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So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält ein Startkapital von 70 Pfund (in
einer Variante dann auch andere Summen). Diese
muss er nun so schnell wie möglich loswerden.
Vom "Helfer- und Ausgaben-" sowie vom "Immobilien-"Kartenstapel
zieht jeder jeweils 3 Karten. 2 von den 6 Karten
behält der Spieler auf der Hand, die anderen
Karten kommen vorerst auf die jeweiligen Ablagestapel.

Viele Möglichkeiten, sein Geld
loszuwerden... die Angebotstafel bietet eine
breite Auswahl. |
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Auf der Planungstafel legt jeder Spieler seinen
Tagesablauf fest. |
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Gespielt
werden maximal 7 Spielrunden. Jede Runde besteht
aus 5 Phasen:
Phase 1 -
Aufbau
Die Angebotstafel wird mit Karten belegt. Von
welchen der insgesamt 5 Stapel (vier Standard-
und 1 Sonderkartenstapel)
sie kommen, bestimmt das jeweilige Feld der
Tafel.
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Hinweis |
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sucht
neue Mitspieler! |
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Details |
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Phase 2:
Planung
Vom Startspieler ausgehend wählt jeder Spieler
einen Tagesplan auf der Planungstafel. Die
Tagespläne bestimmen eine Kombination aus einer
bestimmten Anzahl an Karten, die der Spieler von
den vier Standard-Stapeln auf die Hand ziehen
darf, die Anzahl an Boten, die er in Phase 3
einsetzt sowie die Anzahl der Aktionen in Phase
4. Von links nach rechts gelesen, bestimmt die
Belegung der Tagespläne gleichzeitig auch die
Spieler-Reihenfolge, in der der Rest der Runde
absolviert wird.

Die Spieler setzen ihre Boten ein... (jaaa.. die
Figuren stehen falsch 'rum, ich weiß....;)) |
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Der Immobilenmarkt beeinflusst die Preise für
bestimmte Gebäude. |
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Phase 3:
Botengänge
Jeder Spieler entsendet so viele Boten, wie es
sein gewählter Tagesplan erlaubt. Dabei dürfen
folgende Stellen belegt werden:
- eine Karte der Angebotstafel (jede der 8 Karten kann
immer nur 1x gewählt werden und wird
anschließend auf die Hand genommen)
- Hinzunahme einer Erweiterungstafel, um in
Phase 4 mehr schwarze Karten beherbergen zu können
(für 1 bis 2 Spieler möglich)
- Ziehen einer beliebigen Karte von einem der
vier Standardstapel (hier kann von jeder
Spielerfarbe eine Figur stehen)
- Direktes Geld ausgeben in der Oper (2 Pfund,
für 1 Spieler möglich)
- Veränderung der Wertmarker am Immobilienmarkt
(für 1 Spieler möglich).

Die vier verschiedenen
Standard-Kartenstapel: Ereignisse, Helfer und Ausgaben,
Immobilien und Gefährten. |
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Phase 4:
Aktionen
Jetzt gilt es, Geld auszugeben. Dabei gibt es
folgende verschiedene Kartenarten:
- Weiß gerahmte Karten (Ereignisse) werden
einmalig von der Hand ausgespielt. Das
Ausspielen kostet dann immer eine bestimmte
Anzahl an Aktionspunkten, die man sich zuvor
über den gewählten Tagesplan bzw. später auch
über bestimmte Vorteilskarten gesichert hat. Es können also nur
Karten ausgespielt werden, die auch bezahlt
werden können. Der aufgedruckte Geldbetrag wird
dann aus dem eigenen Vorrat bezahlt (hurra, das
Vermögen verringert sich!).
Teilweise
lässt sich zusätzliches Geld ausgeben, wenn man
die passende "Gefährtenkarte" (hellblaue Karten
mit Hunden, Pferden, Edeldamen und Köchen) auf
der Hand hält und diese mit ausspielt.

