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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: CGE / Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autor: Matúš Kotry
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Die Alchemisten
....
Ganz nah an der Wissenschaft
Folgt dem Ruf der Alchemie! Sammelt Zutaten, führt faszinierende Experimente durch und publiziert, publiziert, publiziert! Wer ist der beste Wissenschaftler?
  

     

Zunächst möchte ich euch in die Grundlagen der Alchemie einführen. In diesem Spiel gibt es acht Zutaten (Rabenfeder, Alraune, Skorpion, Farn, Krähenfuß, blaue Blume, Kröte und Pilz) und 8 Molekularstrukturen. Es gilt diese im Laufe des Spiels richtig zu zuordnen. Jede Molekularstruktur besteht aus einem roten, einem grünen und einem blauen Teilchen. Jedes Teilchen ist positiv oder negativ geladen. Außerdem ist jedes Teilchen groß oder klein.

 Im Laufe des Spiels werden immer wieder je zwei Zutaten vermischt, und ein Trank entsteht. Dabei gibt es 7 mögliche Ergebnisse. Trifft ein großes rotes Plus in einer Zutat auf ein kleines rotes Plus in der anderen Zutat, so entsteht ein roter plus Trank. Dies ist allgemein so. Treffen also ein großes und ein kleines Teilchen gleicher Farbe und Ladung aufeinander, so entsteht ein Trank dieser Farbe und Ladung. Somit gibt es 6 verschieden Tränke, jeweils in plus und minus einen roten, grünen und blauen Trank. Die verfügbaren Molekularstrukturen sind so clever gewählt, dass immer ein Trank entsteht und zwar eindeutig. Eine Ausnahme gibt es… na gut, es gibt vier Ausnahmen. Treffen zwei Molekularstrukturen aufeinander, die gleich aussehen, aber jedes Teilchen hat die entgegengesetzte der anderen Molekularstruktur, so entsteht ein neutraler Trank. Zwar hat dieser keine magischen Kräfte, aber er stellt ein tolles Mittagessen dar… so 'ne Art Alchemisten- Slim Fast. So, jetzt haben wir die Grundlagen der Alchemie verstanden.

Das Spiel wird normalerweise von einer App auf einem Tablet oder Smartphone begleitet. Wenn ihr jemanden habt, der nicht mitspielen möchte, aber den Spielleiter macht, so kann dieser ganz manuell die App ersetzten. Auch gibt es die Möglichkeit eine webbasierte Version der App zu verwenden. Die App wird im Laufe des Spiels das Ergebnis beim Mischen zweier Zutaten bekanntgeben.


Die
optionale App wurde gut...
   
... in das Spielgeschehen integriert.
   

Wegen dieser schon denklastigen Einleitung werde ich mal versuchen so schnell wie möglich in medias res zu gehen. Die Spieler beginnen das Spiel mit etwas Gold und ein paar Zutaten, sowie einer Helferkarte. Eine ihrer Phiolen in Spielerfarbe wird auf die 10 der Rufpunkteleiste gestellt. Ein Spieler erhält den Startspielermarker.

Und schon beginnt die wissenschaftliche Arbeit. Zunächst muss der ordentliche Alchemist seinen Tag planen. Wann aufstehen und wann aus dem Wald zurück kommen usw.? Also die Spieler wählen - beginnend mit dem Startspieler - im Uhrzeigersinn ein Feld auf der Spielerreihenfolge und kassieren dafür ggf. Zutaten und Helferkarten. Je weiter hinten in der Spielerreihenfolge, desto mehr Zeit hatte der Alchemist Zutaten zu sammeln und Networking zu betreiben, also gibt es mehr Helfer und Zutaten. Der früheste Platz kostet gar ein Geld - vielleicht um einen neuen Wecker zu kaufen.

