Genre: Familie
Erscheinungsjahr: 2010
(Original: 1985) Verlag: Noris Spiele
..i.. Autoren: Johann Rüttinger und Michael Rüttinger Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: 45 bis 60 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Die
Magier
Die Suche
nach königlichen Tarot-Karten Auch der älteste Teil
der berühmten "Magier-Trilogie" erlebt im Jahr 2010 eine
Neuauflage. In diesem Spiel wird um die Gunst des Königs
gebuhlt.
So funktioniert's:
Der Spielplan wird in der Tischmitte platziert. Jeder
Spieler erhält einen Orientierungsplan, einen Magier,
einen Zauberlehrling und einen Kraftstein in seiner
Farbe. Die sieben Tarot-Karten-Paare werden sortiert und
anhand der Zeichnung auf den Spielplan gelegt. Die
Würfelstäbe (Zauberstäbe) werden griffbereit bereit
gelegt.
Die
verschiedenen Orte des Spielplans sind über ein Wegenetz
verbunden.
Jeder Spieler erhält einen solchen
Orientierungsplan, auf dem er die gesammelten
Tarot-Karten ablegt.
Auf dem
Spielplan sind Wege und neun Plätze zu finden. Auf den
Wegen sind Zauberfelder mit Symbolen zu sehen. Der
Orientierungsplan erscheint als Kopie des großen
Spielplanes und fungiert als Spiel-Hilfe. Dorthin können
die erworbenen Tarot-Kärtchen gelegt werden.
Die
Würfelstäbe werden aus ca. 20 cm Höhe senkrecht auf den
Tisch fallen gelassen und zeigen verschiedene
Informationen (Kerben, Symbole, Farben).
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Jede
Information bringt eine eigene Aktionen mit sich:
- Kerben (alle drei Stäbe) insgesamt = Anzahl der
Felder, die der kleine Zauberlehrling entlang des grauen
Weges setzen darf. Dabei gelten die Plätze als ein Feld.
- Kerben auf dem Stab des aktiven Spielers (Stab der
Spielerfarbe) = Anzahl der Platz-Felder, die der große
Magier bewegt werden darf. Er darf nur von Platz zu
Platz springen und benutzt keine grauen Spielfelder.
- Pasch =
zeigen alle Stäbe die gleiche Kerbenanzahl (3x2 oder
3x1) darf der Spieler nach dem Setzen ein weiteres Mal
würfeln.
-
Nullen-Pasch = zeigen alle Stäbe keine Kerben an, muss
der aktive Spieler seinen großen Magier und den
Zauberlehrling ins "Labyrinth" stellen. Sein Zug ist
damit beendet. Der Lehrling verliert gegebenenfalls
seinen Kraftsteinsockel.
Die Symbole
sind nur bei Zauberwürfen von Bedeutung.
Die
Würfelstäbe entscheiden mit Kerben, Symbole und Farben
über die Aktion, die sie dadurch auslösen.
Auf jedem Ort des Spielplans befindet sich zunächst
ein Tarot-Karten-Paar.
Es
gilt: Man darf sich frei entscheiden, ob man mit
keiner, beiden oder einer Figur zieht. Jedoch
muss jede Zahl genau gesetzt werden.
Spielablauf:
Das Spiel beginnt mit dem ersten Stabwurf (alle
drei Stäbe) jedes Spielers. Die höchste
geworfene Anzahl Kerben bestimmt den
Startspieler.
Dieser Spieler (rot) beginnt seinen Zug mit
einem neuen Stabwurf (wieder mit allen drei
Stäben). Die Stäbe zeigen beispielsweise zwei
Kerben an der Oberseite des roten Stabes, eine
Kerbe auf dem weißen und keine Kerbe auf dem
schwarzen Stab - also insgesamt 3 Kerben für den
Lehrling.
Der
rote Stab des aktiven Spielers zeigt zwei Kerben
für den großen Magier.
Der
Spieler setzt seine beiden Figuren so, wie die
Kerben zeigen.
leer
leer
Eine
Aktion powered by SPIELKULT.de
Der
Zauberlehrling (kleine Figur) läuft die grauen
Felder entlang bis zu den Plätzen. Dabei gelten
auch die Plätze als ein Feld. Es dürfen mehrerer
Lehrlinge auf einem Feld stehen. Sie dürfen in
alle Richtungen gehen, jedoch die Richtung nicht
innerhalb eines Zuges wechseln.
Bleibt der Zauberlehrling auf einem Symbolfeld
stehen, darf er zaubern. Er wirft alle drei
Zauberstäbe. Auf den geworfenen Stäben sind nun
sechs Seiten sichtbar. Diese werden betrachtet.
Die zu sehenden Symbole (auch leere Seiten sind
Symbole) werden gezählt. Das Symbol, welches am
meisten zu sehen ist, bestimmt die darauf
folgende Aktion. Gibt es einen Gleichstand, darf
der Spieler eine der möglichen Aktionen wählen.
Stern = Magie (Der Zauberlehrling zaubert sich
auf einen beliebigen Platz des Spielplanes.)
Zweig = Kraft (Der Zauberlehrling wird auf den
Kraftstein gestellt und zieht fortan jeweils die
doppelte gewürfelte Zahl.)
Leere Seite = Schicksal (Der Zauberlehrling
verliert seinen Kraftsein und muss ins
Labyrinth.)
