www.spielkult.de  

Kontakt    Partner

Suche

 
   
   
   

START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP

   
   

  Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage

   
         
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2006
Verlag: Fantasy Flight Games, Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autor: Kevin Wilson
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ab 2 Std.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  

 
   
 
  Descent
Die Reise ins Dunkel
(Grundspiel)
 
Mächte der Finsternis
Furchtlose Helden steigen hinab in die Dunkelheit. Uralte Relikte und Zauberkräfte helfen ihnen im stetigen Kampf gegen das Böse.
 

     

So funktioniert's:
Das Spiel beinhaltet mehrere Quests (Aufgaben), die aufeinander aufbauen und fortlaufend (aber auch einzeln ausgewählt) gespielt werden können. Im beiliegenden Quest-Handbuch werden alle Aufgaben beschrieben, jedoch mit dem Vermerk, dass nur der Overlord-Spieler die jeweilige Quest lesen sollte. Er fungiert als Spielleiter, und jedes Wissen der Helden über die Quest verdirbt die Überraschungseffekte!


Der Dungeon wird aus mehreren Einzelelementen zusammengesetzt.
   
Die Tür bildet ein 3D-Element der Spielfläche.
   

Spielmaterial:
Es gibt eine Vielzahl von Materialien, die den Spielern zur Verfügung stehen: Modellierte Helden und Monster aus Kunststoff, Charaktertafeln, Spielplanteile, Türen, Ausstattungsmarker, Würfel (farbige Kampfwürfel und Machtwürfel) sowie diverse Karten.

Spielvorbereitung:
Jede Quest unterscheidet sich im Aufbau. Die genauen Angaben stehen jeweils im Quest-Handbuch. Für den Testbericht wählen wir Quest 1. Zuerst wird der "Overlord" unter den Spielern gewählt. Er sollte der erfahrenste Spieler sein. Die anderen Spieler bilden die Heldengruppe.

Auf den Charaktertafeln finden die Heldenspieler alle wichtigen Informationen zu ihren Charakteren. Die linke Seite zeigt das Bild der Figur und deren Name. Die rechte Seite zeigt mehrere Reihen:
Reihe 1: Leben (Herzen), Ausdauer (goldener Tropfen), Schilde (blauer Schild),   Bewegungspunkte (grüner Stiefel).
Reihe 2: Nahkampfstärke (rot), Fernkampfstärke (blau), Zauberkraft (grau)
Reihe 3: Eine spezielle Grundeigenschaft, die immer nutzbar ist.
Reihe 4: drei graue Symbole für die Grundfertigkeiten Kampf, Täuschung und Zauberei.


Die Charaktertafeln geben wichtige Informationen zu den am Spiel beteiligten Helden.
   
Die farbigen Kampf-, sowie die schwarzen Machtwürfel entscheiden über Sieg und Niederlage.
   

Die Helden wählen nun ihre Figuren anhand der Charaktertafeln aus (sie können auch gemischt und verdeckt verteilt werden).

Jeder Held erhält die auf der Tafel angegebene Menge Lebensmarker und Ausdauermarker. Zusätzlich erhält jeder Münzen im Wert von 300 und einen Satz  Befehlsmarker (je einmal "Ausruhen", "Zielen", "Ausweichen" und "Absichern"). Alles wird jeweils vor den betreffenden Spielern offen abgelegt.

Die Fertigkeitskarten werden nach ihren Rückseiten sortiert und verdeckt gemischt. Jeder Held zieht anhand der 4. Reihe der Charakterkarte insgesamt drei Fertigkeitskarten, von denen eine noch einmal getauscht werden darf. Die eingetauschten Karten werden  in den Stapel zurückgemischt.

Die gezogenen Fertigkeitskarten werden offen vor den Spielern abgelegt und dürfen während des Spieles jederzeit verwendet werden. Sie nutzen sich nicht ab.


Die Monster und Helden sind aus weißem, grauem und rotem Kunststoff gegossen.

Jeder Spieler darf sich nun mit seinen Münzen in der Stadt eine Ausrüstung kaufen. Dazu kann der Ausrüstungskartenstapel genommen und durchgesehen werden. Die ausgewählten Gegenstände werden an den Vorrat bezahlt (Schulden gibt es nicht!). Auch können zusätzliche Ausdauertränke und Heiltränke (je 50 Geld) erworben werden.