Entgegengesetzt der Spielerreihenfolge (also 4, 3, 2 und dann 1) platzieren die Spieler ihre Aktionswürfel (in der ersten Runde 3, dann immer 4). Der Spieler an der Reihe legt alle seine Würfel auf die gewünschten Aktionen in seine Zeile. Dem Vierten in der Reihenfolge gehört die vierte Zeile etc. Manche Aktionen, wie das Tränke verkaufen, fordern gleich zwei Aktionswürfel. Haben alle Spieler ihre Aktionswürfel platziert werde die Aktionen abgearbeitet. Von einer Aktion werden alle Aktionswürfel aktiviert, bevor die nächste Aktion dran ist. Die Würfel werden in Spielerreihenfolge abgearbeitet.

Zunächst geht es zum Zutatensammeln. Ein schöner Waldspaziergang, bei dem der fidele Alchemist Vögel um den ein oder anderen Fuß erleichtert und kleine Kröten in Einmachgläser steckt. Ach, diese Verbundenheit mit der Natur... Der Alchemist kann eine der aufgedeckten Zutaten nehmen oder eine verdeckte Zutat vom Stapel nehmen.

Danach geht es zu dem Typen, der den Stein der Weisen gefunden hat und Zutaten vergolden kann. Einfach eine Zutat abgeben und dafür eine Goldmünze kassieren.

Leider lernt der Alchemist nichts, und nur eine Goldmünze für eine Zutat ist auch nicht super. Der richtige Profi verscherbelt, ähm, verkauft vorbeilaufenden Idioten… ähm, edlen Helden seine Machwerke. Dies ist erst ab der zweiten Runde möglich. Jede Runde besucht ein neuer Held die Stadt und braucht drei Tränke. Wenn mehrere Alchemisten dem Helden das Gold aus der Tasche ziehen wollen, so geht der Konkurrenzkampf los. Die Spieler wählen verdeckt eine ihrer Rabattkarten und  gewähren so dem Helden 0 bis 3 Gold Rabatt auf den Trank. Der Held besucht die Alchemisten dann in der absteigenden Rabattreihenfolge. Bei Gleichstand wird zuerst der Alchemist besucht, der weiter vorne in der Spielerreihenfolge ist. Wer dem Held was verkaufen will, wählt zunächst einen der Tränke, die der Held noch braucht, dann welche Preiszurückgarantie er dem Helden gibt. Helden haben kein Verständnis für die feine Kunst der Alchemie, für das Jonglieren mit den Kräften, die das Innerste zusammen halten… eher reißen sie einem den Arm ab und verprügeln einen damit, wenn man nicht das Gewünschte liefert. Aber ab und an muss man eben eine Zutat substituieren, da kann schon mal ein überraschendes Ergebnis bei rumkommen.

Also verspricht man dem Helden, er bekomme für 4 Gold genau was er sucht (Farbe und Ladung), für 3 Gold verspricht man einen richtig  geladenen Trank, für 2 Gold verspricht man nicht die falsche Ladung (also reicht auch der neutrale Trank) und für 1 Gold verspricht man, dass die Flasche nicht leer ist. Der Alchemist legt die Preisgarantie fest und nimmt die App zur Hand. Er gibt an, welchen Trank sich der Held wünscht und liest per Kamera oder per Hand die Zutaten ein, die er für den Trank verwendet. Dann zeigt die App, welche Preisgarantiestufe erreicht wurde. Wurde mindestens die gewünschte Qualitätsstufe erreicht, so gibt es das Geld der vorher angegebenen Garantie. Wird die Qualitätsstufe nicht erreicht, so bezahlt der Held nicht. Wurde nur die Qualitätsstufe "nicht falsches Vorzeichen" oder "nicht leere Flasche" erkocht, so verliert der Alchemie einen Rufpunkt… scheinbar twittert der Held sofort, was er da verkauft bekommen hat. Die Zutaten für den Trank müssen in jedem Fall abgelegt werden.

