Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr: 2008 Verlag: Ravensburger
..i.. Autor: Rüdiger Dorn Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 75 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Diamonds
Club
Edle Steine,
edle Parks England, Silvester 1899:
Vier Edelsteinhändler wetteifern darum, wer von ihnen innerhalb
eines Jahres den größten Reichtum besitzt.
Im altehrwürdigen "Diamonds Club" in der Londoner
St. James Street treffen sich am Silvesterabend 1899
drei Lords und eine Lady, die alle mit dem Handel
von Edelsteinen zu Reichtum gelangten. Sie
diskutieren, wer von ihnen das Recht erhalten soll,
Vorstand des Clubs zu werden. Es kommt zu einer
historischen Wette: Wer nach genau einem Jahr den
prachtvollsten Park Englands besitzt, soll der neue
"Lord" oder die neue "Lady of Diamonds" sein.
Der
Spielaufbau in der Tischmitte: Der "Weltmarkt" bestimmt,
wie viel neue Errungenschaften kosten.
Auf dem Markt
wird kräftig gehandelt: Aber Vorsicht! Ein bereits
belegtes Feld erhöht den Preis des Nachbarfeldes!
So
funktioniert's:
Jeder Spieler übernimmt die Rolle einer der
Edelsteinhändler. Er erhält seinen persönlichen
Park-Spielplan - zu Beginn ist dort lediglich eine
Villa zu sehen; die freien Plätze für
Ausgestaltungsaccessoires müssen im Spielverlauf
belegt werden. Dies ist auch gleichzeitig das
Hauptziel des Spieles: Am Spielende gilt es, den
möglichst wertvollsten Park sein Eigen nennen zu
können.
Wie nun baue ich meinen Park aus? Um Gebäude,
Springbrunnen oder auch einen eigenen Forst
aufzubauen, muss ich Edelsteine zahlen. Jedes der
vier verschiedenen Accessoires besitzt dabei eine
eigene Edelstein-Kombination, die es aus dem eigenen
Vorrat zu bezahlen gilt. Wer eine entsprechende
Kombination an Edelsteinen besitzt, setzt einen
seiner Spielsteine auf das entsprechende Kauf- Feld
und erhält direkt sein errungenes
Ausgestaltungsplättchen, welches er nun in seinem
Park platziert.
Drei Parkfelder sind dabei genau nach Vorgabe zu
bebauen die restlichen Felder sind frei wählbar.
Möchte ein zweiter Spieler in der gleichen Runde
dasselbe Accessoir errichten, erhöht sich der
Kaufpreis um einen Edelstein pro Interessenten. Von
daher ist es wichtig, möglichst weit vorn auf der
Startspielerleiste zu stehen. Nicht nur, dass der
Führende nach jeder Runde einen kostenlosen
Diamanten erhält - er hat auch stets das Vorrecht
beim Kauf.
Neben "Wald" und den vier zuvor erwähnten
Parkverschönerungen kann der Spieler auch noch
Wildgehege bauen. Diese kann er jedoch nicht mit
Edelsteinen erwerben, sondern muss sie auf dem Markt
einkaufen.
Die
Startspielerleiste am unteren Spielfeldrand bestimmt,
wer seine Käufe als erster tätigen darf.
Beim
Landschaftsgestalter gibt es Springbrunnen, Palmen,
Orangerien etc. zu kaufen - bezahlt wird mit
Edelsteinen.
Und da sind wir bereits auch schon bei der
Hauptattraktion des Spieles: Um überhaupt Edelsteine
zu erringen, die für den Parkausbau zwingend
notwendig sind, müssen die Spieler am Markt handeln.