Tipp: Die Heldengruppe sollten die Charaktere und die Ausrüstung aufeinander abstimmen, z.B. 1x Nahkampfstark mit guter Nahkampfwaffe und Schild und 1x Fernkampfstark mit guter Fernkampfwaffe und 1x Zauberkraftstark mit guter magischer Waffe (Rune).

Nun erhalten die Helden gemeinsam die im der Quest angegebene Zahl an Questmarkern (Bei Quest 1 sind das 5 Marker).

 Anzeige

Nun beginnt die Arbeit des Overlords.

- Er sortiert die Schatztruhenmarker in drei Sorten, mischt sie getrennt verdeckt, so dass die Zahlen nicht sichtbar werden.          

- Er nimmt die Monsterkarten (Anzahl abhängig von der Spielerzahl) und legt sie (max.12) offen vor sich ab, so dass die Helden sie jederzeit einsehen können.

- Er setzt die Teile des Spielplans zusammen, wie es im Questhandbuch beschrieben ist, und fügt entsprechend die Türen, einen beliebigen Schatz (Zahlenseite nach unten), Tränke, Trümmer, Monster usw. im Startgebiet hinzu.

Der Overlord erhält noch drei Overlordkarten auf die Hand (aber keine Drohmarker).


Die Waffen(karten) sind für die Angriffe dringend nötig.

Das Spiel beginnt.

Eine Spielrunde beinhaltet mehrere Spielzüge. Die Reihenfolge der Helden bestimmen die Helden gemeinsam.

Jeder Held, der seinen Zug beendet hat, dreht seinen Spielzugmarker vom grünen Kreis auf das rote Kreuz herum, als Zeichen, dass er schon dran war. Dann folgt der nächste Spieler.

Als letztes spielt der Overlord seinen Spielzug aus.

Details zu den einzelnen Elementen der Spielzüge: siehe auch "Grundlegendes" (weiter unten)

Der Spielzug eines Helden:

Phase 1: Karten auffrischen
Karten, die nur einmal pro Runde verwendet werden dürfen, werden nach der erfolgten Aktion umgedreht. Diese Karten dürfen nun am Anfang einer neuen Runde wieder aufgedeckt werden und sind somit neu einsatzbereit.

Phase 2: Ausrüstung zusammenstellen:
Welche Ausrüstung brauche ich in meinem Zug? (Rüstung, max. 3 Tränke, max. 2 Gegenstände, Waffen, Geld) sowie bis zu 3 zusätzliche Ausrüstungsgegenstände im Rucksack (diese dürfen in der aktuellen Runde jedoch nicht genutzt werden!).


Einige der Monster. Die roten Figuren sind die "Elite-Monster".
   
Tipp:  Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose Erklärvideos!
   

Phase 3: eine Aktion ausführen:
Der Held muss eine der folgenden Aktionen  aussprechen und dann ausführen. 
- Rennen:  Der Held darf doppelt so viele Schritte setzen wie Bewegung für diese Figur erlaubt ist. Der Held darf danach nicht angreifen!
- Kämpfen: Der Held darf  bis zu zwei Angriffe ausführen, sich aber nicht bewegen.
- Vorrücken: Der Held darf max. so viele Schritte machen, wie Bewegung für die Figur erlaubt ist und darf dann noch einen Angriff machen.
- Alarmbereitschaft: Der  Held darf entweder so viele Schritte gehen, wie seine Figur erlaubt, oder einen Angriff machen. Danach darf er einen beliebigen Befehlsmarker neben seinen Helden legen. Diesen kann er jederzeit (auch während des Overlordzuges) ausspielen.
- Zielen: Der Held darf nun auf Ansage „gezielter Angriff“ beliebig viele Würfel neu würfeln. Der zweite Wurf muss akzeptiert werden.
- Ausweichen: Der Held darf den Angreifer dazu zwingen, beliebig viele Würfel erneut zu werfen. Auch hier muss der zweite Wurf akzeptiert werden.
- Absichern: Der Held kann jederzeit einen Unterbrechungsangriff  während des Zuges des Overlords starten.
- Ausruhen: Der Held kann vor Beginn seines nächsten Zuges seine Ausdauermarker wieder auffüllen.