Nachdem der Alchemist sich ordentlich Gold zugelegt hat geht es shoppen *kreisch*. Das Artefakt glitzert soooo schöööhööön. Also beim Artefakthändler gibt es für Gold eines von drei Artefakten (Diverse Artefakte seht ihr auf dem Foto oben). Der Alchemist nimmt sich das Artefakt und nutzt ab sofort dessen Vorteil. Manche Artefakte sind auch Siegpunkte wert am Ende des Spiels. Das Spiel beginnt mit 3 Artefakten der Stufe I, nach Runde 3 kommen 3 Artefakte der Stufe II ins Spiel, und nach Runde 5 kommen 3 Artefakte der Stufe III ins Spiel.

Nachdem die Shoppingtour das Gehirn ordentlich frei gemacht hat, wird kritisch diskutiert, und es gibt die Möglichkeit publizierte Theorien zu widerlegen. Aber wie werden diese publiziert? Okay das käme danach, aber da Publizieren das A und O der Wissenschaft ist, kann die Erklärung ruhig vorgezogen werden. Habt ihr eine Theorie, welche Struktur sich hinter welcher Zutat verbirgt, wird es Zeit dies der Öffentlichkeit mitzuteilen. Ihr wählt eine der noch nicht verwendeten Molekularstrukturen und ordnet sie einer Zutat ohne Struktur zu. Der Spieler wählt eines seiner Siegel aus und legt es verdeckt zu dieser Theorie. Dafür gibt es einen Rufpunkt, allerdings muss fürs Publizieren eine Goldmünze bezahlt werden. Ja, wer gedacht hat, dass Wissenschaftler fürs Publizieren bezahlt werden, der hat sich geschnitten. Das ist mega viel Arbeit und dann darf man dafür noch zahlen. Alternativ kann der Alchemist auch Co-Autor bei einer schon bestehenden Theorie werden. Hierzu zahlt er zusätzlich zum Gold an die Redaktion (Bank) auch ein Gold an denjenigen, der die Theorie aufgestellt hat. Allerdings gibt es für einen derartigen Opportunismus keine Rufpunkte. Der Spieler legt einfach ein Siegel zu einer bestehenden Theorie. Bei jeder Theorie sind nur ein Siegel pro Spieler und insgesamt maximal drei Siegel erlaubt. Einige Siegel geben am Ende des Spiels Siegpunkte, sollte die Theorie am Ende des Spiels richtig sein, andere schützen einen vor Strafen bei falschen Theorien. Durch Publikationen (also Siegel) kann der Spieler noch welche der Drittmittel Plättchen bekommen, die Geld und Siegpunkte geben.

So, aber wenn jetzt hier jeder jeden Quatsch publizieren kann, wo wären wir dann? Im Peer-Review-Prozess! (Verehrter Leser, hierbei handelt es sich um einen Witz, den nur die wissenschaftliche Gemeinde versteht. Ich bitte die restliche Leserschaft um Nachsicht.) Also was passiert beim Widerlegen? Der Alchemist erklärt, dass bei einer Theorie die Ladung einer Farbe falsch ist. Er teilt der App mit, welche Farbe bei welcher Zutat er anzweifelt und die App verrät die Ladung dieser Farbe. Wurde die Theorie widerlegt, so gewinnt der Herausforderer 2 Rufpunkte. Die Theorie wird verworfen, also das Strukturplättchen wieder zurück gelegt, und alle Siegel, die bei dieser Theorie liegen, werden überprüft. Zeigt das Siegel ein Fragezeichen in der Farbe, die gerade zur Widerlegung geführt hat, so passiert nichts. Hat das Fragezeichen eine andere Farbe oder das Siegel zeigt 3 oder 5 Siegpunkte, so verliert der Siegelbesitzer 5 Siegpunkte. Wird die Theorie nicht widerlegt sondern bestätigt, so verliert der Herausforderer einen Siegpunkt. Hinweis: In der Meisterversion des Spiels muss zum Widerlegen einer Theorie ein Trank vorgeführt werden, der die Theorie widerlegt.

