Genre: Strategie, Familie
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Kosmos Verlag
..i.. Autor: Michael Rieneck Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: 60 bis 70 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Der
Pate
Ein Spiel,
"das man nicht ablehnen kann"! Im Manhattan der
40er-Jahre ringen vier sizilianische Familien um Macht und
Reichtum - natürlich nicht ohne die eine oder andere
Mafia-Methode.
So funktioniert's:
Der Spielplan zeigt den New Yorker Stadtteil
Manhattan, der in vier Stadtviertel mit jeweils drei
Geschäften unterteilt ist. Vor Spielbeginn wird das
Gangsterauto vor ein beliebiges Geschäft platziert
und alle Spieler besetzen mit ihren Figuren die
Geschäfte jeweils eines Stadtteils.
Der Spielplan
zeigt Manhattan in den 40er-Jahren mit den einzelnen
Stadt-Bezirken und dem Hudson River.
In jedem Stadtteil kontrollieren die
Mafia-Mitglieder Geschäfte. Das schwarze
Gangsterauto bringt Schutz.
Das Spiel verläuft über sieben Runden. Zu Beginn
jeder Runde deckt der Startspieler eine der 10
Ereigniskarten auf. Jede Karte zeigt entweder ein
rotes oder ein graues X-Feld (was für das Spielende
von Bedeutung ist) und gibt an, um wie viele
Schritte das Gangsterauto gezogen wird. Zusätzlich
löst jede Karte ein besonderes Ereignis aus, welches
direkt durchgeführt wird. Anschließend führen die
Spieler reihum ihren Zug aus.
Vor jeder
Runde wird eine Ereigniskarte aufgedeckt. Sie birgt
neben einer Aktion auch die Weite der Gangsterauto-Fahrt
sowie ein farbiges X-Feld,...
...
welches den Marker bestimmt, der in dieser Runde
einen Schritt nach oben gesetzt wird. Kommt ein
Marker an der Spitze an, ist dies die "K.O."-Leiste.
Ist ein Spieler an der Reihe, so wirft er alle vier
Würfel, platziert einen von ihnen auf einem Feld der
ersten Zeile seines Würfeltableaus und führt
anschließend die entsprechende Aktion aus. Danach
wirft er die übrigen drei Würfel, platziert einen
davon auf einem Feld der zweiten Zeile und führt
wieder die passende Aktion aus. Nachdem der Spieler
gleiches für die dritte Zeile gemacht hat, bleibt
für die vierte Zeile nur noch ein Würfel übrig,
wodurch die Wahl für die dritte und vierte Aktion
gleichzeitig getroffen wird.
Bei dem Platzieren der Würfel ist zu beachten, dass
in der ersten Zeile des Tableaus der Würfel nur auf
dem Feld mit passender Augenzahl platziert werden
darf. In der zweiten, dritten und vierten Zeile muss
die Farbe von Würfel und Feld übereinstimmen.
Herzstück des Spiels: Das
Würfeltableau, auf dem jeder Spieler seine Aktionen
festlegt.
Die Aktionsfelder im einzelnen:
1. Zeile:
Einahmen: Alle Geschäfte mit der gleichen Augenzahl
wie der platzierte Würfel bringen ihren Besitzern
sofort Einkommen. Dabei bringen 5er-Geschäfte 5000$,
4er-Geschäfte 4000$ usw. Bei den 1er-Geschäften
dürfen die Spieler noch zusätzlich zu den 1000$
einen Schritt auf ihrer roten Entwicklungsleiste
vorwärts ziehen. Bei den 2er-Geschäften zählt das
gleiche für die graue Entwicklungsleiste.
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2. Zeile: -.Ansehen
(grau): Der Spieler zieht auf seiner grauen
Entwicklungsleiste so viele Felder vorwärts, wie die
Augenzahl des Würfels angibt.
Abstand -.Einfluss
(rot): Wie "Ansehen", nur für die rote
Entwicklungsliste.
Abstand Auf den roten und grauen Entwicklungsleisten der
Spieler liegen jeweils drei Plättchen mit
verschiedenen Funktionen. Sobald ein Spieler mit
seinem Markierungsstein eins dieser Plättchen
erreicht, darf er es nehmen und ab sofort jederzeit
für bestimmte Vorteile einsetzen.
Abstand -.Besuch
(schwarz): Der Spieler zieht das Gangsterauto um die
Würfelzahl weiter. Bleibt das Auto vor einem
gegnerischen Geschäft stehen, so wird das Geschäft
geräumt und die Figur ihrem Besitzer zurückgegeben.
