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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2011
(Original: 1999)
Verlag: eggertspiele  ..i..
Autoren: Wolfgang Kramer, Richard Ulrich
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Die Händler
 
Handel im Mittelalter
Mittelalter im europäischen Raum: Der technische Fortschritt bringt die Entwicklung nach vorn, Handelsstädte blühen auf, die Zünfte werden immer einflussreicher.
 

     

Die Händler werden immer gerissener. Erste Marktstrategien bringen Erfolge. Nur wer genau weiß, wann er seine Güter mit dem meisten Profit verkauft, kann gewinnen. Und warum dabei nicht ein wenig an der aktuellen Preislage manipulieren...?

   
   

Jeder Spieler erhält die vorgegebene Menge an Materialien (Bewegungsplättchen, Wappenplättchen, 1 Preisscheibe, einen Sichtschirm und 5.000 Gulden)

Nun werden alle Materialien gut erreichbar bereitgelegt, die Investitions- und Einflusskarten werden dabei als verdeckter Stapel ausgelegt. Von den roten Investitionskarten werden 4 Karten aufgedeckt. Von den Warensteinen wird je einer pro Farbe auf die Preistafel des Spielplans gestellt. Die 3 hülzernen Wagen stehen entweder in Paris, Köln und Wien oder in Brügge, Hamburg und Genua. Der Kurier (Reiter) befindet sich ebenfalls auf dem Spielplan, mindestens zwei Felder entfernt von den Wagen. Jeder Spieler legt eines seiner Wappen auf die Repräsentationsleiste auf den Spielplan.

Wichtig im Spiel sind zudem folgende Symbolleisten:
- die Preistafel
- die Anzeige für die Wagenankünfte und Aufstiegskosten
- die Ständetafel mit den Repräsentationskosten

So funktioniert's:
Jede Spielrunde besteht aus genau 7 Phasen.

   
   

Phase 1 ist der Einkauf der Waren. Dazu darf, der Reihe nach, jeder Spieler bis zu drei beliebige Warensteine einkaufen, die sofort an die Bank bezahlt und in einem beliebigen eigenen Lagerhaus einer Stadt eingelagert werden, in welcher diese Ware auch produziert wird. Der Preis wird anhand der Preistafel und des dort befindlichen Warensteins abgelesen. Jeder Warenstein kostet 100 Gulden und diese Phase wird zweimal gespielt.

Als Phase 2 gilt die Ermittlung des Lademeisters und das Beladen der Wagen. Der Lademeister wird durch verdecktes Bieten bestimmt. Jeder Spieler nimmt dazu einige Münzen in die Hand und gleichzeitig zeigen alle Spieler ihr Gebot. Der Höchstbietende wird Lademeister und muss sein gebotenes Geld an die Bank abgeben. Dies wird für jeden leeren Wagen in einer Stadt durchgeführt. Der jeweilige Lademeister darf nun eines seiner Wappen in die Stadt legen.

Der Lademeister hat das Privileg, drei seiner Waren einer Sorte zuerst in "seinen" Wagen zu stellen. Die anderen Spieler dürfen nur zwei Warensteine einstellen. Diese müssen einer anderen Sorte entsprechen als der des Lademeisters. Außerdem darf der Lademeister nun für fremde Waren ein Transportgeld aushandeln, welches sofort von dem Spieler an den Lademeister ausgezahlt wird. Nach dem Verlassen der Stadt verliert der Lademeister sein Amt und sein Wappen wird entfernt.

   
   

Die Phase 3 beinhaltet das Bewegen der Wagen und des Kuriers. Dazu wählt jeder Spieler eines seiner Bewegungsplättchen (1-4) und bewegt einen beliebigen Wagen (in Kutschbock-Richtung) auf einer Straße weiter. Danach wird das Plättchen verdeckt. Auf einem Feld darf maximal ein Wagen stehen, überholen ist erlaubt. Die besetzten Felder werden dann mitgezählt. Wurden alle Bewegungsplättchen verwendet und daraufhin verdeckt, dürfen sie umgedreht und neu verwendet werden. Das Verfallen von Bewegungspunkten beim Einfahren in eine Stadt ist erlaubt.

Ein beladener Wagen darf erst nach dem Entladen die Stadt wieder verlassen. Nun kann mittels der Kurierkarten (Investitionskarten – rot) der Kurier versetzt werden. Trifft er auf seinem Endfeld auf einen Wagen, darf der Spieler, der den Kurier bewegte, sich eine der grünen Einflusskarten aussuchen und diese hinter dem Sichtschirm platzieren.