Nachdem die akademischen Hahnenkämpfe ausgetragen wurden, wird es Zeit für die Hausaufgaben und Grundlagenforschung. Also wird jetzt etwas über die Zutaten herausgefunden. Da man ja Lehraufträge hat, sollte der gute Alchemist Studenten mit in seine Forschung einbeziehen. Als Versuchskaninchen melden sich Studenten gerne und fleißig. Der Alchemist gibt per Kamera oder Hand die Zutaten ein, die er für den Trank verwenden möchte. Dann zeigt er allen Spielern, welches Ergebnis dabei rumkam. Er markiert, welcher Trank dies war, auf seinem Spielertableau (für alle sichtbar) und die Zutatenkombination auf seiner geheimen Pyramide. Studenten sind ja recht bescheiden, aber sollte ihnen statt eines Heil-, Weisheits-, Geschwindigkeits-, (Tränke mit positiver Ladung) oder neutralem Trank ein Gift-, Lähmungs- oder Wahnsinnstrank (Tränke mit negativer Ladung) eingeflößt werden, so werden die Studis ungemütlich und fordern tatsächlich für jedes weitere Experiment diese Runde eine Goldmünze. Das undankbare Pack weiß eben die Teilnahme am großen Werk eines Genies nicht zu schätzen. Und natürlich muss der Spieler die beiden Zutaten verdeckt ablegen, die er für den Trank verbraucht hat und den anderen zeigen, was beim Mischen herausgekommen ist.

Am Ende bleibt einem nur, alles selber zu machen. Mit der letzten Aktion können die Spieler Selbstversuche starten. Auch hier wird die App befragt, was zwei Zutaten ergeben. Die Zutaten werden verdeckt abgelegt und den anderen Alchemisten verraten, was für ein Trank gemischt wurde. Dann findet der Alchemist heraus, warum der Student von den Minus-Tränken so wenig begeistert ist. Denn im Selbstversuch bedeutet ein Wahnsinnstrank einen Rufpunkt weniger, ein Lähmungstrank bedeutet, Letzter in der Spielreihenfolge zu werden und Gift bedeutet, einen Aktionswürfel weniger für die nächste Runde zu besitzen.

Damit sind alle Aktionen abgearbeitet. In Runde 3 und 5 folgt eine Konferenz. Hier werden Rufpunkte vergeben oder abgezogen, je nachdem wie viele Publikationen (Siegel) der Alchemist schon im Spiel hat. Nach einer Konferenz kommen neue Artefakte ins Spiel. 

Nach jeder Runde kriegt der Alchemist oder die Alchemisten mit den meisten Siegeln einen Rufpunkt und darf sich Alchemist des Monats nennen. Ein neuer Held kommt in die Stadt und der Startspieler wandert weiter. Und es geht wieder los mit der Spielerreihenfolge. In der sechsten Runde werden der Test am Studenten und der Selbstversuch durch die Leistungsschau ersetzt, weil das Spiel ja sonst zu simpel wäre. Hier können die Alchemisten nochmal Rufpunkte ergattern durch das Vorführen von Tränken.

Wurden so alle 6 Runden absolviert, so kommt die große Enthüllung. Die Rufpunkte verwandeln sich alchemistisch in Siegpunkte im Verhältnis 1:1. Die Spieler kriegen zunächst für ihre Drittmittelplättchen, Artefakte, Helferkarten und Geld Siegpunkte, dann werden alle Theorien überprüft. Die App verrät den Spielern, welche Molekularstruktur hinter welcher Zutat steckt. Für jede Zutat wird überprüft, ob die aktuelle Theorie stimmt. Stimmt sie, so gibt es für jedes Siegel auf dieser Theorie mit einer 3 oder 5 eben 3 oder 5 Siegpunkte. Jedes Siegel mit Fragezeichen bringen keine Punkte. Sollte die Theorie falsch sein, bedeutet jedes Siegel einen Verlust von 4 Siegpunkten. Die Ausnahme ist ein Fragezeichensiegel in der einzigen Farbe, die bei der Theorie mit der falschen Ladung versehen wurde.

