www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: CGE / Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autor: Vladimír Suchý
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  

 

 

 
Der letzte Wille
 
Testamentseröffnung
Der Onkel ist tot, hurra! Wir erben! Doch nur derjenige, der am schnellsten sein Geld ausgibt, bekommt am Ende dann auch die Reichtümer des Verstorbenen...
 


     

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält ein Startkapital von 70 Pfund (in einer Variante dann auch andere Summen). Diese muss er nun so schnell wie möglich loswerden. Vom "Helfer- und Ausgaben-" sowie vom "Immobilien-"Kartenstapel zieht jeder jeweils 3 Karten. 2 von den 6 Karten behält der Spieler auf der Hand, die anderen Karten kommen vorerst auf die jeweiligen Ablagestapel.


Viele Möglichkeiten, sein Geld loszuwerden... die Angebotstafel bietet eine breite Auswahl.
   
Auf der Planungstafel legt jeder Spieler seinen Tagesablauf fest.
   

Gespielt werden maximal 7 Spielrunden. Jede Runde besteht aus 5 Phasen:

Phase 1 - Aufbau
Die Angebotstafel wird mit Karten belegt. Von welchen der insgesamt 5 Stapel (vier Standard- und 1 Sonderkartenstapel)
sie kommen, bestimmt das jeweilige Feld der Tafel.

Hinweis
     sucht neue Mitspieler! > Details

Phase 2: Planung
Vom Startspieler ausgehend wählt jeder Spieler einen Tagesplan auf der Planungstafel. Die Tagespläne bestimmen eine Kombination aus einer bestimmten Anzahl an Karten, die der Spieler von den vier Standard-Stapeln auf die Hand ziehen darf, die Anzahl an Boten, die er in Phase 3 einsetzt sowie die Anzahl der Aktionen in Phase 4. Von links nach rechts gelesen, bestimmt die Belegung der Tagespläne gleichzeitig auch die Spieler-Reihenfolge, in der der Rest der Runde absolviert wird.


Die Spieler setzen ihre Boten ein... (jaaa.. die Figuren stehen falsch 'rum, ich weiß....;))
   
Der Immobilenmarkt beeinflusst die Preise für bestimmte Gebäude.
   

Phase 3: Botengänge
Jeder Spieler entsendet so viele Boten, wie es sein gewählter Tagesplan erlaubt. Dabei dürfen folgende Stellen belegt werden:
- eine Karte der Angebotstafel (jede der 8 Karten kann immer nur 1x gewählt werden und wird anschließend auf die Hand genommen)
- Hinzunahme einer Erweiterungstafel, um in Phase 4 mehr schwarze Karten beherbergen zu können (für 1 bis 2 Spieler möglich)
- Ziehen einer beliebigen Karte von einem der vier Standardstapel (hier kann von jeder Spielerfarbe eine Figur stehen)
- Direktes Geld ausgeben in der Oper (2 Pfund, für 1 Spieler möglich)
- Veränderung der Wertmarker am Immobilienmarkt (für 1 Spieler möglich).


Die vier verschiedenen Standard-Kartenstapel: Ereignisse, Helfer und Ausgaben, Immobilien und Gefährten.

Phase 4: Aktionen
Jetzt gilt es, Geld auszugeben. Dabei gibt es folgende verschiedene Kartenarten:
- Weiß gerahmte Karten (Ereignisse) werden einmalig von der Hand ausgespielt. Das Ausspielen kostet dann immer eine bestimmte Anzahl an Aktionspunkten, die man sich zuvor über den gewählten Tagesplan bzw. später auch über bestimmte Vorteilskarten gesichert hat. Es können also nur Karten ausgespielt werden, die auch bezahlt werden können. Der aufgedruckte Geldbetrag wird dann aus dem eigenen Vorrat bezahlt (hurra, das Vermögen verringert sich!).

Teilweise lässt sich zusätzliches Geld ausgeben, wenn man die passende "Gefährtenkarte" (hellblaue Karten mit Hunden, Pferden, Edeldamen und Köchen) auf der Hand hält und diese mit ausspielt. 


Einige der weißen Karten. Eine Bootsfahrt (links) kostet 4 Pfunde (wenn man die Aktionspunkte zur Verfügung hat); nimmt man eine Edeldame mit auch noch einmal 3 Pfund extra.

