Genre: Strategie
Erscheinungsjahr: 2006 Verlag: Fantasy Flight Games, Heidelberger
Spieleverlag
..i.. Autor: Kevin Wilson Spieleranzahl: 2 bis 5 Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: ab 2 Std.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
Anzeige
Descent
Die
Reise ins Dunkel
(Grundspiel)
Mächte der
Finsternis Furchtlose Helden
steigen hinab in die Dunkelheit. Uralte Relikte und Zauberkräfte
helfen ihnen im stetigen Kampf gegen das Böse.
So funktioniert's:
Das Spiel beinhaltet mehrere Quests (Aufgaben), die
aufeinander aufbauen und fortlaufend (aber auch einzeln
ausgewählt) gespielt werden können. Im
beiliegenden Quest-Handbuch werden alle Aufgaben
beschrieben, jedoch mit dem Vermerk, dass nur der
Overlord-Spieler die jeweilige Quest lesen sollte. Er
fungiert als Spielleiter, und jedes Wissen der Helden
über die Quest verdirbt die Überraschungseffekte!
Der Dungeon
wird aus mehreren Einzelelementen zusammengesetzt.
Die Tür bildet ein 3D-Element der Spielfläche.
Spielmaterial:
Es gibt eine Vielzahl von Materialien, die den Spielern
zur Verfügung stehen: Modellierte Helden und Monster aus
Kunststoff, Charaktertafeln, Spielplanteile, Türen,
Ausstattungsmarker, Würfel (farbige Kampfwürfel und
Machtwürfel) sowie diverse Karten.
Spielvorbereitung:
Jede Quest unterscheidet sich im Aufbau. Die genauen
Angaben stehen jeweils im Quest-Handbuch. Für den
Testbericht wählen wir Quest 1. Zuerst wird der "Overlord"
unter den Spielern gewählt. Er sollte der erfahrenste
Spieler sein. Die anderen Spieler bilden die
Heldengruppe.
Auf den
Charaktertafeln finden die Heldenspieler alle wichtigen
Informationen zu ihren Charakteren. Die linke Seite
zeigt das Bild der Figur und deren Name. Die rechte
Seite zeigt mehrere Reihen:
Reihe 1: Leben (Herzen), Ausdauer (goldener Tropfen),
Schilde (blauer Schild), Bewegungspunkte (grüner
Stiefel).
Reihe 2: Nahkampfstärke (rot), Fernkampfstärke (blau),
Zauberkraft (grau)
Reihe 3: Eine spezielle Grundeigenschaft, die immer
nutzbar ist.
Reihe 4: drei graue Symbole für die Grundfertigkeiten
Kampf, Täuschung und Zauberei.
Die
Charaktertafeln geben wichtige Informationen zu den am
Spiel beteiligten Helden.
Die
farbigen Kampf-, sowie die schwarzen Machtwürfel
entscheiden über Sieg und Niederlage.
Die Helden
wählen nun ihre Figuren anhand der Charaktertafeln aus
(sie können auch gemischt und verdeckt verteilt werden).
Jeder Held erhält die auf der Tafel angegebene
Menge Lebensmarker und Ausdauermarker.
Zusätzlich erhält jeder Münzen im Wert von 300
und einen Satz Befehlsmarker (je einmal
"Ausruhen", "Zielen", "Ausweichen" und
"Absichern"). Alles wird jeweils vor den
betreffenden Spielern offen abgelegt.
Die
Fertigkeitskarten werden nach ihren Rückseiten
sortiert und verdeckt gemischt. Jeder Held zieht
anhand der 4. Reihe der Charakterkarte insgesamt
drei Fertigkeitskarten, von denen eine noch
einmal getauscht werden darf. Die eingetauschten
Karten werden in den Stapel zurückgemischt.
Die
gezogenen Fertigkeitskarten werden offen vor den
Spielern abgelegt und dürfen während des Spieles
jederzeit verwendet werden. Sie nutzen sich
nicht ab.
Die Monster und Helden sind
aus weißem, grauem und rotem Kunststoff gegossen.
Jeder Spieler darf sich nun mit seinen Münzen in
der Stadt eine Ausrüstung kaufen. Dazu kann der
Ausrüstungskartenstapel genommen und
durchgesehen werden. Die ausgewählten
Gegenstände werden an den Vorrat bezahlt
(Schulden gibt es nicht!). Auch können
zusätzliche Ausdauertränke und Heiltränke (je 50
Geld) erworben werden.
