Genre: Strategie
Erscheinungsjahr: 2011 Verlag:
Marskanal Strategiespiele Autor: Stefan Schiessl Spieleranzahl: 2 bis 7 Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: 2 bis 7 Std.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Dieses Spiel ist zurzeit leider nicht
über Amazon.de erhältlich!
Diadoch
Historische
Machtspiele
Alexander
der Große, Legende zu eigenen
Lebzeiten, ist tot. Seine
ehemaligen Getreuen werden zu
erbitterten Feinden. Die
Diadochenkriege verändern die
Welt.
Auf
dem großen Spielplan sind Alexanders Reich (mit
Land- und Seegebieten) und angrenzende Gebiete
feindlicher Nationen zu sehen, unterteilt in
einzelne Provinzen, die sich Satrapien nennen.
Die feindlichen Nationen gelten als
Barbarengebiete ohne eigene Hauptstadt. Wer
schafft es nun, sich im Ablauf einer bestimmten
Zeit, die meisten Gebiete zu sichern und
zufrieden zu halten? Denn nur zufriedene
Satrapien sichern den Spielsieg.
So
funktioniert's:
Der Spielplan, bestehend aus 8 einzelnen Teilen,
wird zusammenlegt und ergibt somit ein Gebiet,
welches von Griechenland bis Indien reicht. Auf
dem Spielplan befindet sich zudem eine
Wertungsleiste, an der sich zufriedene Regionen,
Massenrebellionen und Siegesmerkmale anzeigen
und ablesen lassen.
Die
Startspielerkarte (Hermeskarte) wird dem
aktuellen Startspieler übergeben; er beginnt
somit alle Spielphasen. Ein anderer Spieler
übernimmt die Bankgeschäfte und verteilt die
Satrapienkarten und die verschiedenen
Geldbeträge. Ebenso überwacht er, als eine Art
Spielleiter, die Aktionen und Interaktionen
zwischen den Spielern, mit Unzufriedenheiten und
Rebellionen.
Die
Satrapien-Karten werden nun nach ihrer
Wertigkeit sortiert und als getrennte Stapel
gemischt. Diese Karten werden gleichmäßig unter
den Spielern aufgeteilt. Übrig bleibende Karten
werden in der Bank verwahrt.
Jeder Spieler erhält ein Set farbige
Spielplättchen als Spielfiguren und besetzt jede
seiner Satrapien mit einer seiner
Heereseinheiten (1er Heer). So sehen nun alle
Spieler die Verteilung der Gebiete
untereinander. Eine weitere Heeres-Einheit (1er
Heer) wird auf der Wertungsleiste platziert und
zeigt im weiteren Spielverlauf die Anzahl der
zufriedenen Satrapien des Spielers an.
Der
Rundenmarker (Eieruhr) wird auf das Feld "0" der
Wertungsleiste platziert. Der Rebellionsmarker
(Faust) kommt auf Feld "2". Nun werden die
Strategen eingesetzt, d.h. jeder Spieler darf,
beginnend beim ältesten Spieler, einen eigenen
Strategen auf eine eigene beliebige Satrapie
setzen. Liegen alle Strategen, darf noch einmal
umgesetzt werden. Leider sind, durch den Tod
Alexanders und die momentanen Unruhen, alle
Satrapien unzufrieden und erhalten einen kleinen
schwarzen Unzufriedenheitsmarker, dessen
Beseitigung zusammen mit der Eroberung neuer
Gebiete das Ziel des Spieles ist.
Spielablauf:
Das Spiel besteht aus mehreren Runden mit je
drei Spielphasen (Tribute, Investitionen und
Aktionen). Während die Phasen "Tribute"
und "Investitionen" jeweils vom aktiven Spieler
vollzogen werden, erfolgt die Aktionsphase
reihum für je einen Strategen.
