|
So funktioniert's:
Die innere Spielschachtel wird in die Tischmitte
gestellt. Sie stellt das Spielfeld dar und ist in Form
einer Rampe gestaltet.
Die 24
Symbolplättchen (je 4 einer Sorte) werden gemischt und
als Stapel bereit gelegt.

Das Spielfeld
zeigt das "Drachenstadion", eine Rampe mit 3 Startmulden
(oben) sowie 8
Symbol-Zielfächer (unten). |
|
|

Die
Symbolplättchen geben vor, welches Zielfeld getroffen
werden soll. |
| |
|
 |
Zusätzlich erhält jeder
Spieler 6 Handkarten in seiner Spielerfarbe. Jede der
Karten zeigt jeweils eines der sechs verschiedenen
Symbole. Seine Drachenfigur setzt der Spieler auf das
Startfeld des Schachtelrandes.
Ist ein
Spieler an der Reihe, übernimmt er die Rolle des Drachen
"Diego". Er deckt ein Symbolplättchen auf. Wichtig: Nur
ER darf das Symbol sehen! Dann versucht er, die 3 roten
Feuerkugeln von ihren Startmulden am oberen Rand der
Rampe mit den Fingern in das Fach am unteren Ende der
Rampe zu schnipsen, welches dasselbe Symbol zeigt, wie
das zuvor aufgedeckte Plättchen.

Die 3
Feuerkugeln liegen bereit. |
|
|

Die Kugeln
wurden in 3 Fächer gelenkt. |
| |
|
 |
Die anderen
Spieler müssen nun tippen, auf welches Symbol der
Spieler gezielt hat. Dazu legen sie jeweils verdeckt die
passende Handkarte aus. Dann wird aufgelöst. Jeder
Spieler, der das richtige Symbol getippt hat, rückt mit
seinem Drachen 1 Feld auf der Zählleiste nach vorn. Der
aktive Spieler der Runde rückt je 1 Feld pro Treffer
(richtiges Symbolfach) voran - kann maximal also 3
Schritte machen. Danach ist der nächste Spieler der
Reihe "Diego".

Die
Mitspieler tippen verdeckt auf das Symbol, das der
Spieler treffen wollte. |
|
|

Als
"Kantenhocker" fungieren die Drachen der Spieler als
Spielstands-Anzeige. |
| |
|
 |
Sobald jeder
Spieler 3 mal die Rolle des "Diego" übernommen hat,
endet das Spiel. Der Spieler, der seine Drachenfigur auf
der Zählleiste am weitesten nach vorn bringen konnte,
ist der Sieger.
[ih]
|
Unsere SPIELKULT.de-Variante:
Um
mehr Abwechslung ins Spiel zu bringen, werden die 24
Symbolplättchen verdeckt in 4 Reihen à 6 Plättchen
ausgelegt. Der erste Spieler deckt, nach dem bekannten "Memory"-Prinzip,
2 Plättchen auf. Zeigen die Plättchen nicht (!) das
gleiche Symbol, werden sie wieder zugedeckt und der
nächste Spieler versucht sein Glück.
Wird ein Paar
aufgedeckt, legt der Spieler die passende Handkarte vor
sich ab. Die Symbolplättchen werden aus dem Spiel
genommen. Dann versucht er, mit den 3 Kugeln so oft wie
möglich, das Symbol des gefundenen Paares zu treffen.
Jeder Treffer bringt ihm 1 Punkt auf der Zählleiste.
Anschließend ist auch dann der nächste Spieler an der
Reihe.
Die Spieler sollten versuchen, verschiedene (!) Symbole
zu suchen. Zwar kommt jedes Paar zwei Mal vor, jedoch
besitzt jeder Spieler nur 1 Mal die passende Handkarte.
Wurden alle Pärchen gefunden, werden die ausgespielten
Handkarten gewertet. Jede Karte (= jedes verschiedene
Symbol) bringt einen Extra-Punkt. Auch diese Punkte
werden auf der Zählleiste markiert.
Sonderfall: Sollte ein Spieler alle 6 Handkarten
vorzeitig ausspielen können, endet das Spiel auch
vorzeitig. Der betreffende Spieler darf noch einmal die
3 Kugeln schnipsen; anschließend ist jedoch kein
weiterer Spieler mehr an der Reihe.
Der Spieler, der seinen Drachen am Spielende (alle
Pärchen aufgedeckt bzw. Sonderfall) am weitesten auf der
Zählleiste nach vorn gebracht hat, gewinnt. |
Vielen Dank an HABA für ein
Rezensionsexemplar!
Auszeichnung:
"Diego Drachenzahn" wurde von der Fachjury zum
"Kinderspiel des Jahres 2010" gewählt.
|
| |
 |
Checkpoint |
|
|
Checkpoint |
| |
PLUS:
PLUS:
sehr
ansprechendes
Spieldesign
fördert die Feinmotorik
ENDE |
|
MINUS:
MINUS:
mit
den Originalregeln auf Dauer
etwas zu wenig Abwechslung
leer |
|
PUNKTE-CHECK: |
|
SPIELIDEE
Originalität, Regeln |
          |
AUSSTATTUNG
Material, Umfang |
          |
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss |
          |
|
|
|
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz |
          |
|
Ende |
|
|
|
|