Tipp: Die Heldengruppe sollten die Charaktere
und die Ausrüstung aufeinander abstimmen, z.B.
1x Nahkampfstark mit guter Nahkampfwaffe und
Schild und 1x Fernkampfstark mit guter
Fernkampfwaffe und 1x Zauberkraftstark mit guter
magischer Waffe (Rune).
Nun
erhalten die Helden gemeinsam die im der Quest
angegebene Zahl an Questmarkern (Bei Quest 1
sind das 5 Marker).
Anzeige
Nun
beginnt die Arbeit des Overlords.
- Er
sortiert die Schatztruhenmarker in drei Sorten,
mischt sie getrennt verdeckt, so dass die Zahlen
nicht sichtbar werden.
- Er
nimmt die Monsterkarten (Anzahl abhängig von der
Spielerzahl) und legt sie (max.12) offen vor
sich ab, so dass die Helden sie jederzeit
einsehen können.
- Er
setzt die Teile des Spielplans zusammen, wie es
im Questhandbuch beschrieben ist, und fügt
entsprechend die Türen, einen beliebigen Schatz
(Zahlenseite nach unten), Tränke, Trümmer,
Monster usw. im Startgebiet hinzu.
Der
Overlord erhält noch drei Overlordkarten auf die
Hand (aber keine Drohmarker).
Die Waffen(karten) sind für
die Angriffe dringend nötig.
Das Spiel beginnt.
Eine
Spielrunde beinhaltet mehrere Spielzüge. Die
Reihenfolge der Helden bestimmen die Helden
gemeinsam.
Jeder Held, der seinen Zug beendet hat, dreht
seinen Spielzugmarker vom grünen Kreis auf das
rote Kreuz herum, als Zeichen, dass er schon
dran war. Dann folgt der nächste Spieler.
Als
letztes spielt der Overlord seinen Spielzug aus.
Details zu den einzelnen Elementen der
Spielzüge: siehe auch "Grundlegendes" (weiter
unten)
Der Spielzug eines Helden:
Phase 1: Karten auffrischen
Karten, die nur einmal pro Runde verwendet
werden dürfen, werden nach der erfolgten Aktion
umgedreht. Diese Karten dürfen nun am Anfang
einer neuen Runde wieder aufgedeckt werden und
sind somit neu einsatzbereit.
Phase 2: Ausrüstung zusammenstellen:
Welche Ausrüstung brauche ich in meinem Zug?
(Rüstung, max. 3 Tränke, max. 2 Gegenstände,
Waffen, Geld) sowie bis zu 3 zusätzliche
Ausrüstungsgegenstände im Rucksack (diese dürfen
in der aktuellen Runde jedoch nicht genutzt
werden!).
Einige der
Monster. Die roten Figuren sind die "Elite-Monster".
Tipp:
Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose
Erklärvideos!
Phase 3: eine Aktion ausführen:
Der Held muss eine der folgenden Aktionen
aussprechen und dann ausführen.
- Rennen: Der Held darf doppelt so viele
Schritte setzen wie Bewegung für diese Figur
erlaubt ist. Der Held darf danach nicht
angreifen!
- Kämpfen: Der Held darf bis zu zwei Angriffe
ausführen, sich aber nicht bewegen.
- Vorrücken: Der Held darf max. so viele
Schritte machen, wie Bewegung für die Figur
erlaubt ist und darf dann noch einen Angriff
machen.
- Alarmbereitschaft: Der Held darf entweder so
viele Schritte gehen, wie seine Figur erlaubt,
oder einen Angriff machen. Danach darf er einen
beliebigen Befehlsmarker neben seinen Helden
legen. Diesen kann er jederzeit (auch während
des Overlordzuges) ausspielen.
- Zielen: Der Held darf nun auf Ansage
„gezielter Angriff“ beliebig viele Würfel neu
würfeln. Der zweite Wurf muss akzeptiert werden.
- Ausweichen: Der Held darf den Angreifer dazu
zwingen, beliebig viele Würfel erneut zu werfen.
Auch hier muss der zweite Wurf akzeptiert
werden.