Ist das Geschäft leer, so darf der Spieler eine
eigene Figur hineinsetzen.
Abstand Abgesehen von der Aktion "Besuch" gilt die Regel,
dass es in dem Stadtteil, in dem sich gerade das
Gangsterauto befindet, niemals eine
Besitzveränderung bei den Geschäften geben darf.
Abstand -.Wettmanipulation
(weiß): Der Spieler erhält die Augenzahl x 1000$ aus
der Bank.
Wer nicht artig ist, kommt ins Gefängnis, nach "The
Tombs".
Und wer
anderen Spielern im Wege steht, wird einfach im
Hudson River versenkt.
3. Zeile: -.Versammlung
(grau): Der Spieler darf alle gegnerischen
Schuldmarker, die er besitzt, an seine Mitspieler
zurückgeben. Hierfür erhält er pro Schuldmarker die
Augenzahl x 1000$ von den Mitspielern.
Abstand -.FBI-Razzia
(rot): Alle Figuren, die auf Geschäften mit der
entsprechenden Augenzahl stehen, werden ins
Gefängnis gesetzt.
Abstand -.Geschäftsübernahme
(schwarz): Der Spieler kann ein gegnerisches
Geschäft mit der entsprechenden Augenzahl
übernehmen. Hierzu versenkt er die gegnerische Figur
im Hudson River, tauscht sie gegen eine eigene aus,
und gibt anschließend dem betroffenen Spieler einen
eigenen Schuldmarker.
Abstand -.Freund
der Familie (weiß): Der Spieler kann für die
Augenzahl x 1000$ einen "Freund der Familie" kaufen.
Pro Zug dürfen maximal zwei "Freunde der
Familie"-Plättchen für Aktionen eingesetzt werden,
die sich aus der entsprechenden Fortschrittsleiste
des Spielers ergeben.
4. Zeile: -.Consigliere
(grau): Der Spieler darf ein beliebiges leeres
Geschäft besetzen.
Abstand -.Staatsanwältin
(rot): Der Spieler darf alle eigenen Figuren aus dem
Gefängnis nehmen.
Abstand -.Spitzel
(schwarz): Der Spieler darf eine beliebige
gegnerische Figur ins das Gefängnis setzen.
Abstand -.Bankier
(weiß): Neben der grauen und der roten
Entwicklungsleiste hat jeder Spieler noch zwei
kleinere, weiße Entwicklungsleisten. Bei der Aktion
"Bankier" darf er auf einer dieser beiden Leisten
ein Feld vorwärts ziehen.
Auf diesen
beiden Entwicklungsleisten holt sich der Spieler
Einkommen sowie die Hilfe von "Freunden der Familie".
Die graue Ansehen- und rote Einfluss-Leiste eines
Spielers bringt Sonderaktionen.
Durch die Leiste "Einkommen" erhält der Spieler zu
Beginn jeder Runde ein stetiges Einkommen
(1000$-4000$). Die Leiste "Gefälligkeiten" beschert
einem "Freund der Familie" mehr Möglichkeiten. So
kann man mit diesen Plättchen z.B. abgegebene
Schuldmarker oder Figuren aus dem Hudson
zurücknehmen, die rote oder graue Leiste entwickeln
oder 5000$ erhalten.
Die ersten drei Zeilen haben zusätzlich noch das
Aktionsfeld "Presse", welches der Spieler immer
besetzen kann, wenn der Würfel eine Marionettenhand
zeigt. In diesem Fall darf der Spieler seine rote
und seine graue Leiste um jeweils ein Feld
entwickeln.
Die
Schuldmarker eines Spielers.
Das
Spielziel: Möglichst viel Geld besitzen!
Das Spiel endet nach der siebten Runde. Nun müssen
die Spieler noch vergebene Schuldmarker mit 2000$
ausbezahlen und für jede eigene Figur im Gefängnis
1000$ Kaution abgeben. Geld gibt es noch einmal
durch Einkommen und durch den Besitz von Geschäften.
Zuvor wird jedoch überprüft, ob während dem Spiel
mehr rote oder mehr graue X-Markierungen auf den
Ereigniskarten aufgedeckt wurden. Alle Spieler, die
die Leiste in der Sieger-Farbe nicht vollständig
entwickelt haben, verlieren automatisch! Von den
übrigen Spielern gewinnt der reichste.