Mit dem Vollenden seiner Aktion endet der Zug des Helden und der nächste Spieler ist dran.


Pimp-my-Descent: Gabis Drachen erstrahlen in prächtigen Farben!
(*)
   
In mühevoller Arbeit bemalte unsere Rezensentin sämtliche 80 Figuren, wie diesen Riesen.
(*)
   

Der Zug des Overlords:
Haben alle Helden ihre Aktion durchgeführt, beginnt der Overlord seinen Zug. Die "Overlordkarten" können zu jedem Zeitpunkt seines Zuges eingesetzt werden. Der richtige Zeitpunkt steht auf der Karte.

Phase 1: Drohmarker nehmen und Karte ziehen:
Der Overlord zieht pro Held einen Drohmarker. Dann zieht er die beiden obersten Karten vom Overlordkartenstapel. Er darf max. 8 Handkarten besitzen. Die restlichen Karten kann er gegen Drohmarker abwerfen.

Phase 2: Monster entstehen lassen:
Der Overlord kann eine Entstehungskarte ausspielen. Dafür zahlt er die angegebene Menge Drohmarker an den Vorrat zurück. Er setzt das Monster (gemäß diverser Legeregeln) gleich auf den Spielplan.

Fehlen Figuren, um Monster entstehen zu lassen, weil schon alle im Einsatz sind, kann die entsprechende Karte nicht gespielt werden, es sei denn, der Overlord nimmt eine dieser Figuren vom Spielplan und verwendet sie als neues Monster.

Phase 3: Monster aktivieren:
Der Overlord sagt an, welches Monster er aktiviert und führt dann den entsprechenden Zug mit dem Monster aus. Monster dürfen sich Bewegen (soweit die Karte angibt) und einen Angriff ausführen. Hat der Overlord sein letztes Monster bewegt, sind wieder die Helden an der Reihe.


Die Flügelspannweite des Dämon wirkt durch Gabis Bemalung noch imposanter!
(*)

Grundlegendes

Bewegen:
Pro Feld gilt ein Bewegungspunkt. Bewegungspunkte dürfen verfallen. Bewegungen sind in alle Richtungen möglich (auch diagonal, um die Ecke und zurück). Bewegungen dürfen durch Verbündete hindurchgehen, müssen aber auf einem leeren Feld enden. Eine Figur kann nicht durch geschlossene Türen oder andere Hindernisse oder Feinde gehen. Rüstungen können die Bewegung behindern und die Bewegungspunkte senken.

Angreifen:
Erst muss der Angriff ankündigt werden: Wen? Mit welcher Waffe?
Die angreifende Figur muss eine freie Sichtlinie bis zur Mitte des gegnerischen Feldes haben. Die Linie darf nicht durch Hindernisse unterbrochen werden. Die Felder bis zum Ziel werden gezählt. Das ist die Reichweite.

 Anzeige

Es wird unterschieden zwischen:
- Held: Anhand der Waffenkarte und der Machtanzeige auf der Charakterkarte werden nun die zu verwendenden Würfel gesucht. Der Held kann alle zur Verfügung stehen Würfel verwenden, muss dies aber nicht
- und Overlord: Alle auf der Monsterkarte sichtbaren Würfel dürfen verwendet werden.

Anschließend wird der Angriffserfolg ermittelt:
- Reicht die Reichweite? (Zahlen auf den Würfeln werden zusammengezählt)
- Reichen die Schaden? (Herzen auf den Würfeln werden zusammengezählt)
- Kann ich den Schaden verstärken? (z.B. durch Nutzen von Energie-Symbolen (Blitze) auf den Würfeln, oder das Benutzen eines Ausdauermarkers.


Gabis individuelle Bemalung der Spielfiguren lässt die Monster gefährlich aussehen!
(*)

Nun heißt es: Schaden zufügen!  Wie viele Schilde schützen die Figur?

Es wird gerechnet:
Beispiel: Schaden=5, Verstärkung durch Blitze= +2 Schaden; macht 7 Schaden insgesamt.
Das Monster Roter Mantikor besitzt 3 Schilde, also 7 Schaden minus 3 Schilde  = 4 Schaden.
Der Mantikor besitzt insgesamt 6 Leben, d.h. 6 Leben minus 4 Schaden. Der Mantikor ist verwundet und besitzt nur noch 2 Leben, kann aber noch angreifen und töten. Ist ein Monster tot, wird es vom Spielplan genommen.

