Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr: 2011
(Original: 1999) Verlag: eggertspiele
..i.. Autoren: Wolfgang Kramer, Richard Ulrich Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 90 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
Anzeige
Die Händler
Handel im
Mittelalter Mittelalter im
europäischen Raum: Der
technische Fortschritt bringt
die Entwicklung nach vorn,
Handelsstädte blühen auf, die
Zünfte werden immer
einflussreicher.
Die
Händler werden immer gerissener. Erste
Marktstrategien bringen Erfolge. Nur wer genau
weiß, wann er seine Güter mit dem meisten Profit
verkauft, kann gewinnen. Und warum dabei nicht
ein wenig an der aktuellen Preislage
manipulieren...?
Jeder Spieler erhält die vorgegebene Menge an
Materialien (Bewegungsplättchen,
Wappenplättchen, 1 Preisscheibe, einen
Sichtschirm und 5.000 Gulden)
Nun
werden alle Materialien gut erreichbar
bereitgelegt, die Investitions- und
Einflusskarten werden dabei als verdeckter
Stapel ausgelegt. Von den roten
Investitionskarten werden 4 Karten aufgedeckt.
Von den Warensteinen wird je einer pro Farbe auf
die Preistafel des Spielplans gestellt. Die 3
hülzernen Wagen stehen entweder in Paris, Köln
und Wien oder in Brügge, Hamburg und Genua. Der
Kurier (Reiter) befindet sich ebenfalls auf dem
Spielplan, mindestens zwei Felder entfernt von
den Wagen. Jeder Spieler legt eines seiner
Wappen auf die Repräsentationsleiste auf den
Spielplan.
Wichtig im Spiel sind zudem folgende
Symbolleisten:
- die Preistafel
- die Anzeige für die Wagenankünfte und
Aufstiegskosten
- die Ständetafel mit den Repräsentationskosten
So
funktioniert's:
Jede
Spielrunde besteht aus genau 7 Phasen.
Phase 1 ist der Einkauf der Waren. Dazu
darf, der Reihe nach, jeder Spieler bis zu drei
beliebige Warensteine einkaufen, die sofort an
die Bank bezahlt und in einem beliebigen eigenen
Lagerhaus einer Stadt eingelagert werden, in
welcher diese Ware auch produziert wird. Der
Preis wird anhand der Preistafel und des dort
befindlichen Warensteins abgelesen. Jeder
Warenstein kostet 100 Gulden und diese Phase
wird zweimal gespielt.
Als
Phase 2 gilt die Ermittlung des
Lademeisters und das Beladen der Wagen. Der
Lademeister wird durch verdecktes Bieten
bestimmt. Jeder Spieler nimmt dazu einige Münzen
in die Hand und gleichzeitig zeigen alle Spieler
ihr Gebot. Der Höchstbietende wird Lademeister
und muss sein gebotenes Geld an die Bank
abgeben. Dies wird für jeden leeren Wagen in
einer Stadt durchgeführt. Der jeweilige
Lademeister darf nun eines seiner Wappen in die
Stadt legen.
Der
Lademeister hat das Privileg, drei seiner Waren
einer Sorte zuerst in "seinen" Wagen zu stellen.
Die anderen Spieler dürfen nur zwei Warensteine
einstellen. Diese müssen einer anderen Sorte
entsprechen als der des Lademeisters. Außerdem
darf der Lademeister nun für fremde Waren ein
Transportgeld aushandeln, welches sofort von dem
Spieler an den Lademeister ausgezahlt wird. Nach
dem Verlassen der Stadt verliert der Lademeister
sein Amt und sein Wappen wird entfernt.
Die
Phase 3 beinhaltet das Bewegen der Wagen
und des Kuriers. Dazu wählt jeder Spieler eines
seiner Bewegungsplättchen (1-4) und bewegt einen
beliebigen Wagen (in Kutschbock-Richtung) auf
einer Straße weiter. Danach wird das Plättchen
verdeckt. Auf einem Feld darf maximal ein Wagen
stehen, überholen ist erlaubt. Die besetzten
Felder werden dann mitgezählt. Wurden alle
Bewegungsplättchen verwendet und daraufhin
verdeckt, dürfen sie umgedreht und neu verwendet
werden. Das Verfallen von Bewegungspunkten beim
Einfahren in eine Stadt ist erlaubt.
Ein
beladener Wagen darf erst nach dem Entladen die
Stadt wieder verlassen. Nun kann mittels der
Kurierkarten (Investitionskarten – rot) der
Kurier versetzt werden. Trifft er auf seinem
Endfeld auf einen Wagen, darf der Spieler, der
den Kurier bewegte, sich eine der grünen
Einflusskarten aussuchen und diese hinter dem
Sichtschirm platzieren.
