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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2010
(Original: 1985)
Verlag: Noris Spiele  ..i..
Autoren: Johann Rüttinger und Michael Rüttinger
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 bis 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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  Die Magier
 
Die Suche nach königlichen Tarot-Karten
Auch der älteste Teil der berühmten "Magier-Trilogie" erlebt im Jahr 2010 eine Neuauflage. In diesem Spiel wird um die Gunst des Königs gebuhlt.
 

     

So funktioniert's:
Der Spielplan wird in der Tischmitte platziert. Jeder Spieler erhält einen Orientierungsplan, einen Magier, einen Zauberlehrling und einen Kraftstein in seiner Farbe. Die sieben Tarot-Karten-Paare werden sortiert und anhand der Zeichnung auf den Spielplan gelegt. Die Würfelstäbe (Zauberstäbe) werden griffbereit bereit gelegt.


Die verschiedenen Orte des Spielplans sind über ein Wegenetz verbunden.
   
Jeder Spieler erhält einen solchen Orientierungsplan, auf dem er die gesammelten Tarot-Karten ablegt.
   

Auf dem Spielplan sind Wege und neun Plätze zu finden. Auf den Wegen sind Zauberfelder mit Symbolen zu sehen. Der Orientierungsplan erscheint als Kopie des großen Spielplanes und fungiert als Spiel-Hilfe. Dorthin können die erworbenen Tarot-Kärtchen gelegt werden.

Die Würfelstäbe werden aus ca. 20 cm Höhe senkrecht auf den Tisch fallen gelassen und zeigen verschiedene Informationen (Kerben, Symbole, Farben).

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Jede Information bringt eine eigene Aktionen mit sich:
- Kerben (alle drei Stäbe) insgesamt = Anzahl der Felder, die der kleine Zauberlehrling entlang des grauen Weges setzen darf. Dabei gelten die Plätze als ein Feld.

- Kerben auf dem Stab des aktiven Spielers (Stab der Spielerfarbe) = Anzahl der Platz-Felder, die der große Magier bewegt werden darf. Er darf nur von Platz zu Platz springen und benutzt keine grauen Spielfelder.

- Pasch = zeigen alle Stäbe die gleiche Kerbenanzahl (3x2 oder 3x1) darf der Spieler nach dem Setzen ein weiteres Mal würfeln.

- Nullen-Pasch = zeigen alle Stäbe keine Kerben an, muss der aktive Spieler seinen großen Magier und den Zauberlehrling ins "Labyrinth" stellen. Sein Zug ist damit beendet. Der Lehrling verliert gegebenenfalls seinen Kraftsteinsockel.

Die Symbole sind nur bei Zauberwürfen von Bedeutung.


Die Würfelstäbe entscheiden mit Kerben, Symbole und Farben über die Aktion, die sie dadurch auslösen.
   
Auf jedem Ort des Spielplans befindet sich zunächst ein Tarot-Karten-Paar.
 
   

Es gilt: Man darf sich frei entscheiden, ob man mit keiner, beiden oder einer Figur zieht. Jedoch muss jede Zahl genau gesetzt werden.

Spielablauf:
Das Spiel beginnt mit dem ersten Stabwurf (alle drei Stäbe) jedes Spielers. Die höchste geworfene Anzahl Kerben bestimmt den Startspieler.

Dieser Spieler (rot) beginnt seinen Zug mit einem neuen Stabwurf (wieder mit allen drei Stäben). Die Stäbe zeigen beispielsweise zwei Kerben an der Oberseite des roten Stabes, eine Kerbe auf dem weißen und keine Kerbe auf dem schwarzen Stab - also insgesamt 3 Kerben für den Lehrling.

Der rote Stab des aktiven Spielers zeigt zwei Kerben für den großen Magier.

Der Spieler setzt seine beiden Figuren so, wie die Kerben zeigen.

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Eine Aktion powered by SPIELKULT.de

Der Zauberlehrling (kleine Figur) läuft die grauen Felder entlang bis zu den Plätzen. Dabei gelten auch die Plätze als ein Feld. Es dürfen mehrerer Lehrlinge auf einem Feld stehen. Sie dürfen in alle Richtungen gehen, jedoch die Richtung nicht innerhalb eines Zuges wechseln.

Bleibt der Zauberlehrling auf einem Symbolfeld stehen, darf er zaubern. Er wirft alle drei Zauberstäbe. Auf den geworfenen Stäben sind nun sechs Seiten sichtbar. Diese werden betrachtet. Die zu sehenden Symbole (auch leere Seiten sind Symbole) werden gezählt. Das Symbol, welches am meisten zu sehen ist, bestimmt die darauf folgende Aktion. Gibt es einen Gleichstand, darf der Spieler eine der möglichen Aktionen wählen.

Stern = Magie (Der Zauberlehrling zaubert sich auf einen beliebigen Platz des Spielplanes.)

Zweig = Kraft (Der Zauberlehrling wird auf den Kraftstein gestellt und zieht fortan jeweils die doppelte gewürfelte Zahl.)

Leere Seite = Schicksal (Der Zauberlehrling verliert seinen Kraftsein und muss ins Labyrinth.)