- Absichern: Der Held kann jederzeit einen
Unterbrechungsangriff während des Zuges
des Overlords starten.
- Ausruhen: Der Held kann vor Beginn seines
nächsten Zuges seine Ausdauermarker wieder
auffüllen.
Mit
dem Vollenden seiner Aktion endet der Zug des
Helden und der nächste Spieler ist dran.
Pimp-my-Descent: Gabis Drachen erstrahlen in prächtigen
Farben!
(*)
In
mühevoller Arbeit bemalte unsere Rezensentin
sämtliche 80 Figuren, wie diesen Riesen.
(*)
Der Zug des Overlords:
Haben alle Helden ihre Aktion durchgeführt,
beginnt der Overlord seinen Zug. Die "Overlordkarten"
können zu jedem Zeitpunkt seines Zuges
eingesetzt werden. Der richtige Zeitpunkt steht
auf der Karte.
Phase 1: Drohmarker nehmen und Karte ziehen:
Der Overlord zieht pro Held einen Drohmarker.
Dann zieht er die beiden obersten Karten vom
Overlordkartenstapel. Er darf max. 8 Handkarten
besitzen. Die restlichen Karten kann er gegen
Drohmarker abwerfen.
Phase 2: Monster entstehen lassen:
Der Overlord kann eine Entstehungskarte
ausspielen. Dafür zahlt er die angegebene Menge
Drohmarker an den Vorrat zurück. Er setzt das
Monster (gemäß diverser Legeregeln) gleich auf
den Spielplan.
Fehlen Figuren, um Monster entstehen zu lassen,
weil schon alle im Einsatz sind, kann die
entsprechende Karte nicht gespielt werden, es
sei denn, der Overlord nimmt eine dieser Figuren
vom Spielplan und verwendet sie als neues
Monster.
Phase 3: Monster aktivieren:
Der Overlord sagt an, welches Monster er
aktiviert und führt dann den entsprechenden Zug
mit dem Monster aus. Monster dürfen sich Bewegen
(soweit die Karte angibt) und einen Angriff
ausführen. Hat der Overlord sein letztes Monster
bewegt, sind wieder die Helden an der Reihe.
Die Flügelspannweite des
Dämon wirkt durch Gabis Bemalung noch imposanter!
(*)
Grundlegendes
Bewegen:
Pro Feld gilt ein Bewegungspunkt.
Bewegungspunkte dürfen verfallen. Bewegungen
sind in alle Richtungen möglich (auch diagonal,
um die Ecke und zurück). Bewegungen dürfen durch
Verbündete hindurchgehen, müssen aber auf einem
leeren Feld enden. Eine Figur kann nicht durch
geschlossene Türen oder andere Hindernisse oder
Feinde gehen. Rüstungen können die Bewegung
behindern und die Bewegungspunkte senken.
Angreifen:
Erst muss der Angriff ankündigt werden: Wen? Mit
welcher Waffe?
Die angreifende Figur muss eine freie Sichtlinie
bis zur Mitte des gegnerischen Feldes haben. Die
Linie darf nicht durch Hindernisse unterbrochen
werden. Die Felder bis zum Ziel werden gezählt.
Das ist die Reichweite.
Anzeige
Es wird
unterschieden zwischen:
-
Held: Anhand der Waffenkarte und der
Machtanzeige auf der Charakterkarte werden nun
die zu verwendenden Würfel gesucht. Der Held
kann alle zur Verfügung stehen Würfel verwenden,
muss dies aber nicht
- und Overlord: Alle auf der Monsterkarte
sichtbaren Würfel dürfen verwendet werden.
Anschließend wird der Angriffserfolg ermittelt:
- Reicht die Reichweite? (Zahlen auf den Würfeln
werden zusammengezählt)
- Reichen die Schaden? (Herzen auf den Würfeln
werden zusammengezählt)
- Kann ich den Schaden verstärken? (z.B. durch
Nutzen von Energie-Symbolen (Blitze) auf den
Würfeln, oder das Benutzen eines
Ausdauermarkers.
Gabis individuelle Bemalung
der Spielfiguren lässt die Monster gefährlich aussehen!
(*)
Nun
heißt es: Schaden zufügen! Wie viele
Schilde schützen die Figur?
Es
wird gerechnet:
Beispiel: Schaden=5, Verstärkung durch Blitze=
+2 Schaden; macht 7 Schaden insgesamt.