Phase 4 besteht dann aus dem Lagerverkauf und dem Ändern der Preise. An der Preistafel gibt es zwei Spalten. Links ist der Einkaufspreis und rechts der Verkaufspreis sichtbar. Um den Einkaufspreis zu ändern stellen die Spieler nun verdeckt ihre Preisscheiben ein. Dazu stellen sie die Zeiger auf von ihnen bevorzugte Waren. 2 Zeiger hat die Scheibe, je Zeiger wird die Ware auf der Einkaufspreis-Spalte um eine Zeile nach oben versetzt. Man darf beide Zeiger auf eine Ware setzen. Das Wappen gilt als Null-Position, hier geschieht nichts. Überschreitet der Preis die oberste Zeile der Spalte, wird der Marker automatisch wieder in die unterste Zeile der Spalte gesetzt. Also sollte man immer auch die anderen Spieler im Blick behalten. Die Preisscheiben werden dann alle gemeinsam aufgedeckt und das Versetzen der Warensteine beim Einkaufspreis durchgeführt.

   
   

Der Lagerverkauf wird lediglich durch die passende Investitionskarte bestimmt. Nur wer diese Karte besitzt, darf seine Warensteine direkt aus den eigenen Lagerhäusern verkaufen, allerdings nur zum aktuellen Einkaufspreis. Dies kann durchaus auch schon (ohne anfallende Transportkosten) Gewinn bedeuten.

Der normale Warenverkauf findet dann in Phase 5 statt. Kommt ein Wagen in einer Stadt an, wird auf der Anzeige für Wagenankünfte der graue Marker ein Feld nach oben geschoben. Nun können die Spieler ihre Waren zum aktuellen Verkaufspreis der Preistabelle verkaufen, d.h. je Warenstein erhält der Spieler die in der Tabelle angezeigte Menge an Geld. Für jede Ware, die in der Stadt verkauft, jedoch dort nicht produziert wird, erhält der Spieler zudem den stadteigenen Bonus je Warenstein. Die Steine werden nach dem Verkauf in den Vorrat zurückgelegt. Der stadteigene Bonus ist an die Wagenankünfte gekoppelt. In jeder Runde, in der kein Wagen angekommen ist, steigt er um ein Feld nach oben. Nach der Ankunft eines Wagens und dem Verkauf wird er dann wieder auf Position Null gesetzt.

   
   

Als Phase 6 folgt die Investitionsphase, in der Investitionskarten ersteigert werden können. Die vier offenen Karten werden  versteigert und nach der Versteigerung wieder auf vier aufgefüllt. Die Anzahl der versteigerten Karten aus dem Angebot ist abhängig von der Spielerzahl, von welcher immer eine Karte abgezogen wird, also bei 4 Spielern werden maximal drei Karten versteigert. Dazu bieten die Spieler offen Geld. Der Startspieler gibt eine Summe vor, die anderen können nun wie ein höheres Gebot abgeben oder passen. Der Spieler mit dem höchsten Geldwert darf sich eine Karte wählen und gibt sein Geld an die Bank. Die anderen dürfen dann weiter bieten. Jeder darf maximal eine Karte pro Runde ersteigern.

Die roten Investitionskarten dürfen in jeder Runde einmal eingesetzt werden, während die grünen Karten nur einmalig verwendet werden können. Sind keine Investitionskarten mehr vorhanden, wird diese Phase im Spiel nicht mehr beachtet.

Hinweis: Dem Spiel liegen verschiedene Investitions- und Einflusskarten bei. Sie können das Spiel zu Gunsten ihres Besitzers verändern, z.B. "kostenlose Beladung trotz fremden Lademeister" oder "sozialer Aufstieg wird preiswerter" oder "Sonderverkauf, bei dem ein Warenstein für 800 Gulden an die Bank verkauft wird" etc.

Die letzte Phase, Phase 7,  beinhaltet nun die Repräsentation und den sozialen Aufstieg. Jeder Spieler muss zuerst die anfallenden Kosten seiner sozialen Situation zahlen. Sie sind ablesbar an den auf der Repräsentationsleiste positionierten Wappen. Kann ein Spieler nicht zahlen, steigt er ab und kann nun von der Bank einen Schuldschein über 2000 Gulden erhalten. Solange der Schuldschein existiert, darf ein Spieler nicht aufsteigen! Der Schuldschein wird mit 2500 Gulden an die Bank zurückgegeben.