Angriffsarten:
- Nahkampf: vom benachbarten Feld aus
- Fernkampf: von jedem in der Sichtlinie liegenden Feld aus
- Zauberkampf: je nach Waffe

Die Karten "Besondere Fähigkeiten"  können jederzeit ausgespielt werden, so wie es auf der Karte vermerkt ist. 


Eine spezielle Lackierung sorgt dafür, dass die Figuren auch nach häufigerem Gebrauch noch so aussehen, wie sie von Gabi verschönert wurden.
(*)
   
Spezielle Silber- und Goldeffekte lassen die ursprünglichen Kunststoffprägungen, dank Gabis künstlerischer Ader, zu wahren Meisterwerken werden!
(*)
   

Die Kellergewölbe:

Türen: In den Gewölben gibt es Türen, die während des Spieles geöffnet und geschlossen werden können. Sie stehen immer aufrecht zwischen 4 Feldern des Spielplans. Das Öffnen einer Tür kostet immer zwei Bewegungspunkte. Monster können keine Türen öffnen, hinter denen unentdecktes Gebiet liegt.

Runenschlosstüren: Zum Öffnen einer solchen Tür benötigt man einen Runenschlüssel, den man während des Spieles findet. Der Schlüssel gilt immer für alle Türen der entsprechenden Farbe.

Begegnungen: In den Räumen findet man gelegentlich einen Begegnungsmarker, dessen Handhabung im Questbuch beschrieben ist.

Ausrüstung: Da Helden nur begrenzt tragen können, kann es passieren, dass ein Gegenstand nicht aufgenommen werden kann oder abgeworfen werden muss. Nach dem Abwerfen wird die zum Gegenstand gehörende Karte aus dem Spiel genommen!

Entdecken: Immer wenn ein Held in die Sichtlinie eines Gegenstandes gerät, wird dieser vom Overlord sofort aufgedeckt und sichtbar gemacht. Er ersieht die Liegeplätze anhand des Questhandbuches.

Vertraute und Gefährten: Dies sind Marker, die ihren Herrn begleiten und gegebenenfalls kleine Dienste übernehmen. 


Möchten Sie diesen Herren im Dunkeln begegnen? (*)

Die Stadt:

Jeder Held kann in die Stadt gehen und dort neue Ausrüstungsgegenstände kaufen oder nicht benötigte Gegenstände zum halben Preis verkaufen. Um in die Stadt zu gelangen, muss der Held auf eine bereits geöffnete "Transportglyphe" treten. Er benötigt dazu drei Bewegungspunkte.

Große Monster brauchen oft mehrere Felder Platz. Sie können kleine Gruben übersteigen.

Angriffssichtlinien können sich auf jedes der vom Monster besetzten Felder beziehen. Ihre Bewegung bezieht sich ebenfalls nur auf das bestehende Raster, also: ein Feld ist ein Feld, egal wie groß die Grundfläche des Monsters ist. Um sich bewegen zu können, benötigen diese Monster aber den gesamten Platz der Grundfläche zum Laufen. Sie besitzen teilweise besondere Fähigkeiten: Gifte, Verbrennung, Betäubung, Verwandlung, Netz.


Ein echter Hingucker: Der "Descent"-Dungeon mit den bemalten Spielfiguren.
(*)

Elite-Monster sind stärkere Monster (rote Figuren), die schwerer zu vernichten sind. Wird ein solches Monster getötet, erhält der Held sofort 50 Geld als Belohnung.

Spielende:

Das Spiel endet, wenn der Endgegner besiegt wurde oder die Helden vernichtet wurden.

Haben die Helden noch wenigstens einen Questmarker und gewinnen den Endkampf, dann hat das Team gesiegt. Verlieren die Helden aber den letzten Questmarker, endet das Spiel sofort und der Overlord gewinnt.

Vieles gibt es noch zu entdecken. Allein das Kartenmaterial  zu beschreiben, wäre eine endlos weiterzuführende Geschichte. Und auch auf einige recht nette Monstereigenschaften (z.B. der Feueratem mit Schablone) oder Heldenfähigkeiten musste auf Grund des Umfangs verzichtet werden.  [go]

!

