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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Kosmos  ..i..
Autor: Reiner Knizia
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Der Hobbit
 
Neue Abenteuer in Mittelerde
Die Spieler begleiten Tollkiens' Bilbo als Zwerge zum einsamen Berg, um den Schatz des Drachen Smaug zu gewinnen. Eine gute Kampfstärke kann dabei helfen!
 

     

So funktioniert's:
Die beiden Figuren Smaug und Bilbo werden auf den Spielplan gestellt. Die Edelsteine, Würfel, Proviantplättchen und das Ring-Kärtchen werden neben dem Spielplan bereit gelegt.


Der Spielplan führt Bilbo zum einsamen Berg.

Nun werden noch die Abenteuer- und Ereigniskarten nach ihrer Rückseite sortiert (Zahlen und Bedeutung). Aus diesen einzelnen Stapeln werden die verdeckten Stapel 1, 2 und 3 gebildet. Diese Stapel bestehen immer aus je zwei Teilen. Zuunterst liegen alle Abenteuerkarten dieser Zahlenreihe und obenauf kommen dann die Ereigniskarten, die somit auch zuerst abgespielt werden. Die Drachenkärtchen und die Zwergenkarten werden verdeckt gemischt und bilden ebenfalls einen kleinen Nachziehstapel.


Die Zwergenkarten entscheiden mit ihren Werten über die Zugreihenfolge.

Jeder Spieler erhält drei Proviantplättchen und einen Charakterplan, auf den je ein Marker in rot, lila und grün in die entsprechenden Spalten von Klugheit, Stärke und Mut platziert wird. Zudem bekommt jeder Spieler 5 Zwergenkarten auf die Hand.

Die Ereignisse:
Das Spiel beginnt mit dem Aufdecken der obersten Ereigniskarten des Stapels 1. Es gibt drei Arten dieser Ereigniskarten, die jeweils andere Aktionen auslösen können.

- Die braun gerahmten Reisekarten führen die Zwerge auf ihrem Weg weiter. Die Spieler legen eine ihrer Handkarten verdeckt vor sich ab. Gemeinsam wird aufgedeckt und der Spieler mit der kleinsten Zahl darf als erstes Bilbo auf das nächste Feld ziehen. Der Spieler erhält das als Motiv auf dem Feld angegebene Spielutensil (oder gibt ggf. etwas ab). Die eingesetzte Karte des Spielers kommt auf den Ablagestapel der Zwergenkarten. In der weiteren aufsteigenden Reihenfolge arbeiten alle Spieler nun ihre Züge ab, d.h. Bilbo setzen und das jeweilige Zielfeld abhandeln. Alle Kartenhände werden nun wieder auf 5 aufgefüllt und das Spiel geht weiter mit dem Aufdecken einer neuen Karte des Stapels.


Eine braun gerahmte Reisekarte
   
Eine grün gerahmte Geschenkekarte
   

- Liegt eine gelb gerahmte Fähigkeitskarte oben offen auf dem Stapel, beginnt eine Versteigerung. Alle Spieler legen nun wieder verdeckt eine Karte ihrer Kartenhand ab, diesmal allerdings um die Stapel-Karte für sich zu gewinnen, da ihre Fähigkeiten im Kampf später einmalig genutzt werden können. Wer die Karte erhält (ob die höchste oder tiefste Zwergenkarte), kann man auf der offen liegenden Karte lesen. Nachdem alle Spieler ihre Karten ausgespielt haben, wird erneut aufgedeckt. Der Spieler, dessen Karte die Gewinnvorgabe einhält, darf die Karte vor sich ablegen. Alle ausgespielten Zwergenkarten werden auf dem Ablagestapel abgelegt und die Handkarten wieder auf 5 ergänzt. Als Nächstes wird erneut aufgedeckt.

- Liegt eine grün gerahmte Geschenkekarte offen aus, halten alle Spieler das auf der Karte angegebene Material. Auch Charaktereigenschaften können so erworben werden. Auch diese Karte wird danach, wie die Reisekarten, aus dem Spiel genommen.