Phase 1 - Tribute: Diese Phase besteht aus demZählen
der eigenen zufriedenen Satrapien und dem
Weiterziehen des zugehörigen Markers auf der
Wertungsleiste.
Zudem wird der Rundenmarker verschoben. Er zeigt
die Spielrunde an. In jeder dritten Spielrunde
kommt es bei allen Spielern zu einer
Massenrebellion. Dabei verliert jeder Spieler
eine unzufriedene Satrapie ohne Strategen und
muss die entsprechende Karte wieder an die Bank
zurückgeben. Die Auswahl der betroffenen
Satrapien darf der bisher an Wertungspunkten
reichste Spieler treffen. Der Faust-Marker rückt
drei Felder vor.
Nun erhält noch jeder Spieler die Geld-Tribute
je nach Wertigkeit seiner Satrapie. Außerdem
darf in jede zufriedene Satrapie eine neue
Heereseinheit gelegt werden.
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Phase 2 - Investitionen: Jetzt darf nach Belieben und geldlichen
Möglichkeiten aufgerüstet werden:
- Für 5 Talente kann man eine neue
Heeres-oder Flotteneinheit auf den Spielplan
platzieren. Sie muss durch einen eigenen
Strategen erreichbar sein, ohne dass dieser
durch feindliches oder unbesetztes Land ziehen
muss.
- Für ebenfalls 5 Talente kann ich einen
Strategen einsetzen (max.3 insgesamt).
- Für 5 Talente darf ich ein gegnerisches Gebiet
ohne Strategen unzufrieden machen und dort einen
kleinen schwarzen Marker einsetzen oder in einer
bereits unzufriedenen Region eine Rebellion
veranlassen. Diese Region gilt dann als verloren
und wird an die Bank zurückgegeben.
- Für 5 Talente darf ich ein eigenes Gebiet
zufrieden stellen und den schwarzen Marker
entfernen.
Phase 3 - Aktionen:
Als nächstes folgt die Aktionsrunde, in der
einzelne Strategen bewegt werden dürfen, reihum
immer einer pro Spieler, und zwar solange, bis
alle Strategen bewegt wurden. Jeder bewegte
Stratege wird umgedreht, so dass eine "Hütte"
sichtbar wird.
Bewegungsregeln: Während sich die Flotten an der Küste oder
auf Wasser bewegen, darf das Heer nur auf dem
Land marschieren. Strategen dürfen
hingegen überall hin und dürfen dabei eigene
Heere oder Heeresteile mitnehmen, selbst wenn
diese durch einen anderen Strategen schon direkt
zuvor bewegt wurden.
Zieht ein Stratege auf ein neues Gebiet, muss er
auf der alten Satrapie eine Heereseinheit
zurücklassen, um die Stimmung zu erhalten. Nur
beim Rückzug im Kampf darf die Stellung komplett
verlassen werden.
Jedes Betreten einer gegnerischen Satrapie gilt
als Angriff und löst einen Kampf aus. Unbesetzte
Gebiete werden ohne Kampf erobert und besetzt.
Als Belohnung wird eine andere eigene Satrapie
zufrieden gestellt. Auch durch Verzicht auf eine
Strategenbewegung kann die dortige Region
zufrieden gemacht werden.
Bewegungen durch Barbaren-Gebiete werden mit dem
Verlust je einer Heereseinheit bestraft. Diese
Gebiete können nicht erobert werden.
Die
nun folgenden Kampfhandlungen resultieren
aus den eben erfolgten Strategen-Bewegungen. Die
beteiligten Heere entfernen je eine
Heereseinheit und dürfen dann entscheiden, ob
ein Rückzug gewünscht wird. Dies geht solange,
bis ein Spieler keine Einheit mehr zum Kampf
besitzt, oder - bei noch vorhandenem Strategen -
mit einem Rückzug aufgibt.
Die
Sieger dürfen nun eine eigene Satrapie zufrieden
stellen und übergeben den schwarzen Marker
gleich an den Verlierer, der seinerseits somit
eine zusätzliche unzufriedene Satrapie erhält.