Einige der weißen Karten.
Eine Bootsfahrt (links) kostet 4 Pfunde (wenn man die
Aktionspunkte zur Verfügung hat); nimmt man eine
Edeldame mit auch noch einmal 3 Pfund extra. |
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- Die
schwarz gerahmten Karten (Helfer, Ausgaben,
Immobilien) darf man nicht einfach ausspielen,
um sie nutzen zu können. Für jeweils einen
Aktionspunkt muss eine solche Karte erst einmal
auf die jeweils eigene Spielertafel gelegt
werden. Erst von hier aus kann sie aktiviert
werden, indem sie von ihrem Platz ein wenig nach
unten gezogen wird und die aufgedruckte Aktion
ausgeführt wird. Das Aktivieren ist teilweise
umsonst, meistens kostet es aber auch wieder
Aktionspunkte (z.T. in verschiedener Höhe; je
nach Geldmenge, welche dadurch ausgegeben wird.
Auch hier können
"Gefährten" wieder zu einem
höheren Geldverlust beitragen. Da die schwarzen
Karten jedoch dauerhaft vor einem liegen
bleiben, wird nach dem Ausspielen einer solchen
Gefährtenkarte dann diesmal ein Marker in der
entsprechenden Farbe / Form auf die schwarze
Karte gelegt.

Jeder Spieler besitzt eine
eigene Spielertafel, auf der er zunächst Platz für fünf
schwarze Karten hat. Links wird die Anzahl der
Aktionspunkte gezählt. |
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"Helfer"
müssen ebenfalls auf die Spielertafel gelegt
werden. Ihr Nutzen ist in jeder Runde für ihren
Besitzer verfügbar, ohne die Karte erst
aktivieren zu müssen.
Eine
Besonderheit sind die Immobilien. Auch
für ihren Bau ist zunächst ein Aktionspunkt
notwendig, allerdings kostet die Errichtung
gleichzeitig noch extra Geld (super!). Der Preis
wird dabei zusätzlich durch die Wertmarker am
Immobilienmarkt beeinflusst. Gebäude bleiben auf
der Spielertafel liegen und können, im Gegensatz
zu den anderen schwarzen Karten, nicht einfach
entsorgt werden. In jeder Runde kann ein Gebäude
aktiviert werden, um Geld für die Renovierung zu
zahlen. Allerdings verliert das Gebäude dann
nicht an Wert.

Ein Helfer auf der eigenen Spieltafel beschert
einem einen stetig nutzbaren Vorteil. |
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Wer einen Übungsplatz besitzt, muss ihn mit
einem Bauernhof und optional mit einem Hund
kombinieren, um Geld loszuwerden. |
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Lässt man ein Gebäude ohne Aktion
liegen, so wird am Ende einer Runde der Marker
auf der Karte um eine Stufe nach unten geschoben
- das Haus verfällt zunehmend. Das muss auch das Ziel des
Spielers sein, denn man kann das Spiel nur
vorzeitig gewinnen, wenn man pleite ist oder
sogar Schulden macht. Dazu müssen alle eigenen Gebäude dann
allerdings zuvor erst wieder verkauft werden;
auch hier wieder beeinflusst von den Wertmarkern
am Immobilienmarkt. Der Spieler sollte also
einen möglichst geringen Ertrag für ein Gebäude
erzielen, da er durch den Verkauf wieder Geld
zurück bekommt (schlecht!). Ein
"Bauernhof" verliert übrigens nie an Wert, ist
aber manchmal notwendig, um andere Karten
aktivieren zu können.

Eine Gebäudekarte verliert in jeder Runde, in
der sie nicht aktiviert wird, an Wert. Prima,
denn am Ende muss sie verkauft werden... |
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Ziel des Spiels ist, sein Geld möglichst schnell
zu reduzieren... solange, bis man pleite ist. |
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Phase 5:
Rundenende
Am Ende einer Runde wirft jeder Spieler sämtliche
Handkarten (bis auf 2) ab. Angebots- und
Planungstafel werden geleert, neue Karten
ausgelegt und die nächste Runde beginnt mit dem
linken Nachbarn des vorherigen Startspielers.
Spielende:
Sobald ein Spieler kein Gebäude mehr besitzt und
zudem sein ganzes Geld ausgeben konnte, ist er
der Sieger. Haben dies mehrere Spieler in einer
Runde geschafft, gewinnt derjenige, der die
höheren Schulden machen konnte. Konnte kein
Spieler das Spiel vorzeitig beenden, gewinnt
nach Runde 7 derjenige, der nun das geringste
Restkapital (Geld und Gebäude) besitzt.
[ih] |