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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag:
Marskanal Strategiespiele
Autor: Stefan Schiessl
Spieleranzahl: 2 bis 7
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 2 bis 7 Std.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Dieses Spiel ist zurzeit leider nicht über Amazon.de erhältlich!
 

 

 

 
Diadoch
 
Historische Machtspiele
Alexander der Große, Legende zu eigenen Lebzeiten, ist tot. Seine ehemaligen Getreuen werden zu erbitterten Feinden. Die Diadochenkriege verändern die Welt.
 

     

Auf dem großen Spielplan sind Alexanders Reich (mit Land- und Seegebieten) und angrenzende Gebiete feindlicher Nationen zu sehen, unterteilt in einzelne Provinzen, die sich Satrapien nennen. Die feindlichen Nationen gelten als Barbarengebiete ohne eigene Hauptstadt. Wer schafft es nun, sich im Ablauf einer bestimmten Zeit, die meisten Gebiete zu sichern und zufrieden zu halten? Denn nur zufriedene Satrapien sichern den Spielsieg.

So funktioniert's:
Der Spielplan, bestehend aus 8 einzelnen Teilen, wird zusammenlegt und ergibt somit ein Gebiet, welches von Griechenland bis Indien reicht. Auf dem Spielplan befindet sich zudem eine Wertungsleiste, an der sich zufriedene Regionen, Massenrebellionen und Siegesmerkmale anzeigen und ablesen lassen.

Die Startspielerkarte (Hermeskarte) wird dem aktuellen Startspieler übergeben; er beginnt somit alle Spielphasen. Ein anderer Spieler übernimmt die Bankgeschäfte und verteilt die Satrapienkarten und die verschiedenen Geldbeträge. Ebenso überwacht er, als eine Art Spielleiter, die Aktionen und Interaktionen zwischen den Spielern, mit Unzufriedenheiten und Rebellionen.

Die Satrapien-Karten werden nun nach ihrer Wertigkeit sortiert und als getrennte Stapel gemischt. Diese Karten werden gleichmäßig unter den Spielern aufgeteilt. Übrig bleibende Karten werden in der Bank verwahrt.

Jeder Spieler erhält ein Set farbige Spielplättchen als Spielfiguren und besetzt jede seiner Satrapien mit einer seiner Heereseinheiten (1er Heer). So sehen nun alle Spieler die Verteilung der Gebiete untereinander. Eine weitere Heeres-Einheit (1er Heer) wird auf der Wertungsleiste platziert und zeigt im weiteren Spielverlauf die Anzahl der zufriedenen Satrapien des Spielers an.

   
   

Der Rundenmarker (Eieruhr) wird auf das Feld "0" der Wertungsleiste platziert. Der Rebellionsmarker (Faust) kommt auf Feld "2". Nun werden die Strategen eingesetzt, d.h. jeder Spieler darf, beginnend beim ältesten Spieler, einen eigenen Strategen auf eine eigene beliebige Satrapie setzen. Liegen alle Strategen, darf noch einmal umgesetzt werden. Leider sind, durch den Tod Alexanders und die momentanen Unruhen, alle Satrapien unzufrieden und erhalten einen kleinen schwarzen Unzufriedenheitsmarker, dessen Beseitigung zusammen mit der Eroberung neuer Gebiete das Ziel des Spieles ist.

Spielablauf: Das Spiel besteht aus mehreren Runden mit je drei Spielphasen (Tribute, Investitionen und Aktionen).  Während die Phasen "Tribute" und "Investitionen" jeweils vom aktiven Spieler vollzogen werden, erfolgt die Aktionsphase reihum für je einen Strategen.

Phase 1 - Tribute:
Diese Phase besteht aus dem Zählen der eigenen zufriedenen Satrapien und dem Weiterziehen des zugehörigen Markers auf der Wertungsleiste.
Zudem wird der Rundenmarker verschoben. Er zeigt die Spielrunde an. In jeder dritten Spielrunde kommt es bei allen Spielern zu einer Massenrebellion. Dabei verliert jeder Spieler eine unzufriedene Satrapie ohne Strategen und muss die entsprechende Karte wieder an die Bank zurückgeben. Die Auswahl der betroffenen Satrapien darf der bisher an Wertungspunkten reichste Spieler treffen. Der Faust-Marker rückt drei Felder vor.
Nun erhält noch jeder Spieler die Geld-Tribute je nach Wertigkeit seiner Satrapie. Außerdem darf in jede zufriedene Satrapie eine neue Heereseinheit gelegt werden.

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Phase 2 - Investitionen:
Jetzt darf nach Belieben und geldlichen Möglichkeiten aufgerüstet werden:
-  Für 5 Talente kann man eine neue Heeres-oder Flotteneinheit auf den Spielplan platzieren. Sie muss durch einen eigenen Strategen erreichbar sein, ohne dass dieser durch feindliches oder unbesetztes Land ziehen muss.
- Für ebenfalls 5 Talente kann ich einen Strategen einsetzen (max.3 insgesamt).
- Für 5 Talente darf ich ein gegnerisches Gebiet ohne Strategen unzufrieden machen und dort einen kleinen schwarzen Marker einsetzen oder in einer bereits unzufriedenen Region eine Rebellion veranlassen. Diese Region gilt dann als verloren und wird an die Bank zurückgegeben.
- Für 5 Talente darf ich ein eigenes Gebiet zufrieden stellen und den schwarzen Marker entfernen.