- Die schwarz gerahmten Karten (Helfer, Ausgaben, Immobilien) darf man nicht einfach ausspielen, um sie nutzen zu können. Für jeweils einen Aktionspunkt muss eine solche Karte erst einmal auf die jeweils eigene Spielertafel gelegt werden. Erst von hier aus kann sie aktiviert werden, indem sie von ihrem Platz ein wenig nach unten gezogen wird und die aufgedruckte Aktion ausgeführt wird. Das Aktivieren ist teilweise umsonst, meistens kostet es aber auch wieder Aktionspunkte (z.T. in verschiedener Höhe; je nach Geldmenge, welche dadurch ausgegeben wird.

Auch hier können "Gefährten" wieder zu einem höheren Geldverlust beitragen. Da die schwarzen Karten jedoch dauerhaft vor einem liegen bleiben, wird nach dem Ausspielen einer solchen Gefährtenkarte dann diesmal ein Marker in der entsprechenden Farbe / Form auf die schwarze Karte gelegt.


Jeder Spieler besitzt eine eigene Spielertafel, auf der er zunächst Platz für fünf schwarze Karten hat. Links wird die Anzahl der Aktionspunkte gezählt.

"Helfer" müssen ebenfalls auf die Spielertafel gelegt werden. Ihr Nutzen ist in jeder Runde für ihren Besitzer verfügbar, ohne die Karte erst aktivieren zu müssen.

Eine Besonderheit sind die Immobilien. Auch für ihren Bau ist zunächst ein Aktionspunkt notwendig, allerdings kostet die Errichtung gleichzeitig noch extra Geld (super!). Der Preis wird dabei zusätzlich durch die Wertmarker am Immobilienmarkt beeinflusst. Gebäude bleiben auf der Spielertafel liegen und können, im Gegensatz zu den anderen schwarzen Karten, nicht einfach entsorgt werden. In jeder Runde kann ein Gebäude aktiviert werden, um Geld für die Renovierung zu zahlen. Allerdings verliert das Gebäude dann nicht an Wert.


Ein Helfer auf der eigenen Spieltafel beschert einem einen stetig nutzbaren Vorteil.
   
Wer einen Übungsplatz besitzt, muss ihn mit einem Bauernhof und optional mit einem Hund kombinieren, um Geld loszuwerden.
   

Lässt man ein Gebäude ohne Aktion liegen, so wird am Ende einer Runde der Marker auf der Karte um eine Stufe nach unten geschoben - das Haus verfällt zunehmend. Das muss auch das Ziel des Spielers sein, denn man kann das Spiel nur vorzeitig gewinnen, wenn man pleite ist oder sogar Schulden macht. Dazu müssen alle eigenen Gebäude dann allerdings zuvor erst wieder verkauft werden; auch hier wieder beeinflusst von den Wertmarkern am Immobilienmarkt. Der Spieler sollte also einen möglichst geringen Ertrag für ein Gebäude erzielen, da er durch den Verkauf wieder Geld zurück bekommt (schlecht!).  Ein "Bauernhof" verliert übrigens nie an Wert, ist aber manchmal notwendig, um andere Karten aktivieren zu können.


Eine Gebäudekarte verliert in jeder Runde, in der sie nicht aktiviert wird, an Wert. Prima, denn am Ende muss sie verkauft werden...
   
Ziel des Spiels ist, sein Geld möglichst schnell zu reduzieren... solange, bis man pleite ist.
   

Phase 5: Rundenende
Am Ende einer Runde wirft jeder Spieler sämtliche Handkarten (bis auf 2) ab. Angebots- und Planungstafel werden geleert, neue Karten ausgelegt und die nächste Runde beginnt mit dem linken Nachbarn des vorherigen Startspielers.

Spielende: Sobald ein Spieler kein Gebäude mehr besitzt und zudem sein ganzes Geld ausgeben konnte, ist er der Sieger. Haben dies mehrere Spieler in einer Runde geschafft, gewinnt derjenige, der die höheren Schulden machen konnte. Konnte kein Spieler das Spiel vorzeitig beenden, gewinnt nach Runde 7 derjenige, der nun das geringste Restkapital (Geld und Gebäude) besitzt. [ih]

 
 ERKLÄRVIDEO

leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
unverbrauchte Spielidee
viele taktische Möglichkeiten
schöne Illustrationen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Symbolsprache bremst in den
   ersten Partien den Spielfluss
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  "Der letzte Wille" offenbart das Standard-Denken in unserer heutigen Zeit. Da wir größtenteils iauf Gewinnmaximierung fixiert sind, erscheint das "Rückwärts"-Spielen (ich besitze Geld und muss es loswerden!) zunächst ein wenig verquer. Genau das ist es jedoch, was überzeugt - das (relativ) unverbrauchte Spielthema. Der leicht "schwarze Humor" der Hintergrundstory überträgt sich, wie auch die stimmige Gestaltung, auf die Spielstimmung.