Phase 4 besteht dann aus dem Lagerverkauf
und dem Ändern der Preise. An der Preistafel
gibt es zwei Spalten. Links ist der
Einkaufspreis und rechts der Verkaufspreis
sichtbar. Um den Einkaufspreis zu ändern stellen
die Spieler nun verdeckt ihre Preisscheiben ein.
Dazu stellen sie die Zeiger auf von ihnen
bevorzugte Waren. 2 Zeiger hat die Scheibe, je
Zeiger wird die Ware auf der
Einkaufspreis-Spalte um eine Zeile nach oben
versetzt. Man darf beide Zeiger auf eine Ware
setzen. Das Wappen gilt als Null-Position, hier
geschieht nichts. Überschreitet der Preis die
oberste Zeile der Spalte, wird der Marker
automatisch wieder in die unterste Zeile der
Spalte gesetzt. Also sollte man immer auch die
anderen Spieler im Blick behalten. Die
Preisscheiben werden dann alle gemeinsam
aufgedeckt und das Versetzen der Warensteine
beim Einkaufspreis durchgeführt.
Der
Lagerverkauf wird lediglich durch die passende
Investitionskarte bestimmt. Nur wer diese Karte
besitzt, darf seine Warensteine direkt aus den
eigenen Lagerhäusern verkaufen, allerdings nur
zum aktuellen Einkaufspreis. Dies kann durchaus
auch schon (ohne anfallende Transportkosten)
Gewinn bedeuten.
Der
normale Warenverkauf findet dann in Phase 5
statt. Kommt ein Wagen in einer Stadt an,
wird auf der Anzeige für Wagenankünfte der graue
Marker ein Feld nach oben geschoben. Nun können
die Spieler ihre Waren zum aktuellen
Verkaufspreis der Preistabelle verkaufen, d.h.
je Warenstein erhält der Spieler die in der
Tabelle angezeigte Menge an Geld. Für jede Ware,
die in der Stadt verkauft, jedoch dort nicht
produziert wird, erhält der Spieler zudem den
stadteigenen Bonus je Warenstein. Die Steine
werden nach dem Verkauf in den Vorrat
zurückgelegt. Der stadteigene Bonus ist an die
Wagenankünfte gekoppelt. In jeder Runde, in der
kein Wagen angekommen ist, steigt er um ein Feld
nach oben. Nach der Ankunft eines Wagens und dem
Verkauf wird er dann wieder auf Position Null
gesetzt.
Als
Phase 6 folgt die Investitionsphase, in
der Investitionskarten ersteigert werden können.
Die vier offenen Karten werden versteigert und
nach der Versteigerung wieder auf vier
aufgefüllt. Die Anzahl der versteigerten Karten
aus dem Angebot ist abhängig von der
Spielerzahl, von welcher immer eine Karte
abgezogen wird, also bei 4 Spielern werden
maximal drei Karten versteigert. Dazu bieten die
Spieler offen Geld. Der Startspieler gibt eine
Summe vor, die anderen können nun wie ein
höheres Gebot abgeben oder passen. Der Spieler
mit dem höchsten Geldwert darf sich eine Karte
wählen und gibt sein Geld an die Bank. Die
anderen dürfen dann weiter bieten. Jeder darf
maximal eine Karte pro Runde ersteigern.
Die
roten Investitionskarten dürfen in jeder Runde
einmal eingesetzt werden, während die grünen
Karten nur einmalig verwendet werden können.
Sind keine Investitionskarten mehr vorhanden,
wird diese Phase im Spiel nicht mehr beachtet.
Hinweis:
Dem Spiel liegen verschiedene Investitions- und
Einflusskarten bei. Sie können das Spiel zu
Gunsten ihres Besitzers verändern, z.B.
"kostenlose Beladung trotz fremden Lademeister"
oder "sozialer Aufstieg wird preiswerter" oder
"Sonderverkauf, bei dem ein Warenstein für 800
Gulden an die Bank verkauft wird" etc.
Die
letzte Phase, Phase 7, beinhaltet
nun die Repräsentation und den sozialen
Aufstieg. Jeder Spieler muss zuerst die
anfallenden Kosten seiner sozialen Situation
zahlen. Sie sind ablesbar an den auf der
Repräsentationsleiste positionierten Wappen.
Kann ein Spieler nicht zahlen, steigt er ab und
kann nun von der Bank einen Schuldschein über
2000 Gulden erhalten. Solange der Schuldschein
existiert, darf ein Spieler nicht aufsteigen!
