www.spielkult.de  

Kontakt    Partner

Suche

 
   
   
   

START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP

   
   

  Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage

   
         
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2008
Verlag: Ravensburger  ..i..
Autor: Rüdiger Dorn
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 75 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  

 
 
  Diamonds Club
 
Edle Steine, edle Parks
England, Silvester 1899: Vier Edelsteinhändler wetteifern darum, wer von ihnen innerhalb eines Jahres den größten Reichtum besitzt.
 
     

Im altehrwürdigen "Diamonds Club" in der Londoner St. James Street treffen sich am Silvesterabend 1899 drei Lords und eine Lady, die alle mit dem Handel von Edelsteinen zu Reichtum gelangten. Sie diskutieren, wer von ihnen das Recht erhalten soll, Vorstand des Clubs zu werden. Es kommt zu einer historischen Wette: Wer nach genau einem Jahr den prachtvollsten Park Englands besitzt, soll der neue "Lord" oder die neue "Lady of Diamonds" sein.

 


Der Spielaufbau in der Tischmitte: Der "Weltmarkt" bestimmt, wie viel neue Errungenschaften kosten.
   
Auf dem Markt wird kräftig gehandelt: Aber Vorsicht! Ein bereits belegtes Feld erhöht den Preis des Nachbarfeldes!
   

 

So funktioniert's:

Jeder Spieler übernimmt die Rolle einer der Edelsteinhändler. Er erhält seinen persönlichen Park-Spielplan - zu Beginn ist dort lediglich eine Villa zu sehen; die freien Plätze für Ausgestaltungsaccessoires müssen im Spielverlauf belegt werden. Dies ist auch gleichzeitig das Hauptziel des Spieles: Am Spielende gilt es, den möglichst wertvollsten Park sein Eigen nennen zu können.

 

Wie nun baue ich meinen Park aus? Um Gebäude, Springbrunnen oder auch einen eigenen Forst aufzubauen, muss ich Edelsteine zahlen. Jedes der vier verschiedenen Accessoires besitzt dabei eine eigene Edelstein-Kombination, die es aus dem eigenen Vorrat zu bezahlen gilt. Wer eine entsprechende Kombination an Edelsteinen besitzt, setzt einen seiner Spielsteine auf das entsprechende Kauf- Feld und erhält direkt sein errungenes Ausgestaltungsplättchen, welches er nun in seinem Park platziert.

 

Drei Parkfelder sind dabei genau nach Vorgabe zu bebauen die restlichen Felder sind frei wählbar. Möchte ein zweiter Spieler in der gleichen Runde dasselbe Accessoir errichten, erhöht sich der Kaufpreis um einen Edelstein pro Interessenten. Von daher ist es wichtig, möglichst weit vorn auf der Startspielerleiste zu stehen. Nicht nur, dass der Führende nach jeder Runde einen kostenlosen Diamanten erhält - er hat auch stets das Vorrecht beim Kauf.

 

Neben "Wald" und den vier zuvor erwähnten Parkverschönerungen kann der Spieler auch noch Wildgehege bauen. Diese kann er jedoch nicht mit Edelsteinen erwerben, sondern muss sie auf dem Markt einkaufen.

 


Die Startspielerleiste am unteren Spielfeldrand bestimmt, wer seine Käufe als erster tätigen darf.
   
Beim Landschaftsgestalter gibt es Springbrunnen, Palmen, Orangerien etc. zu kaufen - bezahlt wird mit Edelsteinen.
   

 

Und da sind wir bereits auch schon bei der Hauptattraktion des Spieles: Um überhaupt Edelsteine zu erringen, die für den Parkausbau zwingend notwendig sind, müssen die Spieler am Markt handeln. Dieser wird durch Pappstreifen mit je 6 Handelsgütern symbolisiert und in die Tischmitte gelegt. Die Anzahl der ausliegenden Streifen richtet sich dabei nach der Anzahl der Spieler; die Reihenfolge der Auslage wird zufällig gewählt. Zu Beginn einer jeden neuen Runde erhält jeder Spieler 10 Münzen, mit denen er Einkäufe tätigen kann.