Die kleinen
Zauberlehrlingen nutzen die einzelnen Wegefelder.
Die großen
Magier bewegen sich nur von Platz zu Platz.
Der
große Magier springt von Platz zu Platz. Er darf
soweit setzen, wie der Würfelstab in der Farbe
des Spielers anzeigt. Dabei muss beachtet
werden, dass das Labyrinth nur in Richtung des
"Platz des Lebens" verlassen werden kann.
Das
Sammeln der Tarot-Kärtchen geschieht auf
zweierlei Art:
- Der Magier und sein Zauberlehrling treffen
sich auf einem der magischen Plätze. Befindet
sich dort noch ein Kärtchen, darf es der Spieler
nehmen und auf den eigenen Orientierungsplan
legen. Befindet sich kein Kärtchen mehr dort,
darf sich der Spieler das entsprechende Kärtchen
vom Orientierungsplan eines Mitspielers nehmen.
Damit endet der Zug des Spielers.
-
Ein Magierkampf, d.h. ein Magier zieht zu einem,
bereits auf einem Platz befindlichen anderen
Magier und fordert ihn heraus. Der Sieger erhält
das entsprechende Kärtchen. Der Verlierer muss
ins Labyrinth. Der Kampf geschieht mittels eines
Magier-Wurfes. Alle drei Stäbe werden geworfen.
Jedes Mal werden die Kerben gezählt. Davon
werden die Stäbe ausgesucht und liegen gelassen,
die die meisten Kerben zeigen.
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Die
"schlechten Stäbe" dürfen max. 3 mal wiederholt
werden. Die Zählweise ist abhängig von der
Wurfanzahl, z.B. 4 Kerben auf 3 Würfe also "4
auf 3" oder 5 Kerben auf zwei Würfe, also "5 auf
2". Dabei gewinnt der Spieler, der entweder in
weniger Würfen die gleiche Anzahl, oder in
gleich viel Würfen mehr Kerben erwürfelt hat.
Hat
ein Spieler das sechste Tarot-Kärtchen in seinen
Besitz übernommen, darf er sofort einen
Bonus-Wurf mit den drei Stäben ausführen. Dieser
erhöht die Chance, schnell auch das siebte
Kärtchen zu holen, bevor einem die anderen
Spieler wieder ein Kärtchen abjagen.
Hinweise:
-
Kommt ein Magier auf einen Platz, auf dem ein
fremder Zauberlehrling steht, wird dieser
geschlagen und muss ohne Kraftstein ins
Labyrinth.
- "Der Platz des Lebens" muss im nächsten Zug
wieder verlassen werden.
- Ein Tarot-Kärtchen darf nicht im Vorbeigehen
erworben werden.
- Auf dem "Platz des Lebens" und im "Labyrinth"
darf nicht gekämpft werden. Dort dürfen auch
alle drei Magier gemeinsam stehen.
- Ein Zauberlehrling auf einem Symbolfeld muss
nicht unbedingt einen Zauberwurf machen.
Hat
ein Spieler das siebte Tarot-Kärtchen erworben,
gewinnt er das Spiel.
[go]
Info:
Zur "Magier-Trilogie" zählen darüber hinaus "Das
blaue Amulett" (>
Test) und
"Der Feuer-Salamander" (>
Test).
Vielen Dank an Noris Spiele für ein Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
optisch auffälliges
Spielmaterial
"Retro-Feeling"
ENDE
MINUS:
MINUS:
stark
glücksabhängig
zu wenige Variablen
z.T. zu lange Spielzeit
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Gabi:Die
Neuauflage der "Magier-Trilogie" wird sicherlich
so manches Sammlerherz erfreuen. "Die Magier"
haben diese Reihe im Jahr 1985 eröffnet.
Auffallend ist das Material. Die überdimensional
großen Figuren aus griffigem Holz bieten einen
schönen Anblick auf dem ebenfalls groß
angelegten Spielplan. Die Zauberstäbe bieten als
Stabwürfel ein angenehm neues Würfelerlebnis.
Die teilillustrierte und ausführliche Anleitung
lässt keine Fragen offen.
Wieder steht hinter dem Spiel selbst eine
Spielgeschichte, die dem Ablauf einen Rahmen
geben soll. Allerdings wird dieser Hintergrund
im Spielgeschehen nicht wirklich deutlich und
dient eher als Optimierung der Atmosphäre.
Der Ablauf des Spieles wird bestimmt durch
einige kleine taktische Überlegungen und einen
großen Anteil Glück, der durch die Verwendung
der Würfelstäbe verursacht wird, und in einer
bestimmten Spielsituation treffenderweise als
Schicksal bezeichnet werden kann. Man muss halt
Würfelspiele im Allgemeinen gerne spielen, um
"die Magier" zu mögen.
Ein großer Spielfaktor nennt sich zudem
"Gegenspieler", denn wo nur zwei Kartensets im
Spiel sind, müssen es bei drei Spielern
zwangsläufig zu wenig sein. Der daraus
resultierende Konkurrenzkampf äußert sich in
Magierkämpfen, die halt zwangsläufig bereits im
Spiel Sieger und Verlierer entstehen lassen.
Jagen und gejagt werden wechseln sich ab.
Die Dauer des Spieles wurde jedoch dabei in
unserer Spielgruppe, durch die doch recht
wenigen Variablen im Ablauf, teilweise als zu
lang empfunden.