Die kleinen Zauberlehrlingen nutzen die einzelnen Wegefelder.
   
Die großen Magier bewegen sich nur von Platz zu Platz.
   

Der große Magier springt von Platz zu Platz. Er darf soweit setzen, wie der Würfelstab in der Farbe des Spielers anzeigt. Dabei muss beachtet werden, dass das Labyrinth nur in Richtung des "Platz des Lebens" verlassen werden kann.

Das Sammeln der Tarot-Kärtchen geschieht auf zweierlei Art:
- Der Magier und sein Zauberlehrling treffen sich auf einem der magischen Plätze. Befindet sich dort noch ein Kärtchen, darf es der Spieler nehmen und auf den eigenen Orientierungsplan legen. Befindet sich kein Kärtchen mehr dort, darf sich der Spieler das entsprechende Kärtchen vom Orientierungsplan eines Mitspielers nehmen. Damit endet der Zug des Spielers.

- Ein Magierkampf, d.h. ein Magier zieht zu einem, bereits auf einem Platz befindlichen anderen Magier und fordert ihn heraus. Der Sieger erhält das entsprechende Kärtchen. Der Verlierer muss ins Labyrinth. Der Kampf geschieht mittels eines Magier-Wurfes. Alle drei Stäbe werden geworfen. Jedes Mal werden die Kerben gezählt. Davon werden die Stäbe ausgesucht und liegen gelassen, die die meisten Kerben zeigen.

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Die "schlechten Stäbe" dürfen max. 3 mal wiederholt werden. Die Zählweise ist abhängig von der Wurfanzahl, z.B. 4 Kerben auf 3 Würfe also "4 auf 3" oder 5 Kerben auf zwei Würfe, also "5 auf 2". Dabei gewinnt der Spieler, der entweder in weniger Würfen die gleiche Anzahl, oder in gleich viel Würfen mehr Kerben erwürfelt hat.

Hat ein Spieler das sechste Tarot-Kärtchen in seinen Besitz übernommen, darf er sofort einen Bonus-Wurf mit den drei Stäben ausführen. Dieser erhöht die Chance, schnell auch das siebte Kärtchen zu holen, bevor einem die anderen Spieler wieder ein Kärtchen abjagen.

Hinweise:
-
Kommt ein Magier auf einen Platz, auf dem ein fremder Zauberlehrling steht, wird dieser geschlagen und muss ohne Kraftstein ins Labyrinth.
- "Der Platz des Lebens" muss im nächsten Zug wieder verlassen werden.
- Ein Tarot-Kärtchen darf nicht im Vorbeigehen erworben werden.
- Auf dem "Platz des Lebens" und im "Labyrinth" darf nicht gekämpft werden. Dort dürfen auch alle drei Magier gemeinsam stehen.
- Ein Zauberlehrling auf einem Symbolfeld muss nicht unbedingt einen Zauberwurf machen.

Hat ein Spieler das siebte Tarot-Kärtchen erworben, gewinnt er das Spiel. [go]

Info: Zur "Magier-Trilogie" zählen darüber hinaus "Das blaue Amulett" (> Test) und "Der Feuer-Salamander" (> Test).

Vielen Dank an Noris Spiele für ein Rezensionsexemplar!

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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
optisch auffälliges
   Spielmaterial
"Retro-Feeling"
ENDE
  MINUS:
MINUS:
stark glücksabhängig
zu wenige Variablen
z.T. zu lange Spielzeit
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Die Neuauflage der "Magier-Trilogie" wird sicherlich so manches Sammlerherz erfreuen. "Die Magier" haben diese Reihe im Jahr 1985 eröffnet.

Auffallend ist das Material. Die überdimensional großen Figuren aus griffigem Holz bieten einen schönen Anblick auf dem ebenfalls groß angelegten Spielplan. Die Zauberstäbe bieten als Stabwürfel ein angenehm neues Würfelerlebnis. Die teilillustrierte und ausführliche Anleitung lässt keine Fragen offen.

Wieder steht hinter dem Spiel selbst eine Spielgeschichte, die dem Ablauf einen Rahmen geben soll. Allerdings wird dieser Hintergrund im Spielgeschehen nicht wirklich deutlich und dient eher als Optimierung der Atmosphäre.

Der Ablauf des Spieles wird bestimmt durch einige kleine taktische Überlegungen und einen großen Anteil Glück, der durch die Verwendung der Würfelstäbe verursacht wird, und in einer bestimmten Spielsituation treffenderweise als Schicksal bezeichnet werden kann. Man muss halt Würfelspiele im Allgemeinen gerne spielen, um "die Magier" zu mögen.

Ein großer Spielfaktor nennt sich zudem "Gegenspieler", denn wo nur zwei Kartensets im Spiel sind, müssen es bei drei Spielern zwangsläufig zu wenig sein. Der daraus resultierende Konkurrenzkampf äußert sich in Magierkämpfen, die halt zwangsläufig bereits im Spiel Sieger und Verlierer entstehen lassen. Jagen und gejagt werden wechseln sich ab.

Die Dauer des Spieles wurde jedoch dabei in unserer Spielgruppe, durch die doch recht wenigen Variablen im Ablauf, teilweise als zu lang empfunden.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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