Das Spielprinzip enthält unterschiedliche Elemente (taktisches Vorausplanen, Worker-placement, Karten sammeln, Kombinationen bilden), die zwar alle "irgendwo" schon einmal in ähnlicher Form gesehen wurden, in ihrer neuen Mixtur aber sehr gelungen sind. Viele kleine Stellschrauben erzeugen, trotz leichter Glücksabhängigkeit beim Karten ziehen, einen adäquaten Einfluss auf das Spielgeschehen.

Das Hauptaugenmerk der Spieler liegt dabei meist auf den schwarzen Spielkarten, denn sie haben einen längerfristigen Nutzen. Mit den richtigen Ausgaben, Helfern und Gefährten lassen sich dann ("Dominion" und Co lassen grüßen) ganze Aktionsketten bilden, die wichtig sind, um schnell viel Geld loszuwerden.

Wenig- und Gelegenheitsspieler können hier zu Beginn unter Umständen etwas den Überblick verlieren, wenn es darum geht, wann genau wie viele Aktionspunkte eingesetzt werden müssen. Dies ist nicht zuletzt auch der Symbolsprache auf den Karten geschuldet, die zunächst ein wenig verwirrt. Hier muss des Öfteren die Spielanleitung bemüht werden; Übersichtskarten wären ganz hilfreich gewesen.

Zudem ertappt man sich immer wieder dabei, an den falschen Stellen zu sparen... Ja, man muss sich schon dazu zwingen, den Wert eines Hauses zu verringern und sich darüber freuen zu können. Peter Zwegat brauchen wir nicht, Schulden sind das, worauf hier alle scharf sind!

In unserer Spielrunde (gespielt in voller Besetzung) kam "Der letzte Wille" sehr gut an; die Mischung stimmt; 8 Punkte! Wir werden das Erbe des Onkels gern noch häufiger unter uns verteilen...! (> Video)

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Lewis: Zunächst einmal, lieber Ingo: Dein Onkel war sicher ein guter Mensch und wir werden ihn alle vermissen!

Doch zum Spielablauf. Die Planungstafel gefällt mir: Lieber eher spielen dürfen und dadurch gute Karten bunkern, lieber zusätzliche Boten entsenden oder doch auf eine große Aktionsvielfalt setzen? Hier hat jeder die Qual der Wahl. Die vielfältigen Kartenkombinationen erlauben zudem verschiedene Siegstrategien. Einzig die Gefährtenkarten spielten in meinem Spiel eine untergeordnete Rolle. Ob sie weniger wichtig sind für einen Spielsieg oder ich aber einfach immer nur die unpassenden Karten auf der Hand hielt, lässt sich schwer sagen.

Das Spielmaterial ist übrigens super; ein kleiner Minuspunkt sind da nur die kryptischen Symbole, die es Einsteigern schwer machen, das Spiel von Anfang an zu genießen. Insgesamt schwanke ich in meiner Wertung zwischen 7 und 8 Punkten.
(> Video)
 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
     
 
     

Carsten: "Der letzte Wille" ist ein schönes Spiel, bei dem mehrere Taktiken zum Sieg führen können. Der Schlüssel zum Erfolg sind dabei wohl die Zusatzaktionen. Etwas störend sind bei den ersten Partien die unzähligen Kartensymbole. Hier muss man ständig in der Anleitung nachsehen, welche Karte denn nun eigentlich welche Aktion liefert. Dieses Problem wird nur durch häufige Wiederholungspartien abgemildert.

Ansonsten ist das Spielmaterial sehr gelungen: Viele kleine Marker aus Holz statt Pappe, eine liebevolle Kartengrafik,  "dicke" Geldscheine. Hier gibt es nichts zu meckern. Insgesamt für mich gute 7 Punkte; sollte der Spielspaß auch nach weiteren Partien in der gleichen Form erhalten bleiben, erhöhe ich auch gern auf 8.

(> Video)

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

Anzeige

  Gefällt Ihnen dieses Spiel?  Hier können Sie es kaufen!
 
 Anzeige
leer
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige
Amazon
 
 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^

 kostenlose counter