Der Alchemist, welcher seine Brillanz im Verlauf des Spiels immer wieder bewiesen hat oder einfach geschickt publizierte, hat vermutlich die meisten Siegpunkte und gewinnt. [ls]


Wichtiger technischer Hinweis: Im Spiel zu zweit ist die Smartphone-App (Systemanforderungen beachten!) oder ein beim Spielen zur Verfügung stehender Internetzugang eine zwingende Voraussetzung, da bei 2 Spielern kein Spielleiter zur Verfügung steht, der die technische Unterstützung ersetzen kann!
 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
richtig gut eingebundenen App
trotz App ein Brettspiel Deduktionselemente
gutes Material
viele hilfreiche Symbole und
   Übersichten
Möglichkeit die App durch einen
   Browser oder einen Spielleiter
   zu ersetzten
---
  MINUS:
MINUS:
gut ausgeleuchtetes Spielbrett vorteilhaft
kleine Symbole mit zu schwachen Farben
   auf dem Ergebnisblock
laaaange Spielerklärung, immer wieder   
   verwirrte Mitspieler - vermutlich liegt
   es an mir?! ;)

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Lutz: Willkommen in der faszinierenden Welt der Wissenschaft. Ab hier beträgt die Wartezeit 45 Minuten oder 2700 s in SI-Einheit für die Wissenschaftler. Ja, Leute, wer sich an der vordersten Front des menschlichen Wissens bewegen will, der muss sich schon ordentlich was an Wissen aneignen. Terra Mystica kriege ich in 30 Min. (1800 s) erklärt, die letzte Alchemisten Erklärung hat mich 45 Min. (2700 s) gekostet. Dies liegt natürlich daran, dass ich so schon 10 bis 15 Min. (600 bis 900 s) die Grundlagen der Alchemie erkläre - meine Mitspieler haben auf dem Bereich einfach kein Vorwissen mitgebracht... Ja, so viel zum Thema schlechte Schulbildung in Deutschland. Aber gleichzeitig kann ich ja die schöne App dabei vorführen, und so werden die Opfer meiner Erklärerei mit faszinierender Technik belohnt. Trotz all meiner Bemühungen traten leider immer wieder Verwirrungen bei den Alchemie-Grundlagen oder der Pyramidenverwaltung auf. Manchmal wollte ich wirklich hinter den Schirm anderer Spieler greifen, um ihnen zu zeigen, wie man seine Daten verwaltet. Erst Ergebnischip in die Pyramide drücken, kontrollieren, ob es der richtige Ort ist, dann Zutaten entsorgen. Dieses Problem tauchte bei mir nie auf.

Technik, die begeistert: Also ich bin ja relativ skeptisch bei solchen Sachen, besonders da ich schon bei verschiedenen Möglichkeiten beobachten durfte, wie solche Anläufe schief liefen. Ein paar Highlights gab es aber immer schon. Atmosfear, Ein Abend mit Dracula, Dark Tower und Space Alert sind Beispiel für eine gute Umsetzung von Gesellschaftsspiel und Technik. Mit den Smartphones und Tablets haben wir nun wahrhaft portable Technologie immer zur Verfügung. Positive Beispiele, wie die Apps in Spiele eingebaut werden können, sind Arthur und XCom - das Brettspiel. Hier wurden Apps dazu verwendet, das Spielgefühl zu erweitern, aber vielleicht wurden hier die Apps zu sehr ins Zentrum gerückt, schließlich soll es ein Brettspiel sein. Bei die Alchemisten wurde die App sehr, sehr gut eingearbeitet. Bisher funktionierte die App bei mir anstandslos. Weiterhin unterstützt sie das Spiel und ist ein wirklich wichtiger Bestandteil des Spiels, aber gleichzeitig drängt sie sich nicht in den Mittelpunkt. Sie ersetzt einen Spielleiter und erspart so jemanden die olle Pflicht, daneben zu sitzen und Ansagen zu machen. Die App ist auch einfach zu Ende gedacht. Mit Hilfe eines Codes kann dieselbe Verteilung von Molekularstrukturen auf mehren Geräten verwendet werden, falls sich mal ein Akku dem Ende nähert. Ist das Licht nicht so gut, können die Zutaten per Hand eingegeben statt mit der Kamera eingefangen werden. Ganz toll. Sollte die Spiel des Jahres-Jury sich mal seit langem wieder für einen Sonderpreis entscheiden, wie "beste App Integration" oder wie bei Space Alert "neue Spielwelten", wären die Alchemisten ein guter Kandidat… Es gab ja schon lange keine Sonderpreise mehr (Komplexes Spiel für Terra Mystica, Abyss oder Seasons für schönes Spiel hätten sich gut empfohlen), aber egal.