Dieser wird durch Pappstreifen mit je 6
Handelsgütern symbolisiert und in die Tischmitte
gelegt. Die Anzahl der ausliegenden Streifen richtet
sich dabei nach der Anzahl der Spieler; die
Reihenfolge der Auslage wird zufällig gewählt. Zu
Beginn einer jeden neuen Runde erhält jeder Spieler
10 Münzen, mit denen er Einkäufe tätigen kann.
Die Startspielerleiste zeigt an, wer als erster
einen Kauf ausführen darf. Dazu legt der Spieler
eine Münze auf das gewünschte Handelsgut und erhält
es auch direkt. Dies geht reihum (auch mehrmals),
bis alle Spieler passen oder keine Münze mehr zum
Kauf besitzen. Der Clou ist jedoch folgender: Möchte
ich eine Ware kaufen, die angrenzend an eine bereits
verkaufte Ware liegt, so erhöht sich ihr Preis.
Beispiel: Auf einem Mittelfeld liegt bereits eine
Münze. Der nächste Spieler muss nun für das Feld
oberhalb des besetzten Feldes neben dem normalen
Kaufpreis von einer Münze auch noch einmal den
Kaufpreis des belegten Feldes bezahlen - im Beispiel
also 2 Münzen. Wird danach ein weiteres Feld in
dieser Reihe belegt (angrenzend an das Feld mit 2
Münzen), werden für dieses bereits 1 Münze + 2
Münzen = 3 Münzen fällig. Sollte ein gewünschtes
Feld an bereits mehrere belegte Felder grenzen, so
werden alle (!) dort liegenden Münzen
zusammengezählt und als Aufschlag zum normalen
Kaufpreis addiert.
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Was kann ich auf dem Markt erwerben? Tiergehege für
meinen Park, edle Kleidung (einen Zylinder) für mehr
Ansehen und somit einen Vorsprung auf der
Startspielerleiste, Entwicklungsstrategien
(Vorziehen des Spielsteines auf der Wald-, Technik-
bzw. Geld-Entwicklungsleiste, welche jeweils
Zusatzpunkte bei einer Wertung oder zusätzliche
Edelsteine einbringt) sowie schließlich Minen,
Schiffe und Schürfrechte.
Um Edelsteine zu bekommen und so meinen Park
ausbauen zu können, werden die zuvor am Markt
erworbenen Ausrüstungsgegenstände benötigt - und
zwar stets als Dreierkombination aus Mine,
Schürfrecht und Schiff. Dabei gibt ein Plättchen mit
einer Mine an, welche Art von Edelsteinen (Farbe)
der Spieler erhält.
Das Schürfrecht gibt an, wie viele Steine der
Spieler "abbauen" darf und das Schiff bestimmt, wie
viele davon transportiert werden können. Somit
erhält der Spieler stets die Anzahl an Edelsteinen,
die dem niedrigeren Plättchenwert (Schürfrecht oder
Transport) entspricht; schließlich können nicht mehr
Edelsteine transportiert werden, als maximal
abgebaut und umgekehrt können nur so viele abgebaute
Steine transportiert werden, wie
es das Schiff zulässt. Die Plättchen sind mit
unterschiedlichen Zahlenkennzeichnungen im Spiel
vorhanden - somit ist auch hier Taktieren angesagt.
Investiert
ein Spieler in Wald, Börse oder Technik, erhält er
wichtige Zusatzpunkte.
Jeder Spieler
besitzt ein solches Park- Tableau, auf das er seine
erworbenen Accessoires ablegen kann.
Sobald nun alle Warengüter verteilt und alle
Ausrüstungsgegenstände in Edelsteine getauscht
wurden, werden noch schnell die Bonusdiamanten (als
Edelstein-Joker) vergeben. Danach kann die bereits
oben beschriebene Kaufphase für Parkaccessoires
stattfinden. Dabei kann es passieren, dass ein
Spieler eine bestimmte Bauvorgabe an
Parkattraktionen erfüllt, die auf einer der
Bonuskärtchen aufgedruckt ist, und somit
zusätzlichen Vorteil einbringt.
Am Ende der Runde erhält jeder Spieler seine 10
Münzen zurück, die Marktstreifen werden neu
ausgelegt und eine neue Runde beginnt von vorn.