Das Monster Roter Mantikor besitzt 3 Schilde,
also 7 Schaden minus 3 Schilde = 4 Schaden.
Der Mantikor besitzt insgesamt 6 Leben, d.h. 6
Leben minus 4 Schaden. Der Mantikor ist
verwundet und besitzt nur noch 2 Leben, kann
aber noch angreifen und töten. Ist ein Monster
tot, wird es vom Spielplan genommen.
Angriffsarten:
- Nahkampf: vom benachbarten Feld aus
- Fernkampf: von jedem in der Sichtlinie
liegenden Feld aus
- Zauberkampf: je nach Waffe
Die
Karten "Besondere Fähigkeiten" können jederzeit
ausgespielt werden, so wie es auf der Karte
vermerkt ist.
Eine
spezielle Lackierung sorgt dafür, dass die Figuren auch
nach häufigerem Gebrauch noch so aussehen, wie sie von
Gabi verschönert wurden.
(*)
Spezielle
Silber- und Goldeffekte lassen die ursprünglichen
Kunststoffprägungen, dank Gabis künstlerischer Ader,
zu wahren Meisterwerken werden!
(*)
Die Kellergewölbe:
Türen: In den Gewölben gibt es Türen, die
während des Spieles geöffnet und geschlossen
werden können. Sie stehen immer aufrecht
zwischen 4 Feldern des Spielplans. Das Öffnen
einer Tür kostet immer zwei Bewegungspunkte.
Monster können keine Türen öffnen, hinter denen
unentdecktes Gebiet liegt.
Runenschlosstüren: Zum Öffnen einer solchen Tür
benötigt man einen Runenschlüssel, den man
während des Spieles findet. Der Schlüssel gilt
immer für alle Türen der entsprechenden Farbe.
Begegnungen: In den Räumen findet man
gelegentlich einen Begegnungsmarker, dessen
Handhabung im Questbuch beschrieben ist.
Ausrüstung: Da Helden nur begrenzt tragen
können, kann es passieren, dass ein Gegenstand
nicht aufgenommen werden kann oder abgeworfen
werden muss. Nach dem Abwerfen wird die zum
Gegenstand gehörende Karte aus dem Spiel
genommen!
Entdecken: Immer wenn ein Held in die Sichtlinie
eines Gegenstandes gerät, wird dieser vom
Overlord sofort aufgedeckt und sichtbar gemacht.
Er ersieht die Liegeplätze anhand des
Questhandbuches.
Vertraute und Gefährten: Dies sind Marker, die
ihren Herrn begleiten und gegebenenfalls kleine
Dienste übernehmen.
Möchten Sie diesen Herren
im Dunkeln begegnen? (*)
Die Stadt:
Jeder Held kann in die Stadt gehen und dort neue
Ausrüstungsgegenstände kaufen oder nicht
benötigte Gegenstände zum halben Preis
verkaufen. Um in die Stadt zu gelangen, muss der
Held auf eine bereits geöffnete "Transportglyphe"
treten. Er benötigt dazu drei Bewegungspunkte.
Große Monster brauchen oft mehrere Felder Platz.
Sie können kleine Gruben übersteigen.
Angriffssichtlinien können sich auf jedes der
vom Monster besetzten Felder beziehen. Ihre
Bewegung bezieht sich ebenfalls nur auf das
bestehende Raster, also: ein Feld ist ein Feld,
egal wie groß die Grundfläche des Monsters ist.
Um sich bewegen zu können, benötigen diese
Monster aber den gesamten Platz der Grundfläche
zum Laufen. Sie besitzen teilweise besondere
Fähigkeiten: Gifte, Verbrennung, Betäubung,
Verwandlung, Netz.
Ein echter Hingucker: Der "Descent"-Dungeon
mit den bemalten Spielfiguren. (*)
Elite-Monster sind stärkere Monster (rote
Figuren), die schwerer zu vernichten sind. Wird
ein solches Monster getötet, erhält der Held
sofort 50 Geld als Belohnung.
Spielende:
Das
Spiel endet, wenn der Endgegner besiegt wurde
oder die Helden vernichtet wurden.
Haben
die Helden noch wenigstens einen Questmarker und
gewinnen den Endkampf, dann hat das Team
gesiegt. Verlieren die Helden aber den letzten
Questmarker, endet das Spiel sofort und der
Overlord gewinnt.
