www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
Kinder
KartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Drei Hasen
in der Abendsonne
Autor: Jaques Zeimet
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 15-25 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
Anzeige  

 

 

 
Die fiesen 7
 
Schweige zur rechten Zeit!
Sieben Ganoven sitzen am Tisch, um ihre Beute aufzuteilen. Da heißt es, im richtigen Moment die Klappe aufzumachen - oder zu schweigen... Moment, klingelt da nicht gerade ein Telefon...?
 

     

Alle Karten werden gemischt und zwischen den Spielern aufgeteilt. Überzählige Karten werden aus dem Spiel genommen. Und schon kann das Spiel beginnen. Die Spieler decken reihum eine Karte auf, die sie auf den Stapel in der Mitte legen. Diese Karte entscheidet, was der Spieler sagt bzw. kann sie auch den nächsten Spieler mit beeinflussen. Beim Ausspielen zählen die Spieler immer in Gedanken mit... 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,...

Es gibt 5 unterschiedliche Karten:

- Ein Agent: Hier wird die Zahl des Stapels um eine Person erweitert/verringert.

- Ein Agent mit Telefon: Statt eine Zahl zu sagen, musst du das Klingeln eines Handys nachahmen.

- Ein Agent, auf den die Pistole gehalten wird: Du musst schweigen!

- Zwei Agenten: Du musst die Zahl des Stapels um zwei erweitern/verringern, der nächste Spieler wird übersprungen!

- Zwei Agenten mit Telefon: Du musst zwei Telefone "klingeln lassen", der nächste Spieler muss aussetzen.

Da es nur sieben Agenten gibt, darf die Zahl der gesprochenen Agenten niemals sieben überschreiten, sondern geht dann wieder zurück auf 1. Also 7, 6, 5... u.s.w. Von dort wieder aufwärts. Jeder Agent, der gelegt wird, wird mitgezählt, auch wenn der Spieler ein Geräusch statt einer Zahl von sich gibt. So kommt man schnell durcheinander. Ein Spieler, der die falsche Zahl sagt, sich zu lange Zeit lässt, eine Karte legt, obwohl er keine legen darf oder ein falsches Geräusch macht, muss den angesammelten Stapel in der Mitte nehmen. Es gibt auch die Möglichkeit des Anzweifelns. Hier wird nachgezählt, welcher Spieler Recht hat. Die Person, die falsch lag, erhält den Stapel.

Das Spiel endet, sobald der erste Spieler alle seine Karten abgelegt hat. [go]

 
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
gute Umsetzung einer bereits
   bekannten Spaßspiel-Idee

ENDE
  MINUS:
MINUS:
der Zwang zur Konzentration
   ist nicht jedermanns Sache

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
   
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Sarah-Ann: Wir sind beim Treffen der Ganoven dabei und versuchen das Spiel der Ganoven zu verfolgen. Dabei müssen wir die ganze Zeit darauf achten, wie viele Ganoven im Pott sind. Doch das ist gar nicht so einfach, denn ab 7 wird wieder abwärts gerechnet. Wie soll man da den Überblick behalten... 1, 2, peng, ringelding, ringelding, peng, ringelding, peng?! Welche Zahl ist denn nun die Gesuchte?

"Die fiesen 7" ist ein Reaktionsspiel, dessen Spielprinzip schon lange als Kommunikationsspiel ohne Spielmaterial in Jugendgruppen etc. zum Einsatz kommt. So schnell wie möglich sollen die Spieler in diesem Spiel eine Karte ablegen und anhand dieser die gesuchte Zahl in der Reihenfolge sagen. Leider haben sich aber auch Karten eingeschmuggelt, die das ganze Spiel erschweren. Schweigen, ein Telefon nachmachen bis hin zum Aussetzen des nächsten Spielers. So ganz einfach ist es dann nicht. Denn die ganze Zeit müssen die Ganoven gezählt werden, um dann ggf. die richtige Zahl sagen zu können. Wer sich verspricht, hat Pech und erhält den Ablagestapel.

Das Spiel ist schnell zu erklären und die Spieler kommen rasch ins Spielgeschehen hinein. Natürlich ist ein Konzentrations-Reaktions-Spiel nicht für jeden was. Unseren Testgruppen hat es aber meist großen Spaß gemacht.

Mein Fazit: "Die fiesen 7" passt perfekt in die Reihe der schnellen Reaktionsspiele mit etwas Anspruch. Pass gut auf, was du tust und achte darauf, was der andere macht. Wer solche Spiele mag, sollte es unbedingt ausprobieren.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
   
Ende
 
 Anzeige
leer
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige
Amazon
 
 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^