Hinweis
     sucht neue Mitspieler! > Details

Phase 3 - Aktionen:
Als nächstes folgt die Aktionsrunde, in der einzelne Strategen bewegt werden dürfen, reihum immer einer pro Spieler, und zwar solange, bis alle Strategen bewegt wurden. Jeder bewegte Stratege wird umgedreht, so dass eine "Hütte" sichtbar wird.

Bewegungsregeln:
Während sich die Flotten an der Küste oder auf Wasser bewegen, darf das Heer nur auf dem Land marschieren. Strategen dürfen hingegen überall hin und dürfen dabei eigene Heere oder Heeresteile mitnehmen, selbst wenn diese durch einen anderen Strategen schon direkt zuvor bewegt wurden.

   
   

Zieht ein Stratege auf ein neues Gebiet, muss er auf der alten Satrapie eine Heereseinheit zurücklassen, um die Stimmung zu erhalten. Nur beim Rückzug im Kampf darf die Stellung komplett verlassen werden.

Jedes Betreten einer gegnerischen Satrapie gilt als Angriff und löst einen Kampf aus. Unbesetzte Gebiete werden ohne Kampf erobert und besetzt. Als Belohnung wird eine andere eigene Satrapie zufrieden gestellt. Auch durch Verzicht auf eine Strategenbewegung kann die dortige Region zufrieden gemacht werden.

Bewegungen durch Barbaren-Gebiete werden mit dem Verlust je einer Heereseinheit bestraft. Diese Gebiete können nicht erobert werden.

Die nun folgenden Kampfhandlungen resultieren aus den eben erfolgten Strategen-Bewegungen. Die beteiligten Heere entfernen je eine Heereseinheit und dürfen dann entscheiden, ob ein Rückzug gewünscht wird. Dies geht solange, bis ein Spieler keine Einheit mehr zum Kampf besitzt, oder - bei noch vorhandenem Strategen - mit einem Rückzug aufgibt.

   
   

Die Sieger dürfen nun eine eigene Satrapie zufrieden stellen und übergeben den schwarzen Marker gleich an den Verlierer, der seinerseits somit eine zusätzliche unzufriedene Satrapie erhält. Verlierer müssen die betroffene Satrapie dem Sieger übergeben, wenn dieser dort noch eine Heereseinheit aufweist. Dieses Gebiet wird dann jedoch erst einmal unzufrieden.

Verliert ein Spieler im Kampf gar einen Strategen, erhält er dafür gleich zwei schwarze Marker, darf diesen aber in der nächsten Investitionsphase erneuern.

Flotteneinheiten können sich an der Küste oder im Wasser bewegen. Ist ein Stratege dabei, dürfen sogar Heereseinheiten mit über diese Gebiete geführt werden. Bestimmte Gebiete des Spielplans können NUR über Küsten- oder Wasserwege erreicht werden! Auf den Flottengebieten können sich Heereseinheiten und Flotteneinheiten nicht angreifen; sie dürfen nur innerhalb ihrer Art kämpfen: Strategen gehören dann zur Flotte. Verliert ein Spieler seine Flotteneinheit, gehen auch sofort alle begleitenden Heereseinheiten unter und werden aus dem Spiel entfernt. Kann ein Angreifer jedoch die gegnerische Flotte besiegen, geht der Kampf an Land nur mit begleitenden Heereseinheiten und Strategen weiter, solange, bis eine Entscheidung gefallen ist.

Wurden alle Aktionen (Strategen-Bewegung und Kampf) durchgeführt, beginnt die neue Runde wieder mit der Tributphase.

Spielende: Das Spiel endet entweder mit dem Erreichen der 15. Spielrunde oder dann, wenn ein Spieler doppelt so viel Geld in der Tributphase einnimmt wie der zweitplatzierte Spieler. [go]

Hinweis: Das Spiel kann zum Preis von zurzeit EUR 49,- (zzgl. Versandkosten) direkt über die Internetseite des Kleinverlages "Marskanal" bestellt werden. > Link

Vielen Dank an Marskanal für ein Rezensionsexemplar!

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
logisch aufgebautes, gut
   verständliches Strategiespiel
gut geeignet auch für "viel-
   spielende" Gelegenheitsspieler
ENDE
  MINUS:
MINUS:
schwierige Zielgruppenbestimmung
z.T. sehr lange / zu lange Spieldauer
ausbaufähiges Material
   (dem Kleinverlag geschuldet)
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
    *
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Die Stimmung macht's - das ist das Motto dieses Strategiespiels. Ja, die Stimmung ist in zweierlei Hinsicht Spiel entscheidend. Nicht nur, dass auch ein tolles Spiel mit schlechter Laune generell nicht spielbar ist, entscheidet die Stimmung hier über Sieg und Niederlag - thematisch. Denn nur, wenn ich mehr zufriedene Regionen besitze als meine Mitspieler, kann ich gewinnen.