Vieles gibt es noch zu entdecken. Allein das
Kartenmaterial zu beschreiben, wäre eine endlos
weiterzuführende Geschichte. Und auch auf einige
recht nette Monstereigenschaften (z.B. der
Feueratem mit Schablone) oder Heldenfähigkeiten
musste auf Grund des Umfangs verzichtet werden.
[go]
!
(*) Achtung!
Die
Fotos mit farbigen Spielfiguren zeigen das
individuell gestaltete Material unserer
Rezensentin Gabi!Ausgeliefert wird das Spiel
mit Figuren in rotem, weißem bzw. grauem Kunststoff!
PLUS:
PLUS:
brillantes Material
spannender Spielablauf
ENDE
MINUS:
MINUS:
schwerer Einstieg
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Gabi: Fantasy-Strategiespiele
gibt es viele. Auch die Computerwelt ist ganz
auf diesen Themenbereich eingestellt und kann
auf Grund der Vielseitigkeit der digitalen
Medien völlig freie Wege beschreiten: Aufbauende
Levels, lernende Figuren, fantasievolle
Kreaturen, realistische Kämpfe, neu zu
entdeckende Räume, Gefahren und Rettung.
Wer
nun denkt, dies sei als Brettspiel nicht
möglich, der liegt falsch: "Descent – Die Reise
ins Dunkel" ist eine gespielte Geschichte, die
die Fantasie beflügelt, den Teamgeist weckt, die
Kommunikation fördert und spannend bis zum Ende
bleibt.
Die
Anleitung stellt eine hohe Anforderung an den
Leser, ist aber gut durchdacht und verständlich
geschrieben. Die Illustrationen unterstreichen
die Spielthematik und vereinfachen das
Verständnis ausreichend. Allerdings ist es von
großem Vorteil, wenn ein Spieler das Spiel
bereits kennt.
Das
Spielprinzip ist sowohl taktisch geprägt als
auch behaftet von einer großen Glückabhängigkeit
durch die Kampfwürfel. So mancher Angriff geht
daneben, weil man schlecht gewürfelt hat. Uns
hat dies aber nicht gestört.
In
meiner Testgruppe hatte unser Overlord die
nötige Erfahrung und machte uns den Sieg
wahrlich nicht leicht. Die angegebene Zeitspanne
wurde jedes Mal deutlich überschritten,
allerdings ohne langweilig zu werden. Die
Heldengruppe war permanent im intensivsten
Beraten vertieft und der Overlord hatte
deutlichen Spaß daran, uns immer neue nette
Monster vor die Nase zu setzen. Insgesamt ist
das Spiel zu lang für einen schnellen
Spieleabend, aber als geplantes "Descent-Event"
ok.
Doch
nicht nur in der Spielzeit bietet "Descent"
Superlative. Auch eine wahre Flut an Material
stellt einen wesentlichen Unterschied zu anderen
Spielen dieser Gattung her. Während
beispielsweise bei Smallworld (>
Test) die
schönsten Rassen aus der Fantasiewelt auf
einfachen Plättchen dargestellt sind, wurden die
Figuren bei "Descent" ausmodelliert und bestehen
aus einem Kunststoff-Guss. Als die größten der
Figuren, erreichen die Drachen eine Höhe von ca.
7 cm und eine Flügelspannweite von knapp 20
cm!Imposant!
Die
Enge der Kellerräume bietet den Heldenfiguren
(die übrigens neben den Drachen beängstigend
klein wirken) ein wenig Schutz, erhöht aber auch
gleichzeitig den Entdeckerreiz, da nicht alles
immer sichtbar ist. Der gerasterte Spielplan
kann zu immer neuen Quests zusammengesteckt
werden. Insgesamt sind so viele Variablen
eingebaut, die den Spielablauf ständig neu
gestalten lassen.
Für Fantasy-Freunde, die sich an einen
schwereren Aufbau getrauen und für Jugendliche,
die einmal erleben wollen, dass Spiele dieser
Art in der Gemeinschaft viel interessanter sind
als am PC, gibt es eine uneingeschränkte
Kaufempfehlung!
Kämpft Euch durch die Anleitung, ihr Helden, es
lohnt sich!