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Genre: Würfel, Familie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Libellud / Asmodee  ..i..
Autor: Régis Bonnessée
Grafik: Biboun
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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Dice Forge
...

Schmiede dein Glück!

Die Unsterblichen veranstalten ein Turnier. Ihr Ziel: Aufgenommen zu werden in der Götterwelt. Dazu bemühen sie die Götter um Hilfe und vollführen Heldentaten. Und das tun sie mit veränderbaren Würfeln und aktionsreichen Karten.
 


 
Jeder Spieler erhält eine Spielertafel, auf der er Gold, rote Sonnensplitter, blaue Mondspiltter und (grüne) Siegpunkte sammelt. Doch erst einmal stehen alle Skalen auf Null, einzig ein wenig Gold wird bereits vom Startspieler ausgehen verteilt, wobei der letzte der Runde auch hier in die Röhre schaut. Warum das so ist, ergibt sich aus dem grundlegenden Spielablauf. Mehr dazu gleich.


Die Spielertafel im fortgeschrittenen Spielverlauf

Doch zunächst bekommt jeder Spieler noch seine zwei veränderbaren Würfel - einen in hellbeige (bestückt mit fünfmal Gold im Wert von 1 und einem roten Sonnensplitter) sowie einen in mittelbeige (bestückt mit viermal Gold im Wert von 1, einem blauen Sonnensplitter sowie einer Siegpunkte-Seite im Wert von 2). Soviel sei schon vorab gesagt: Lange werden die Würfel so nicht mehr aussehen, denn im sogenannten Tempel warten unzählige höherwertigere Plättchen darauf, auf die Würfel aufgebracht zu werden...



Der Spielplan wird mittig platziert und jeder Spieler stellt seine Spielfigur auf das Startportal. Die Karten werden in kleinen Stapeln rund um die himmlischen "Inseln" ausgelegt (die Anzahl der Karten pro Stapel entspricht dabei der Spielerzahl). Karten kosten bis zu 6 Sonnen- oder Mondsplitter. Die Würfelseiten im Tempel werden mit Gold bezahlt (zwischen 2 und 12 Gold). Und die Plättchen im Tempelgarten kommen wiederum über Karten ins Spiel.



Der jeweils aktive Spieler eröffnet seinen Zug mit einer "großen Göttergabe", d.h. er wirft seine zwei Würfel und nimmt sich das, was er erwürfelt hat (d.h. er setzt die kleinen gläsernen Spielsteine auf seinem Tableau entsprechend nach vorn). Doch nicht nur der aktive Spieler würfelt. In jedem Zug eines Spielers würfeln auch stets alle anderen Spieler (!) ihre persönlichen Würfel und erhalten die Ressourcen.

Der aktive Spieler hat nun aber noch die Möglichkeit, alleine drei weitere Phasen zu durchlaufen. In Phase 2 kann er Vorteile von bereits erworbenen Karten zur Unterstützung nutzen (z.B. einen Würfel erneut werfen für eine dritte Ressource etc.).



In Phase 3, der Aktionsphase, kann der Spieler gegen Abgabe von Gold neue Würfelseiten aus dem Tempel kaufen. Kauft er gleich mehrere (wenn er sie bezahlen kann), so muss es sich um verschiedene Plättchen handeln. Diese bringt er nun auf beliebige Seiten seiner Würfel auf und macht diese so fortlaufend stärker. "Schmieden" nennt sich dieser Vorgang.



Alternativ kann der Spieler gegen Abgabe von Sonnen- oder Mondsplittern auch genau eine (!) Karte kaufen. Dazu stellt er seine Spielfigur auf das entsprechende Portal. Sollte hier bereits eine gegenerische Figur stehen, wird diese verdrängt und der verdrängte Spieler erhält eine zusätzliche "große Göttergabe", d.h. er würfelt seine beiden Würfel außer der Reihe neu und erhält die Ressourcen.



Sollte die gekaufte Karte (thematisch die "vollbrachte Heldentat") einen Soforteffekt haben, wird dieser nun direkt ausgelöst. Dann wird die Karte verdeckt neben das Spielertableau gelegt. Einige Karten besitzen aber auch dauerhafte oder unterstützende Effekte für das weitere Spiel. Die meisten Karten liefern zudem am Spielende Siegpunkte.