Haben alle gezahlt, darf nun die Position der Wappen nach oben verändert werden. Diesen sozialen Aufstieg muss man bezahlen. Auch diese Summe steigt mit den fortlaufenden Runden im Spiel und ist erkennbar an der Wagenankunftsleiste. Der Spieler zahlt also das dort angegeben Geld an die Bank und darf sein Wappen um max. 2 Stufen nach oben bewegen.

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Jetzt beginnt die neue Runde. Die Startspielerposition wird weitergereicht; dann folgen wieder die zuvor beschriebenen Phasen.

Spielende: Das Spiel endet nach einer bestimmten Rundenanzahl. Bei zwei Spielern endet das Spiel nach 6 Wagenankünften, bei drei Spielern ist nach 7 Wagenankünften Schluss und bei vier Spielern nach 8 Ankünften. Es gewinnt der Spieler, dessen Wappen auf der Ständetafel am weitesten oben platziert werden konnte oder der bei Gleichstand zudem noch das meiste Geld besitzt. [go]

Anmerkung: Hierbei handelt es sich um eine überarbeitete Neuauflage des 1999 ursprünglich bei Queen Games erschienenen Spiels mit gleichem Titel.

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
taktisches Familien-/Strategiespiel
eingängige Mechanismen
interaktiv
qualitativ gutes Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
für Vielspieler etwas zu einfach
für Gelegenheitsspieler zu Beginn
   etwas unübersichtlich
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Eine Zeitreise ist angesagt. Wir befinden uns im späten Mittelalter, in der Blütezeit einer geschichtlichen Epoche. Der Handel wächst, die Händler verdienen sich goldenen Nasen. Wer klug spielt und alles gut im Blick behält macht Gewinne und steigert sein Ansehen.

Sehen wir uns als erstes einmal das Material an: Die zeigt sich von der stabilen Seite. Die Papp- und vor allem die Holzteile sind optisch ansprechend gestaltet und gut griffig. Der große Spielplan enthält alle wichtigen Leisten und Wege zur Orientierung, ohne dabei an Übersichtlichkeit einzubüßen. Die Anleitung erläutert detailreich und mit vielen Beispielen den Spielablauf, wobei unbedingt anzumerken ist, dass das Regelwerk komplexer erscheint als sich das Spiel am Ende spielt.

Am Anfang muss man jedoch erst einmal den Überblick behalten, denn fallende und steigende Einkaufs- und Verkaufspreise, Transportwege und Kurier, sozialer Aufstieg und Repräsentation, Warenangebot und Produktionsstellen sowie die Boni in den verschiedenen Städten erfordern durchaus schon einiges an Strategie. Die verbindenden Mechanismen machen das Spiel unterhaltsam und auch längerfristig interessant.

Insgesamt sind "die Händler" ein Spiel, welches sich durch viele Mechanismen, einen begrenzten Glücksfaktor und ein nicht gerade geringes Konkurrenzdenken auszeichnet.  Vor allem die Verhandlungen machen das Spiel reizvoll, das Bieten - mal verdeckt, mal offen - das Lösen von Problemen. Vieles läuft über Kommunikation und Interaktion. Gerade die Geschäfte mit dem Lademeister sind schwierig, denn er sitzt in der Machtposition. Wer nutzt das nicht gern aus? Leider ist dieser Part nur begrenzt vermeidbar.

Geld regiert die Welt! Und Geld zu bekommen gilt als das oberste Prinzip des Spiels. Welche Waren sind gerade preiswert? Kann ich meine Waren im Preis steigern? Kann ich dem anderen mit Einstellen meiner Preisscheibe den Preis ruinieren? Wo kann ich meine Waren am besten verkaufen? Lohnen sich die ausliegenden Karten?

Fazit: Das Spiel ist ein sehr gutes, taktisches, nicht alltägliches Wirtschaftsspiel, das auch von Familien und Gelegenheitsspielern gut absolviert werden kann, sofern man es ein wenig komplexer mag. Echte Vielspieler hingegen werden "Die Händler" trotzdem wahrscheinlich eher als leichte Kost empfinden.

Hinweis zum Kultfaktor: Für Hardcore-Vielspieler abweichender Langzeitreiz.(ih)
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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