Verlierer müssen die betroffene Satrapie dem
Sieger übergeben, wenn dieser dort noch eine
Heereseinheit aufweist. Dieses Gebiet wird dann
jedoch erst einmal unzufrieden.
Verliert ein Spieler im Kampf gar einen
Strategen, erhält er dafür gleich zwei schwarze
Marker, darf diesen aber in der nächsten
Investitionsphase erneuern.
Flotteneinheiten können sich an der Küste
oder im Wasser bewegen. Ist ein Stratege dabei,
dürfen sogar Heereseinheiten mit über diese
Gebiete geführt werden. Bestimmte Gebiete des
Spielplans können NUR über Küsten- oder
Wasserwege erreicht werden! Auf den
Flottengebieten können sich Heereseinheiten und
Flotteneinheiten nicht angreifen; sie dürfen nur
innerhalb ihrer Art kämpfen: Strategen gehören
dann zur Flotte. Verliert ein Spieler seine
Flotteneinheit, gehen auch sofort alle
begleitenden Heereseinheiten unter und werden
aus dem Spiel entfernt. Kann ein Angreifer
jedoch die gegnerische Flotte besiegen, geht der
Kampf an Land nur mit begleitenden
Heereseinheiten und Strategen weiter, solange,
bis eine Entscheidung gefallen ist.
Wurden alle Aktionen (Strategen-Bewegung und
Kampf) durchgeführt, beginnt die neue Runde
wieder mit der Tributphase.
Spielende:
Das Spiel endet entweder mit dem Erreichen der
15. Spielrunde oder dann, wenn ein Spieler
doppelt so viel Geld in der Tributphase einnimmt
wie der zweitplatzierte Spieler.
[go]
Hinweis:
Das Spiel kann zum Preis von zurzeit EUR 49,-
(zzgl. Versandkosten) direkt über die
Internetseite des Kleinverlages "Marskanal"
bestellt werden. >
Link
Vielen Dank an Marskanal für ein
Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
logisch aufgebautes, gut
verständliches Strategiespiel
gut geeignet auch für "viel-
spielende" Gelegenheitsspieler
ENDE
MINUS:
MINUS:
schwierige Zielgruppenbestimmung
z.T. sehr lange / zu lange Spieldauer
ausbaufähiges Material
(dem Kleinverlag geschuldet)
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
*
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Gabi: Die Stimmung macht's - das ist das
Motto dieses Strategiespiels. Ja, die Stimmung
ist in zweierlei Hinsicht Spiel entscheidend.
Nicht nur, dass auch ein tolles Spiel mit
schlechter Laune generell nicht spielbar ist,
entscheidet die Stimmung hier über Sieg und
Niederlag - thematisch. Denn nur, wenn ich mehr
zufriedene Regionen besitze als meine
Mitspieler, kann ich gewinnen.
Was macht nun ganze Gebiete zufrieden? Das wird
eher wenig geklärt. Ich kann mir die
Zufriedenheit erkaufen und erkämpfen. Klarer
sind hier die Dinge, die unzufrieden machen.
Wird mein Gebiet erobert, bin ich sauer,
logisch. Verliere ich ein anderes Gebiet, kann
ich auch sauer werden, wohnen ja vielleicht
Verwandte dort... Auch logisch.
Ja, "logisch" ist vielleicht das zutreffendste
Wort für dieses Spiel. Das größtenteils
nachzuvollziehende, recht leicht lernbare
Regelwerk von "Diadoch" ist sein größtes Plus,
macht es aber auch schwer, das Spiel einer
bestimmten Zielgruppe zuzuordnen. Der
kämpferische Grundgedanke mit strategischem
Tiefgang und eine (lediglich der
Verteilung der Satrapien geschuldete) minimale
Glückslastigkeit möchte das Spiel, so scheint es
zunächst, in Richtung "Vielspieler" drängen.