In Phase 4 kann der aktive Spieler zwei Sonnensplitter bezahlen, um Phase 3 (Plättchen oder Karte kaufen) noch genau einmal erneut auszuführen. Danach endet sein Zug und der nächste Spieler ist der aktiver Spieler. Sein Spielzug beginnt damit, dass er und alle anderen Spielern zunächst wieder würfeln und entsprechende Ressourcen erhalten. Dann durchläuft er allein die Phasen 2 bis 4.

Waren alle Spieler einmal als aktiver Spieler am Zug, wird der Rundenmarker um ein Feld weitergezogen. Das Spiel endet nach 9 Runden (10 im Spiel zu dritt). Wer nun die meisten Siegpunkte generieren konnte, gewinnt. Zum Schluss sollte man das Spiel direkt wieder in den Ausgangszustand zurücksetzen und gut verpackt in der Schachtel verstauen, um dann bei Bedarf schnell eine neue Partie spielen zu können.



Hinweis: Im Spiel zu zweit gibt es kleine Änerungen: Es werden vor dem Spiel einige Plättchen im Tempel aussortiert. Zudem würfelt jeder Spieler bei einer "großen Göttergabe" beide Würfel gleich zweimal hintereinander, sodass er vier statt zwei Ressourcen erhalten kann.
[ih]
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 ERKLÄRVIDEO

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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
unverbrauchte Spielidee
schneller, emotionsreicher Ablauf
grandioses Artwork
hoher Wiederspielreiz (Highscore-Jagd)
ENDE
  MINUS:
MINUS:
man muss manchmal frustresistent sein
Anleitung könnte noch optimiert werden
das "Schmieden" geht zunächst nicht
   jedem locker von der Hand
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Ein bekanntes Sprichwort lautet bekanntlich "Jeder ist seines Glückes Schmied". Das hat Régis Bonnessée in seinem Spiel "Dice Forge" wörtlich genommen. Zunächst aber einmal sticht beim Auspacken der Schachtel das grandiose Artwork des Spiels ins Auge. Der Spielplan mit seinen himmlischen Inseln ist eine Augenweide und die daran angelegten Karten setzen die Illustration des Plans fort. Wirklich grandios! Herzstück des Spiels sind aber die veränderbaren Würfel, die zunächst mit einer Grundausstattung an Plättchen bestückt werden müssen. Wer sich die Anleitung genau (!) ansieht, wird damit keine Probleme haben, allerdings erreichten mich immer wieder Anfragen hilfesuchender Spieler, denen die Verteilung der Plättchen offenbar doch nicht als klar schien. Ein erklärender Satz hätte in der Anleitung hier Abhilfe schaffen können, gleiches gilt für die Zuordnung der rot-orangenen und blau-violetten Karten. Aber das ist Meckern auf höchstem Niveau, denn selten habe ich ein Familienspiel in diesem Preissegment (um die 30 Euro) so rundum hübsch und gleichzeitig zweckmäßig ausgestattet gesehen. Das Schachtelinlay ist vorbildlich geformt, alles hat seinen Platz, nichts rutscht und selbst die Auslage der vielen weiteren Würfelplättchen wurde dank Umschlag und elastischem Band zum Verschließen für den Transport gesichert. Und das funktioniert prima. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen, die bei mir auf dem Weg zu unseren öffentlichen Spieletreffs im Auto regelmäßig selbstständig Chaos in ihrer Spielschachtel verursachen...

Doch das alles sind ja erstmal nur Äußerlichkeiten. Kommen wir zum Spiel selbst. Warnung vorab: Wer hier ein strategisches Werk erwartet, wird "Dice Forge" schnell verfluchen. "Dice Forge" ist aber durchaus taktisch, ja, denn ich habe ja die Wahl, wofür ich meine Ressourcen ausgebe. Investiere ich in Dauereffekte oder lieber direkt in viele Siegpunkte? Und vor allem: Wie mache ich meine Würfel mächtiger? Gold ist dafür da, um im Tempel einkaufen zu gehen. Und spätestens in Runde 3 ärgert man sich richtig, wenn immer noch eine goldene Eins fällt... die Einser-Plättchen möchte man doch recht schnell gern in Wertvolleres eintauschen. Veränderbare Würfel - ja, wenn man in der Geschichte der Brettspiele rumgräbt, findet man durchaus Spiele, die das schon mal versucht haben. Seien es die bereits vergessenen LEGO-Spiele, sei es "Rattlebones" oder "Blank White Dice". Trotzdem ist das Spielelement des "Dice Craftings" noch angenehm unverbraucht, für viele Spieler der Zielgruppe noch gänzlich neu. Und das Würfelschmieden macht Spaß. Einzige Hürde ist gerade zu Beginn, wenn das Spiel noch recht neu ist, das Abfriemeln der aufgesteckten Plättchen. Zwar zeigt die Anleitung, wie man die Plättchen am leichtesten vom Würfel herunterbekommt, dennoch habe ich schon so manches Steckteil quer über (oder auch mal unter) den Tisch schießen sehen. Mit ein wenig Übung ist aber auch das dann kein Problem mehr.