[cg]
Vielen Dank an Kosmos
für ein Rezensionsexemplar!
eer
ERKLÄRVIDEO
leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
gelungene Mischung aus
Taktik und etwas Glück
neuartiger Mechanismus
sehr atmosphärisch
ENDE
MINUS:
MINUS:
mitunter Wartezeiten
z.T. nicht immer intuitiv
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Chris: "Der Pate" ist ein komplexes
und recht anspruchsvolles Familienspiel,
welches bei mir in vielerlei Hinsicht
punkten konnte.
Das ging schon vor der ersten Partie, ja
sogar vor dem Auspacken los, nämlich mit dem
tollen Schachteldesign. Dieses ist, passend
zur Roman- bzw. Filmvorlage, ungewöhnlich
stark reduziert, aber so eine schwarze
Schachtel im Regal hat schon was. Und auch
bei dem Spielplan und den Tableaus hat Franz
Vohwinkel sein Können gezeigt. Die Grafik
ist einfach spitze und trägt einen Großteil
zur Mafia-Atmosphäre bei.
Der spielerische Kern von "Der Pate" ist die
Platzierung der Würfel auf dem Tableau. Der
Mechanismus ist erfrischend neu und
erfordert genau die richtige Mischung aus
Glück und Taktik, wie sie einem Spiel dieses
Genres gut tut. Würfle ich bei den
entsprechenden Aktionen immer die passenden
Zahlen, habe ich natürlich einen Vorteil,
aber Würfelglück alleine reicht sicherlich
nicht zum Sieg aus.
Viel wichtiger ist hier eine gute Planung,
bei der ich genau beachten muss, welche
Aktionen mir in den weiteren Zeilen noch zur
Verfügung stehen, falls ich jetzt den weißen
oder eben den schwarzen Würfel benutze.
Da die Aktionen meist nur den aktiven
Spieler betreffen, kann es am Anfang
durchaus zu kleineren Wartezeiten kommen,
von denen man sich jedoch nicht abschrecken
lassen sollte. Haben alle Mitspieler das
Spiel schon einmal gespielt, so läuft die
Würfelauswahl eigentlich recht fix.
Das Einzige, was mich (und auch manche
Mitspieler) nach den vielen Partien noch
immer etwas verwirrt, ist der Umgang mit den
Schuldmarkern. Mal gebe ich eigene ab, mal
bekomme ich gegnerische, mal zahle ich
dafür, mal erhalte ich Geld. Entweder hätte
man das vielleicht noch etwas intuitiver
gestalten können - oder ich bin einfach zu
blöd ;)
Ein Rätsel ist es mir dann noch, wie Michael
Rieneck es, zumindest in unseren
Testspielen, geschafft hat, dass die
endgültige Entscheidung, welche Farbe denn
nun entscheidend für den Sieg ist, immer
erst in der letzten Runde stattfindet.
Theoretisch ist es natürlich möglich, dass
man vier rote Ereigniskarten hintereinander
aufdeckt und die Sache ist nach Runde vier
entscheiden; in all meinen bisherigen
Partien stand es jedoch nach Runde 6
lustigerweise immer 3:3, geht das anderen
auch so? ;-)
Von meiner Seite Daumen hoch für dieses
atmosphärische Gangsterspiel! (>
Video)
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Sebo:
"Der Pate" ist seit der Essener Spielemesse 2010
mein absoluter Strategie-Favorit. Mir gefällt
es, wie viele Interaktionsmöglichkeiten den
Spielern mit vier Würfeln und einem Tableau
gegeben werden. Selbst eine niedrige Zahl ist in
manchen Situationen besser, als eine hohe.
In meinen Augen ist dieses System sehr gut
gelöst und integriert das Mafia-Thema sehr
clever. Freunde des gleichnamigen Films werden
sich freuen, denn so ziemlicher jeder Aspekt,
eines organisierten Verbrechersyndikats wurden
in diesem Spiel verwirklicht.
Auch die Schuldmarker gehören dazu, denn wenn
zwei Banden miteinander konkurrieren und ein
Mafioso von der gegnerischen Organisation im
Hudson versenkt wird, war dies ein rein
wirtschaftlicher Akt. In Mafia-Epen werden dann
in Treffen der beiden Organisationen um Preise
oder Gefälligkeiten gefeilscht. Auf einer
sozialen Ebene lässt sich das sicherlich nur
schwer erklären.
In unseren Runden war das Spiel bis zum Ende
immer spannend und es gab schon die ein oder
andere böse Überraschung. Ein stilvolles
Rundum-Paket hat
Michael Rieneck da gepackt. Gepaart mit
den absolut fantastisch illustrierten Material,
bleibt ein durch und durch sehr guter Eindruck
zurück.
KULT-FAKTOR
Zweitmeinung
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!
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