Sobald
ein Spieler alle freien "Bauplätze" auf seinem
Parktableau belegen konnte, endet das Spiel. Nun
wird abgerechnet - dabei bringen unterschiedliche
Bebauungen bzw. Anpflanzungen auch unterschiedlich
viele Punkte ein. Zusatzpunkte bringen die
Entwicklungsleisten und die Bonuskarten. Wer die
meisten Punkte erzielen konnte, ist der neue "Lord"
bzw. die neue "Lady of Diamonds".
[ih]
PLUS:
PLUS:
nettes Spielprinzip
schönes Material
ENDE
MINUS:
MINUS:
z.T.
inhaltl. Unstimmigkeiten
(z.B. bei der Bezahlung)
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:
Mit dem recht komplexen, dennoch als Familienspiel
eingestuften "Diamonds Club" weicht Ravensburger
ein wenig ab von den sonst vom Verlag
bevorzugten Spielen mit sehr einfachem Zugang.
Nun
sind die Grundregeln im vorliegenden Spiel aber
auch nicht
übermäßig kompliziert - nein, nach einigen
Runden wird Ihnen das Spiel "von der Hand"
gehen, die Handlungsschritte halten sich im
Rahmen, jedoch sind die einzelnen
Aktionsmöglichkeiten umfangreich und zunächst
einmal etwas unübersichtlich, was den zu
erwartenden Erfolg angeht.
Der Spielverlauf ist
keine Revolution, durch das raffinierte
Marktsystem und das Prinzip der durch die
Mitspieler verursachten steigenden Preise aber
gut gelungen und durchdacht. Durch die kurzen
Spielschritte entstehen den Teilnehmern nie
lange Wartezeiten. Die optimale Spielerzahl ist
dabei die volle Besetzung; mit nur 2 Spielern
funktioniert das Spiel zwar auch recht gut, die
Einschränkung des Marktes kann jedoch dann ein
Hindernis sein.
Das Spielmaterial ist - bis auf
die fehlende Innenaufteilung der Spielschachtel
(dafür liegen Ziptüten bei) - überaus gelungen;
man beachte so nette Details wie den steckbaren
Spielplan mit seinen dreidimensional versenkten
Ablageflächen für die Spielsteine. Einen
Wertungsblock hätte man anstatt einer
Internet-Kopiervorlage aber schon noch mit in
die Schachtel packen dürfen.
Die Altersangabe
ist für ein Spiel dieser Art unserer Meinung
das gerade noch vertretbare Altersminimum; in
den meisten Fällen ist sie jedoch sogar ein klein wenig
ZU niedrig angesetzt.
Anscheinend bemüht
sich Ravensburger, das Image des
familienorientierten Spieleverlags zu behalten;
10-jährige waren in unserer Testrunde ohne
Unterstützung von älteren Spielern mit den
vielen Teilregeln ein klein wenig überfordert,
zumal das Thema auch eher Erwachsene als Kinder
anspricht und einige inhaltliche "Brüche"
verschmerzen muss (Warum bezahle ich auf dem
Markt mit Münzen, meine Parkbauten aber mit
Edelsteinen? Warum bezahle ich einen
Springbrunnen mit Edelsteinen, ein Wildgehege
aber mit Münzen?).
Ist das Spielprinzip
jedoch einmal verinnerlicht, erhält der Spieler
mit "Diamonds Club" ein gut austariertes
Entwicklungsspiel, das viel Spieltaktik erlaubt
und dabei genügend Freiräume offenhält.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Chris:"Diamonds
Club" macht auf den ersten Blick einen sehr
komplexen Eindruck. Aber man merkt schnell, dass
das Spiel durchaus familientauglich ist. Es
überzeugt durch seinen eingängigen Ablauf und
guten Mechanismen wie beispielsweise den Markt.
Das Material ist einwandfrei, gerade die Idee
der vertieften Felder finde ich genial und frage
mich, warum man nicht schon viel früher auf so
etwas gekommen ist. Von mir gibt's gute sieben
Punkte für ein gelungenes Familienspiel höheren
Anspruchs.