimstone bietet diese kleinen Freuden eben nicht in diesem Maße. Ist ein wenig, wie der Unterschied zwischen einem Brettspiel im Solo-Modus als App und einer Partie mit richtigen Menschen. Die Erfahrung ist – zumindest für mich – dann doch eine intensivere.
 
Die Szenarien sind eher so lala. Vielfach geht es faktisch im Wesentlichen darum, alles zu verhauen, was auf den Tisch kommt. Da machen sowohl Descent als auch Imperial Assault vor, wie modernes Szenariodesign heute richtig geht. Die Idee mit den Nebenquests wäre auch eine nette, wenn die sich nicht auch meist darin erschöpfen würden, einen bestimmten Gegner zu verkloppen.  Aber auch hier gilt: So richtig schlecht ist es auch wieder nicht. Nervig ist allerdings, dass, obwohl das Spiel ja mit einer Menge Plastik daher kommt, als Gegner dann doch zu gefühlt 80 Prozent nur Schläger, von denen es lediglich zwei Sorten gibt, vorkommen. Hier wäre etwas mehr Variantenreichtum wünschenswert gewesen (auch da es echt eine Tortur ist, zehn mal den gleichen Schurken mit Schwert anzumalen), zumal Crow's Cuttthroats ja da durchaus eine Variante hergegeben hätten.
 
Schade ist auch, dass es weder Gegenstände zu finden noch im Rahmen einer Kampagne zwischen den Szenarien zu kaufen gibt. Ja, die Möglichkeit, neue Spezialfähigkeiten mit den erworbenen EP zu kaufen ist ganz nett, aber bei den anderen Spielen aus dem Genre gibt es halt noch zusätzlich neuen Kram, um seinen Charakter damit aufzupimpen. Und sind wir ehrlich, wie man spätestens seit Diablo weiß, will der Spieler halt nicht nur seinen Charakter entwickeln, nein, er will auch sammeln. Es ist halt unglaublich befriedigend, seinem Helden irgendwann endlich statt einem popeligen Einsteigerlederlappen die gesegnete Rüstung der annähernden Unverwundbarkeit (aka Heiligs Blechle) zu geben oder ihn statt mit dem Schälemesser aus der Grundausstattung mit dem Hackmaster 2000 (und später gar Hackmaster 3000!!!) auszustatten. Hier behält jeder seine Ausstattung, mit der er oder sie in die Kampagne startet. Schade, dabei wäre Abhilfe doch so einfach gewesen.
 
Insgesamt muss man hier also sagen, dass die Chance verpasst wurde, ein wirklich starkes Spiel mit einem wirklich starken Hintergrund zu machen. Irgendwie kann man sich des Eindrucks nicht erwehren, dass hier wieder einmal ein Tabletop-Publisher etwas vom wachsenden Brettspielkuchen abhaben wollte, aber weder ein wirkliches Verständnis von aktuellem Brettspieldesign noch Lust hatte, in diesen Bereich wirklich zu investieren, indem man sich beispielsweise richtig gute Brettspieldesigner holt (wie es zum Beispiel CMON mit Eric Lang macht) und qualitativ gute Miniaturen herstellt (und gegebenenfalls sogar neu designt), sondern halt lieber bei den Tabletop-Entwicklern ein paar Überstunden ansetzt und alte Minis recycelt. Erinnert mich jetzt ein wenig an Mars Attacks! von Mantic, die aber immerhin noch neue Miniaturen für das Spiel kreiert haben und nicht lediglich vorhandenes aufkochten. Daher muss man wohl sagen, dass es für 60-70 Euro sowohl vom Spiel als auch von den Miniaturen her bessere Alternativen gibt, bei denen man einfach mehr fürs Geld kriegt, sodass ich das Spiel nur wirklichen Warmachine-Fans, die eine Alternative zur Tabletop-Schlacht suchen, aber auf das Iron Kingdoms-Rollenspiel keine Lust haben, empfehlen kann.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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