Erreicht Bilbo das letzte Pfadfeld vor einem Abenteuerfeld, wird er nach dessen Auswertung sofort auf das Abenteuerfeld gesetzt. Dort beginnen nun die Abenteuer. Verbliebene Ereigniskarten werden aus dem Spiel entfernt. Jetzt wird mit den liegenden Abenteuerkarten des Stapels gearbeitet.


Bilbo macht sich auf den Weg zum Berg.
   
Hier wartet bereits der Drache Smaug.
   

Die Abenteuer:
Als erstes erhalten alle Spieler das auf dem Abenteuerfeld angegebene Symbol ausgezahlt, z.B. 2 Proviant beim "Hinterhalt der Orks".

Der Spieler mit dem meisten Mut (siehe Charaktertafel)  deckt die erste Abenteuerkarte des Stapels auf. Haben mehrere Spieler gleich viel Mut, decken alle Spieler eine Karte auf, und der Spieler, dessen Karte den höchsten Edelsteinwert aufweist, beginnt. Die anderen Abenteuer- Karten kommen auf den Ablagestapel.

Der Kampf wird nun mit Würfeln ausgefochten. Für den Kampf um die Karte werden als erstes zwei Proviantplättchen benötigt. Besitzt der Spieler diese nicht, muss er aussetzen. Ansonsten darf er den Kampf auch regulär ablehnen. In beiden Fällen erhält der nächste Spieler im Uhrzeigersinn dann die Chance, den Kampf aufzunehmen.


Die einzelnen Lauffelder geben vor, was passiert.
   
Kämpfe werden mit den Würfeln ausgetragen.
   

Der Spieler sieht sich die offen liegende Karte an. Die Symbole darauf zeigen die zu erreichenden Werte von Charaktermerkmalen und Proviant an. Er vergleicht nun seine eigenen schon erreichten Merkmale auf der Charaktertafel mit diesen Werten. Die Marker wurden im Laufe des Spiels in ihrer Spalte nach oben gerückt. Jeweils links neben den Spalten sind die Symbole ebenfalls zu finden. Möglich sind maximal 2 Mut, 5 Klugheit und 4 Stärke. Sie dürfen mit den auf den Karten angegebenen Werten verrechnet werden.

Der Spieler würfelt danach einmal mit allen 5 Würfeln. Kann er zusammen mit seinen Charaktereigenschaften, den evtl. erworbenen Fähigkeitskarten und den Würfeln die Anforderungen der Karte erfüllen, ist der Kampf zu Ende und der Spieler erhält die auf der Karte angegebene Menge an Edelsteinen. Die Karte kommt aus dem Spiel.
Hat der Spieler dieses Ergebnis nicht erreicht, darf er nun noch einmal würfeln, aber nur mit so viel Würfeln, wie er Klugheit besitzt, genauer gesagt wie sein Klugheits-Marker links zeigt. Nun endet der Zug des Spielers auf jeden Fall - entweder als Gewinner von Edelsteinen oder als Verlierer.


Die Drachenkarten bestimmen, was passiert, wenn ein Abenteuer verloren wurde.

Hat der Spieler das Abenteuer verloren, zieht der Spieler das oberste verdeckte Drachenkärtchen vom Stapel. Es zeigt nun, was passiert.
- Ist der Drachenkopf zu sehen, wird Smaug um ein Feld in Richtung Seestadt gezogen. Die durchgestrichenen Symbole zeigen dann, wie viel Proviant, Mut, Stärke oder Klugheit  der Spieler abgeben muss. Ist nichts zu sehen, passiert auch nichts.

Die Abenteuer-Karte wird nun dem nächsten Spieler weitergegeben, der entweder ablehnt oder sein Glück versucht. Ist die Karte an allen Spielern vorbeigezogen, wird sie aus dem Spiel entfernt und eine neue Karte vom Spieler mit dem meisten Mut aufgedeckt. Wurde eine Karte ohne auch nur einen Kampf-Versuch entfernt, wird der Drache automatisch einen Schritt in Richtung Seestadt bewegt. Seestadt ist übrigens kein Abenteuerfeld und wird von Bilbo ignoriert.