 

Die Startspielerleiste zeigt an, wer als erster einen Kauf ausführen darf. Dazu legt der Spieler eine Münze auf das gewünschte Handelsgut und erhält es auch direkt. Dies geht reihum (auch mehrmals), bis alle Spieler passen oder keine Münze mehr zum Kauf besitzen. Der Clou ist jedoch folgender: Möchte ich eine Ware kaufen, die angrenzend an eine bereits verkaufte Ware liegt, so erhöht sich ihr Preis.

 

Beispiel: Auf einem Mittelfeld liegt bereits eine Münze. Der nächste Spieler muss nun für das Feld oberhalb des besetzten Feldes neben dem normalen Kaufpreis von einer Münze auch noch einmal den Kaufpreis des belegten Feldes bezahlen - im Beispiel also 2 Münzen. Wird danach ein weiteres Feld in dieser Reihe belegt (angrenzend an das Feld mit 2 Münzen), werden für dieses bereits 1 Münze + 2 Münzen = 3 Münzen fällig. Sollte ein gewünschtes Feld an bereits mehrere belegte Felder grenzen, so werden alle (!) dort liegenden Münzen zusammengezählt und als Aufschlag zum normalen Kaufpreis addiert.

 Anzeige

Was kann ich auf dem Markt erwerben? Tiergehege für meinen Park, edle Kleidung (einen Zylinder) für mehr Ansehen und somit einen Vorsprung auf der Startspielerleiste, Entwicklungsstrategien (Vorziehen des Spielsteines auf der Wald-, Technik- bzw. Geld-Entwicklungsleiste, welche jeweils Zusatzpunkte bei einer Wertung oder zusätzliche Edelsteine einbringt) sowie schließlich Minen, Schiffe und Schürfrechte.

 

Um Edelsteine zu bekommen und so meinen Park ausbauen zu können, werden die zuvor am Markt erworbenen Ausrüstungsgegenstände benötigt - und zwar stets als Dreierkombination aus Mine, Schürfrecht und Schiff. Dabei gibt ein Plättchen mit einer Mine an, welche Art von Edelsteinen (Farbe) der Spieler erhält.

 

Das Schürfrecht gibt an, wie viele Steine der Spieler "abbauen" darf und das Schiff bestimmt, wie viele davon transportiert werden können. Somit erhält der Spieler stets die Anzahl an Edelsteinen, die dem niedrigeren Plättchenwert (Schürfrecht oder Transport) entspricht; schließlich können nicht mehr Edelsteine transportiert werden, als maximal abgebaut und umgekehrt können nur so viele abgebaute Steine    transportiert werden, wie es das Schiff zulässt. Die Plättchen sind mit unterschiedlichen Zahlenkennzeichnungen im Spiel vorhanden - somit ist auch hier Taktieren angesagt.

 


Investiert ein Spieler in Wald, Börse oder Technik, erhält er wichtige Zusatzpunkte.
   
Jeder Spieler besitzt ein solches Park- Tableau, auf das er seine erworbenen Accessoires ablegen kann.
   

 

Sobald nun alle Warengüter verteilt und alle Ausrüstungsgegenstände in Edelsteine getauscht wurden, werden noch schnell die Bonusdiamanten (als Edelstein-Joker) vergeben. Danach kann die bereits oben beschriebene Kaufphase für Parkaccessoires stattfinden. Dabei kann es passieren, dass ein Spieler eine bestimmte Bauvorgabe an Parkattraktionen erfüllt, die auf einer der Bonuskärtchen aufgedruckt ist, und somit zusätzlichen Vorteil einbringt.

 

Am Ende der Runde erhält jeder Spieler seine 10 Münzen zurück, die Marktstreifen werden neu ausgelegt und eine neue Runde beginnt von vorn.