Der einfache Spielablauf erlaubt jedoch auch
interessierten Wenigspielern einen guten
Spieleinstieg. Sie müssen dann aber die
teilweise sehr lange (!) Spieldauer ertragen
können - oder das Spiel mit Unterbrechungen
spielen. Die Dauer variiert stark und ist
abhängig von der Spielerzahl und grüblerischen
Teilnehmern. Die ideale Spielerzahl liegt wohl
bei 4 Personen. Hier herrscht genug Konkurrenz
und die Wartezeiten zwischen den einzelnen
Aktionen sind "akzeptabel". Diese Verteilung der
Gebiete erscheint zudem bei höherer
Spieleranzahl gerechter als bei niedriger, bei
der sich schon einmal schnell Ballungsräume
abzeichnen.
Strategen, die "Charakterkarten" und ähnliches
zusätzliches Regelwerk als schnöde Beigabe
empfinden, sollten sich "Diadoch" unbedingt
einmal anschauen, denn dieses Spiel lebt von
purer Taktik. Wie kann ich aus meinen mir
zugedachten Möglichkeiten das Beste machen? Es
ist ein Konfrontationsspiel, welches mit
Aufrüsten, angreifen und stänkern (unzufrieden
machen) einhergeht.
Das Spielmaterial muss von zwei Seiten
betrachtet werden. Die Flut an Einzelteilen
(hier in Form von unzähligen Pappcountern) würde
das Spiel für einen Kleinverlag, in dem es
erscheint, wohl in preislich astronomische Höhen
treiben, setzte man hier auch noch auf
Kunststofffiguren oder Holzmarker.
So ist als Material also zweckmäßiger Natur, die
unsauber ausgestanzten Papp-Plättchen wirken auf
Dauer aber doch noch veränderungswürdig. Die
winzigen schwarzen Stimmungsmarker sind nur mit
viel Feingefühl nutzbar. Hier wäre dringend
Abhilfe notwendig. Der beschichtete Spielplan
(jede einzelne Spieltafel) wirkt farblich
übersichtlich und haltbar, lediglich eine
Möglichkeit, die einzelnen Teile fest zu
verankern (beispielsweise mit Puzzle-Nasen z.B.)
wäre wünschenswert, um ein Verrutschen zu
verhindern.
Löblich hingegen ist die Anleitung und die
Kurzanleitung, die beide gut verständlich und
hilfreich das Regelwerk beschreiben; einzelne
Zeichnungen erleichtern das Verständnis; alle
Fragen können geklärt werden. Bereits in der
zweiten Runde benötigt man nur noch die
Erinnerungshilfe der Kurzanleitung. Aufgefallen
in unseren Spielrunden ist am Rande dann noch
die epochale Zusammenfassung geschichtlicher
Hintergründe; Thrakien wird hier den Griechen
und Mazedonien zugeordnet.
Wer strategische Machtspiele (ohne allzu großen
Aktionsfreiraum) mag und lange Spieldauern
verkraftet, sollte "Diadoch" auf jeden Fall
einmal ausprobieren. Ein Satz, der während des
Testens fiel, gab mir jedoch zu denken: "Hier
geht es nicht darum, besser als die Anderen zu
sein. Es geht vielmehr darum, die Anderen
schlechter aussehen zu lassen, als sich
selbst!"...
*
Hinweis zur Wertung "Ausstattung":
Umfangreich und zweckmäßig, jedoch
verbesserungswürdig (5 Punkte); unter
Berücksichtigung des Kleinverlages ein
Bonuspunkt (gelb). **
Hinweis zum Kultfaktor: Für Freunde
gradliniger Taktikspiele reizvoll (7 Punkte),
durch die z.T. zu lange Spieldauer
sinkt jedoch der Wiederspielreiz, daher
insgesamt 6 Punkte. [ih]
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
**
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!
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