 

(*) Achtung!  Die Fotos mit farbigen Spielfiguren zeigen das individuell gestaltete Material unserer Rezensentin Gabi!Ausgeliefert wird das Spiel mit Figuren in rotem, weißem bzw. grauem Kunststoff!

 

Tipp: Unter www.hds-fantasy.de und www.fantasyflightgames.com  sind viele weitere Informationen zu finden.

Hinweis: Für die "Descent"-Reihe sind bereits viele Erweiterungen im Handel erhältlich!

Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für ein Rezensionsexemplar!
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter

     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
brillantes Material
spannender Spielablauf
ENDE
  MINUS:
MINUS:
schwerer Einstieg
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Fantasy-Strategiespiele gibt es viele. Auch die Computerwelt ist ganz auf diesen Themenbereich eingestellt und kann auf Grund der Vielseitigkeit der digitalen Medien völlig freie Wege beschreiten: Aufbauende Levels, lernende Figuren, fantasievolle Kreaturen, realistische Kämpfe, neu zu entdeckende Räume, Gefahren und Rettung.

Wer nun denkt, dies sei als Brettspiel nicht möglich, der liegt falsch: "Descent – Die Reise ins Dunkel" ist eine gespielte Geschichte, die die Fantasie beflügelt, den Teamgeist weckt, die Kommunikation fördert und spannend bis zum Ende bleibt.

Die Anleitung stellt eine hohe Anforderung an den Leser, ist aber gut durchdacht und verständlich geschrieben. Die Illustrationen unterstreichen die Spielthematik und vereinfachen das Verständnis ausreichend. Allerdings ist es von großem Vorteil, wenn ein Spieler das Spiel bereits kennt.

Das Spielprinzip ist sowohl taktisch geprägt als auch behaftet von einer großen Glückabhängigkeit durch die Kampfwürfel. So mancher Angriff geht daneben, weil man schlecht gewürfelt hat. Uns hat dies aber nicht gestört.

In meiner Testgruppe hatte unser Overlord die nötige Erfahrung und machte uns den Sieg wahrlich nicht leicht. Die angegebene Zeitspanne wurde jedes Mal deutlich überschritten, allerdings ohne langweilig zu werden. Die Heldengruppe war permanent im intensivsten Beraten vertieft und der Overlord hatte deutlichen Spaß daran, uns immer neue nette Monster vor die Nase zu setzen. Insgesamt ist das Spiel  zu lang für einen schnellen Spieleabend, aber als geplantes "Descent-Event" ok.

Doch nicht nur in der Spielzeit bietet "Descent" Superlative. Auch eine wahre Flut an Material stellt einen wesentlichen Unterschied zu anderen Spielen dieser Gattung her. Während beispielsweise bei Smallworld (> Test) die schönsten Rassen aus der Fantasiewelt auf einfachen Plättchen dargestellt sind, wurden die Figuren bei "Descent" ausmodelliert und bestehen aus einem Kunststoff-Guss. Als die größten der Figuren, erreichen die Drachen eine Höhe von ca. 7 cm und eine Flügelspannweite von knapp 20 cm!Imposant!

Die Enge der Kellerräume bietet den Heldenfiguren (die übrigens neben den Drachen beängstigend klein wirken) ein wenig Schutz, erhöht aber auch gleichzeitig den Entdeckerreiz, da nicht alles immer sichtbar ist. Der gerasterte Spielplan kann zu immer neuen Quests zusammengesteckt werden. Insgesamt sind so viele Variablen eingebaut, die den Spielablauf ständig neu gestalten lassen.

Für Fantasy-Freunde, die sich an einen schwereren Aufbau getrauen und für Jugendliche, die einmal erleben wollen, dass Spiele dieser Art in der Gemeinschaft viel interessanter sind als am PC, gibt es eine uneingeschränkte Kaufempfehlung!
Kämpft Euch durch die Anleitung, ihr Helden, es lohnt sich!
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 Anzeige
leer

 

 
 
 

 > So testen wir
     
  Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 

 
 
   

(C) SPIELKULT.de - Impressum  -   ^   -  kostenlose counter

   
 
  Anzeige