 

Sobald ein Spieler alle freien "Bauplätze" auf seinem Parktableau belegen konnte, endet das Spiel. Nun wird abgerechnet - dabei bringen unterschiedliche Bebauungen bzw. Anpflanzungen auch unterschiedlich viele Punkte ein. Zusatzpunkte bringen die Entwicklungsleisten und die Bonuskarten. Wer die meisten Punkte erzielen konnte, ist der neue "Lord" bzw. die neue "Lady of Diamonds". [ih]

 

Tipp: Eine Kopiervorlage für die Endabrechnung steht auf der Homepage zum Spiel bereit:  > www.ravensburger.de/diamondsclub

 

Anzeige VERLAGSVIDEO   

leer
Achtung, hierbei handelt es sich um ein Werbevideo des Verlages!
 
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
 
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
nettes Spielprinzip
schönes Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
z.T. inhaltl. Unstimmigkeiten
   (z.B. bei der Bezahlung)
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo: Mit dem recht komplexen, dennoch als Familienspiel eingestuften "Diamonds Club" weicht Ravensburger ein wenig ab von den sonst vom Verlag bevorzugten Spielen mit sehr einfachem Zugang.

Nun sind die Grundregeln im vorliegenden Spiel aber auch nicht übermäßig kompliziert - nein, nach einigen Runden wird Ihnen das Spiel "von der Hand" gehen, die Handlungsschritte halten sich im Rahmen, jedoch sind die einzelnen Aktionsmöglichkeiten umfangreich und zunächst einmal etwas unübersichtlich, was den zu erwartenden Erfolg angeht.

Der Spielverlauf ist keine Revolution, durch das raffinierte Marktsystem und das Prinzip der durch die Mitspieler verursachten steigenden Preise aber gut gelungen und durchdacht. Durch die kurzen Spielschritte entstehen den Teilnehmern nie lange Wartezeiten. Die optimale Spielerzahl ist dabei die volle Besetzung; mit nur 2 Spielern funktioniert das Spiel zwar auch recht gut, die Einschränkung des Marktes kann jedoch dann ein Hindernis sein.

Das Spielmaterial ist - bis auf die fehlende Innenaufteilung der Spielschachtel (dafür liegen Ziptüten bei) - überaus gelungen; man beachte so nette Details wie den steckbaren Spielplan mit seinen dreidimensional versenkten Ablageflächen für die Spielsteine. Einen Wertungsblock hätte man anstatt einer Internet-Kopiervorlage aber schon noch mit in die Schachtel packen dürfen.

Die Altersangabe ist für ein Spiel dieser Art unserer Meinung das gerade noch vertretbare Altersminimum; in den meisten Fällen ist sie jedoch sogar ein klein wenig ZU niedrig angesetzt.

Anscheinend bemüht sich Ravensburger, das Image des familienorientierten Spieleverlags zu behalten; 10-jährige waren in unserer Testrunde ohne Unterstützung von älteren Spielern mit den vielen Teilregeln ein klein wenig überfordert, zumal das Thema auch eher Erwachsene als Kinder anspricht und einige inhaltliche "Brüche" verschmerzen muss (Warum bezahle ich auf dem Markt mit Münzen, meine Parkbauten aber mit Edelsteinen? Warum bezahle ich einen Springbrunnen mit Edelsteinen, ein Wildgehege aber mit Münzen?). 

Ist das Spielprinzip jedoch einmal verinnerlicht, erhält der Spieler mit "Diamonds Club" ein gut austariertes Entwicklungsspiel, das viel Spieltaktik erlaubt und dabei genügend Freiräume offenhält.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Chris:  "Diamonds Club" macht auf den ersten Blick einen sehr komplexen Eindruck. Aber man merkt schnell, dass das Spiel durchaus familientauglich ist. Es überzeugt durch seinen eingängigen Ablauf und guten Mechanismen wie beispielsweise den Markt.

Das Material ist einwandfrei, gerade die Idee der vertieften Felder finde ich genial und frage mich, warum man nicht schon viel früher auf so etwas gekommen ist. Von mir gibt's gute sieben Punkte für ein gelungenes Familienspiel höheren Anspruchs.

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
 Anzeige
leer
 
 
 

 > So testen wir
     
  Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 

 
   

(C) SPIELKULT.de - Impressum  -   ^   -  kostenlose counter

   
 
  Anzeige