Der Schuldschein wird mit 2500 Gulden an die
Bank zurückgegeben.
Haben alle gezahlt, darf nun die Position der
Wappen nach oben verändert werden. Diesen
sozialen Aufstieg muss man bezahlen. Auch diese
Summe steigt mit den fortlaufenden Runden im
Spiel und ist erkennbar an der
Wagenankunftsleiste. Der Spieler zahlt also das
dort angegeben Geld an die Bank und darf sein
Wappen um max. 2 Stufen nach oben bewegen.
Anzeige
Jetzt beginnt die neue Runde. Die
Startspielerposition wird weitergereicht; dann
folgen wieder die zuvor beschriebenen Phasen.
Spielende:
Das
Spiel endet nach einer bestimmten Rundenanzahl.
Bei zwei Spielern endet das Spiel nach 6
Wagenankünften, bei drei Spielern ist nach 7
Wagenankünften Schluss und bei vier Spielern
nach 8 Ankünften. Es gewinnt der Spieler, dessen
Wappen auf der Ständetafel am weitesten oben
platziert werden konnte oder der bei Gleichstand
zudem noch das meiste Geld besitzt.
[go]
Anmerkung:
Hierbei handelt es sich um eine überarbeitete
Neuauflage des 1999 ursprünglich bei Queen Games
erschienenen Spiels mit gleichem Titel.
PLUS:
PLUS:
taktisches Familien-/Strategiespiel
eingängige Mechanismen
interaktiv
qualitativ gutes Material
ENDE
MINUS:
MINUS:
für
Vielspieler etwas zu einfach
für Gelegenheitsspieler zu Beginn
etwas unübersichtlich
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Gabi: Eine Zeitreise ist angesagt. Wir
befinden uns im späten Mittelalter, in der
Blütezeit einer geschichtlichen Epoche. Der
Handel wächst, die Händler verdienen sich
goldenen Nasen. Wer klug spielt und alles gut im
Blick behält macht Gewinne und steigert sein
Ansehen.
Sehen wir uns als erstes einmal das Material an:
Die zeigt sich von der stabilen Seite. Die Papp-
und vor allem die Holzteile sind optisch
ansprechend gestaltet und gut griffig. Der große
Spielplan enthält alle wichtigen Leisten und
Wege zur Orientierung, ohne dabei an
Übersichtlichkeit einzubüßen. Die Anleitung
erläutert detailreich und mit vielen Beispielen
den Spielablauf, wobei unbedingt anzumerken ist,
dass das Regelwerk komplexer erscheint als sich
das Spiel am Ende spielt.
Am Anfang muss man jedoch erst einmal den
Überblick behalten, denn fallende und steigende
Einkaufs- und Verkaufspreise, Transportwege und
Kurier, sozialer Aufstieg und Repräsentation,
Warenangebot und Produktionsstellen sowie die
Boni in den verschiedenen Städten erfordern
durchaus schon einiges an Strategie. Die
verbindenden Mechanismen machen das Spiel
unterhaltsam und auch längerfristig interessant.
Insgesamt sind "die Händler" ein Spiel, welches
sich durch viele Mechanismen, einen begrenzten
Glücksfaktor und ein nicht gerade geringes
Konkurrenzdenken auszeichnet. Vor allem die
Verhandlungen machen das Spiel reizvoll, das
Bieten - mal verdeckt, mal offen - das Lösen von
Problemen. Vieles läuft über Kommunikation und
Interaktion. Gerade die Geschäfte mit dem
Lademeister sind schwierig, denn er sitzt in der
Machtposition. Wer nutzt das nicht gern aus?
Leider ist dieser Part nur begrenzt vermeidbar.
Geld regiert die Welt! Und Geld zu bekommen gilt
als das oberste Prinzip des Spiels. Welche Waren
sind gerade preiswert? Kann ich meine Waren im
Preis steigern? Kann ich dem anderen mit
Einstellen meiner Preisscheibe den Preis
ruinieren? Wo kann ich meine Waren am besten
verkaufen? Lohnen sich die ausliegenden Karten?
Fazit: Das Spiel ist ein sehr gutes, taktisches,
nicht alltägliches Wirtschaftsspiel, das auch
von Familien und Gelegenheitsspielern gut
absolviert werden kann, sofern man es ein wenig
komplexer mag. Echte Vielspieler hingegen werden
"Die Händler" trotzdem wahrscheinlich eher als
leichte Kost empfinden.
Hinweis zum Kultfaktor: Für
Hardcore-Vielspieler abweichender
Langzeitreiz.(ih)
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Anzeige
Gefällt
Ihnen dieses Spiel?
Hier
können Sie es
kaufen!