So, jetzt wurden die Regeln erklärt und die erste App-Euphorie ist abgeklungen, ist dann da ein gutes Spiel? Ich finde schon. Die Aktionen müssen klug verwaltet werden, um etwas über die Zutaten zu lernen… oder doch lieber Artefakte kaufen? Der Alchemist kann sich auch entscheiden beim Verkaufen von Tränken etwas experimentierfreudig zu sein und so etwas zu lernen, aber zu riskieren, kein Geld zu bekommen. Frühes Publizieren bedeutet Drittmittel und öfters den Alchemist den Monats zu bekommen. Beides bedeutet Punkte. Einen Punkt, den ich oben nicht erwähnt habe, ist die Tatsache, dass mit steigender Anzahl an Rufpunkten auch der Rufpunktverlust höher wird, sodass Spieler, die in den ersten Runden viele Rufpunkte sammeln, sich von größeren Risiken fernhalten werden. Sie werden somit etwas ausgebremst. Normalerweise werden vollkommen geratene Publikationen durch Widerlegen einer Theorie wieder bestraft, und somit gehen die Spieler meist nur kalkulierte Risiken ein, allerdings ist es in einer Partie einem Spieler gelungen, tatsächlich viele richtige Theorien zu erraten, und somit war dieser gegen Widerlegungen gefeit. Glück gehabt. Manchmal spielt das Glück bei die Alchemisten eine große Rolle. Welche Helfer gezogen werden, welche Zutaten ausliegen und welche Ergebnisse beim Testen oder Verkaufen rauskommen, ist am Anfang auch Glückssache. Bei so einem langen Spiel führt ein Glücksfaktor diesen Ausmaßes schon mal zu Verstimmungen, aber ich fühlte mein Spielerlebnis dadurch nicht getrübt.

Toll ist auch der Mechanismus mit den Siegeln. Selbst wenn jemand früh eine richtige Theorie aufstellt, wird derjenige vermutlich ein Fragezeichen-Siegel darauf legen und keine Punkte am Ende des Spiels bekommen, während sich andere Spieler später anschließen können und Punkte-Siegel platzieren. Also wurde an vieles gedacht. Ich muss gestehen, dass meinen Spielgruppen der Lehrlingsmodus schon schwierig genug war und die Leute sich nicht überzeugen ließen den Meistermodus auszuprobieren, also ist der Wiederspielreiz durchaus gegeben, denn auf uns wartet noch immer eben dieser Meistermodus. Auch die wechselnden Artefakte für jedes Spiel beeinflussen das Spiel. So wird jemand mit der beeindruckenden Robe viel Publizieren, jemand mit einem magischen Mörser wenige Zutaten sammeln etc.

Als Wissenschaftler empfand ich dieses Spiel auch als gute Satire der modernen Wissenschaft, in der zum richtigen Zeitpunkt etwas zu publizieren, was sich halbgar anfühlt, besser sein kann als ausführliche Versuchsreihen.

Fazit: Bisher sind "Die Alchemisten" meines Erachtens das beste Spiel mit App-Unterstützung. Ob man XCom bevorzugt, ist vermutlich nur Geschmackssache. Trotz der App bleiben "Die Alchemisten" ein Brettspiel. Der Einstieg erfordert aber eine längere Regelerklärung, und das Spiel ist eher für Leute gedacht, die bereit sind, die entsprechende Zeit zu investieren. Fans von Deduktionsspielen (also Spiele wie Cluedo, Witness, Hanabi), die auch gerne komplexe Spiele spielen, empfehle ich "Die Alchemisten" sehr… also wirklich sehr!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 

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