Die Marker zeigen die Charaktereigenschaften (Mut, Stärke, Klugheit) an.
   
Ziel des Spiels ist, möglichst viele Edelsteine zu sammeln.
   

Spielende:  Erreicht Smaug die Seestadt, endet das Spiel sofort. Dann wird ausgewertet und der Spieler mit den meisten Edelsteinen gewinnt. Bei Gleichstand gilt zusätzlich die Menge des noch vorhandenen Proviants. Wurde die letzte Abenteuerkarte abgearbeitet, gilt das Gleiche.

Treffen sich Bilbo und Smaug auf dem Weg zwischen Seestadt und dem Einsamen Berg, wird sofort begonnen, die Abenteuerkarten des 4. Stapels zu verwenden. Danach gelten die normalen Siegbedingungen.

Zusätzlich gibt es noch einige Möglichkeiten, das Spiel zu vertiefen oder zu verändern. [go]

Vielen Dank an KOSMOS für ein Rezensionsexemplar!

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
erweitertes Laufspiel mit
   ansprechendem Thema
ENDE
  MINUS:
MINUS:
aneinander gereihte Mechanismen
   wirken etwas langatmig
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Da steh ich nun, ich armer Tropf, mit all meiner Leidenschaft für den "Herr der Ringe", meinen doch reichlichen spielerischen Erfahrungen und weiß nicht so recht, was ich sagen soll. Die Geschichte stimmt. Vom Anfang bis zum Ende kann ich die Verse des Buches auf den Karten wiederfinden. Auch Bilbo und Smaug, mein geliebter Drache, tragen in ihrer bereits bemalten Kunststoffprägung zur thematischen Verarbeitung des Spiels bei. Und doch will der entscheidende Funke bei mir nicht so recht überspringen.

Die Mechanismen sind zahlreich. Aufwärts und abwärts bieten, laufen und sammeln, taktieren und abschätzen gegnerischer Handlungen, Würfelkämpfe und Glück sorgen scheinbar für einen ausgewogenen Spielablauf - gut durchdacht  und thematisch angepasst, erscheint das Spielprinzip fortlaufend und ohne Pausen. Doch trotzdem fehlt dem Spiel etwas. Das stete Abarbeiten der verschiedenen Segmente bietet Beschäftigung ohne einen allzu großen Spannungsbogen. Die in den Abenteuern zu erwerbenden Edelsteine bieten einen ständigen Überblick über vorhandene Siegchancen. Das Ende erscheint schließlich eher glücklich als taktisch überlegt.

"Der Hobbit" zeigt sich damit als ein erweitertes "Laufspiel zum Buch" - mit solidem Material. Wem ist dieses Spiel also zu empfehlen? Nun, VIELspielende "Herr-der-Ringe"-Fans sollten dann vielleicht doch eher auf das ebenfalls im Jahr 2011 erschienene Living-Card-Game (Heidelberger Spieleverlag) oder einen älteren "Herr der Ringe"-Titel (Kosmos) zurückgreifen. Wer allerdings etwas Leichteres sucht, das ohne hohen Anspruch die Geschichte ein wenig aufleben lässt und bestens zwischendurch in der Familie gespielt werden kann, kann es mit dem "Hobbit" gerne einmal versuchen.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Ingo: "Der Hobbit" richtet sich vor allem an Familien und Gelegenheitsspieler; für diese Zielgruppe ist das Spiel in Ordnung, wenn sie gleichzeitig "Herr der Ringe"-Anhänger sind (6 Punkte). Vielspieler hingegen kritisieren die mangelnde Planbarkeit, doch für sie gibt es bessere "Herr der Ringe"-Alternativen.
 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
 
Wen's interessiert...    
> Der Herr der Ringe LCG    
Ende
 

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