Letztlich steckt ein einfacher, abstrakter Mechanismus hinter der göttlichen Würfelorgie: Würfle, sammle Siegpunkte und Ressourcen, kaufe ein. Mache deine Würfel besser, um noch mehr Siegpunkte und Ressorucen zu sammeln, kaufe noch mehr ein. Was sich jetzt vielleicht so heruntergebrochen wenig spannend lesen mag, ist dabei, so empfand es auch die Mehrheit meiner Mitspieler, überaus kurzweilig. Das Spiel läuft flüssig, allein deshalb, weil es nur geringe Wartezeiten gibt und jeder auch immer ins Spiel involviert ist, wenn gerade ein anderer Spieler aktiver Spieler ist. Direkte Interaktion gibt es zwar nur durch einige wenige Karten bzw. im Wegkaufen eben dieser und der Würfelplättchen, vermisst hat sie aber auch kaum einer. Vielmehr ist "Dice Forge" eine Art persönliche Highscorejagd.

Und auch wenn das Thema nur aufgesetzt wurde, liegen bei einer Partie oftmals viele Emotionen in der Luft. Gar nicht mal, weil man die Gegner verflucht, sondern weil man mit sich selbst beschäftigt ist, ohne dass das langweilig wird. Klar, "Dice Forge" ist letztlich doch ein Glücksspiel. Darauf muss man sich einlassen. Man muss es mögen, wenn man sich tolle Würfelseiten zusammenkauft und dann bei jedem Wurf darauf hofft, dass optimale Kombinationen zur persönlichen Gewinnmaximierung fallen. Dabei ist das Glück in der Hinsicht manipulierbar, als dass ich mir beispielsweise einen reinen Siegpunktewürfel bauen könnte, um dann mit dem zweiten Würfel öfter mal die "x3" zu würfeln. Bäm, da freut sich das Zockerherz. Genauso frustresistent sollte man sein, wenn sich Fortuna so gar nicht auf die eigene Seite stellt und man partout nur Gold würfelt, obwohl man dringend rote Sonnensplitter für die Zusatzaktion oder den Einkauf von Karten herbeisehnt. In unseren unzähligen Partien habe ich schon viele Spieler jubeln wie auch laut fluchen gehört. Trotzdem hatten alle am Ende ihren Spaß und wollten fast immer eine sofortige Revanche, was angesichts von einer Spielzeit von gut 45 Minuten meist kein Problem darstellt.

Nun kann man geteilter Meinung darüber sein, ob man seine Chancen auf den Spielsieg in die Hände von glücklich fallenden Würfeln legen möchte. Deswegen nochmal der Hinweis: Wer "Dice Forge" spielt, wird nicht aus eigener Kraft gewinnen, nein, "Dice Forge" ist ein Spiel mit dem Glück, genauer mit dem manipulierten Glück - und die Emotionen, ob die eigene Gewinntaktik aufgeht oder nicht, das ist das, was das Spiel ausmacht. Was soll ich sagen? Mein Herz hat die Würfelschmiede jedenfalls sofort erobert. Und ich wäre glücklich, wenn eventuell erscheinende Erweiterungen dem Spiel zukünftig noch mehr Abwechslung und Varianz verliehen würden als es die Grundausstattung und die bereits beiliegenden optional austauchbaren Karten schon tun. Für mich und viele meiner Mitspieler ist "Dice Forge" jedenfalls ein Sommerhighlight 2017 unter den Familien-/ Würfelspielen, das seine beste Performance wohl im Spiel zu viert abliefert, aber auch mit weniger Spielern viel Spaß macht! Und dafür vergebe ich sehr gern göttliche 9 Punkte und einen Platz in unserer "Hall of Kult"! (> Video)
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND  
...
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