Was macht nun ganze Gebiete zufrieden? Das wird eher wenig geklärt. Ich kann mir die Zufriedenheit erkaufen und erkämpfen. Klarer sind hier die Dinge, die unzufrieden machen. Wird mein Gebiet erobert, bin ich sauer, logisch. Verliere ich ein anderes Gebiet, kann ich auch sauer werden, wohnen ja vielleicht Verwandte dort... Auch logisch.

Ja, "logisch" ist vielleicht das zutreffendste Wort für dieses Spiel. Das größtenteils nachzuvollziehende, recht leicht lernbare Regelwerk von "Diadoch" ist sein größtes Plus, macht es aber auch schwer, das Spiel einer bestimmten Zielgruppe zuzuordnen. Der kämpferische Grundgedanke mit strategischem Tiefgang  und eine  (lediglich der Verteilung der Satrapien geschuldete) minimale Glückslastigkeit möchte das Spiel, so scheint es zunächst, in Richtung "Vielspieler" drängen.

Der einfache Spielablauf erlaubt jedoch auch interessierten Wenigspielern einen guten Spieleinstieg. Sie müssen dann aber die teilweise sehr lange (!) Spieldauer ertragen können - oder das Spiel mit Unterbrechungen spielen. Die Dauer variiert stark und ist abhängig von der Spielerzahl und grüblerischen Teilnehmern. Die ideale Spielerzahl liegt wohl bei 4 Personen. Hier herrscht genug Konkurrenz und die Wartezeiten zwischen den einzelnen Aktionen sind "akzeptabel". Diese Verteilung der Gebiete erscheint zudem bei höherer Spieleranzahl gerechter als bei niedriger, bei der sich schon einmal schnell Ballungsräume abzeichnen.

Strategen, die "Charakterkarten" und ähnliches zusätzliches Regelwerk als schnöde Beigabe empfinden, sollten sich "Diadoch" unbedingt einmal anschauen, denn dieses Spiel lebt von purer Taktik. Wie kann ich aus meinen mir zugedachten Möglichkeiten das Beste machen? Es ist ein Konfrontationsspiel, welches mit Aufrüsten, angreifen und stänkern (unzufrieden machen) einhergeht.

Das Spielmaterial muss von zwei Seiten betrachtet werden. Die Flut an Einzelteilen (hier in Form von unzähligen Pappcountern) würde das Spiel für einen Kleinverlag, in dem es erscheint, wohl in preislich astronomische Höhen treiben, setzte man hier auch noch auf Kunststofffiguren oder Holzmarker.

So ist als Material also zweckmäßiger Natur, die unsauber ausgestanzten Papp-Plättchen wirken auf Dauer aber doch noch veränderungswürdig. Die winzigen schwarzen Stimmungsmarker sind nur mit viel Feingefühl nutzbar. Hier wäre dringend Abhilfe notwendig. Der beschichtete Spielplan (jede einzelne Spieltafel) wirkt farblich übersichtlich und haltbar, lediglich eine Möglichkeit, die einzelnen Teile fest zu verankern (beispielsweise mit Puzzle-Nasen z.B.) wäre wünschenswert, um ein Verrutschen zu verhindern.

Löblich hingegen ist die Anleitung und die Kurzanleitung, die beide gut verständlich und hilfreich das Regelwerk beschreiben; einzelne Zeichnungen erleichtern das Verständnis; alle Fragen können geklärt werden. Bereits in der zweiten Runde benötigt man nur noch die Erinnerungshilfe der Kurzanleitung. Aufgefallen in unseren Spielrunden ist am Rande dann noch die epochale Zusammenfassung geschichtlicher Hintergründe; Thrakien wird hier den Griechen und Mazedonien zugeordnet.

Wer strategische Machtspiele (ohne allzu großen Aktionsfreiraum) mag und lange Spieldauern verkraftet, sollte "Diadoch" auf jeden Fall einmal ausprobieren. Ein Satz, der während des Testens fiel, gab mir jedoch zu denken: "Hier geht es nicht darum, besser als die Anderen zu sein. Es geht vielmehr darum, die Anderen schlechter aussehen zu lassen, als sich selbst!"...

* Hinweis zur Wertung "Ausstattung": Umfangreich und zweckmäßig, jedoch verbesserungswürdig (5 Punkte); unter Berücksichtigung des Kleinverlages ein Bonuspunkt (gelb).

** Hinweis zum Kultfaktor: Für Freunde gradliniger Taktikspiele reizvoll (7 Punkte), durch die z.T. zu lange Spieldauer sinkt jedoch der Wiederspielreiz, daher insgesamt 6 Punkte. [ih]
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
    **
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

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