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So funktioniert's:
Die
beiden Figuren Smaug und Bilbo werden auf den
Spielplan gestellt. Die Edelsteine, Würfel,
Proviantplättchen und das Ring-Kärtchen werden
neben dem Spielplan bereit gelegt.

Der Spielplan führt Bilbo
zum einsamen Berg. |
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Nun
werden noch die Abenteuer- und Ereigniskarten
nach ihrer Rückseite sortiert (Zahlen und
Bedeutung). Aus diesen einzelnen Stapeln werden
die verdeckten Stapel 1, 2 und 3 gebildet. Diese
Stapel bestehen immer aus je zwei Teilen.
Zuunterst liegen alle Abenteuerkarten dieser
Zahlenreihe und obenauf kommen dann die
Ereigniskarten, die somit auch zuerst abgespielt
werden. Die Drachenkärtchen und die
Zwergenkarten werden verdeckt gemischt und
bilden ebenfalls einen kleinen Nachziehstapel.

Die Zwergenkarten
entscheiden mit ihren Werten über die Zugreihenfolge. |
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Jeder
Spieler erhält drei Proviantplättchen und einen
Charakterplan, auf den je ein Marker in rot,
lila und grün in die entsprechenden Spalten von
Klugheit, Stärke und Mut platziert wird. Zudem
bekommt jeder Spieler 5 Zwergenkarten auf die
Hand.
Die Ereignisse:
Das Spiel
beginnt mit dem Aufdecken der obersten
Ereigniskarten des Stapels 1. Es gibt drei Arten
dieser Ereigniskarten, die jeweils andere
Aktionen auslösen können.
- Die
braun gerahmten Reisekarten
führen die Zwerge auf ihrem Weg weiter. Die
Spieler legen eine ihrer Handkarten verdeckt vor
sich ab. Gemeinsam wird aufgedeckt und der
Spieler mit der kleinsten Zahl darf als erstes
Bilbo auf das nächste Feld ziehen. Der Spieler
erhält das als Motiv auf dem Feld angegebene
Spielutensil (oder gibt ggf. etwas ab). Die
eingesetzte Karte des Spielers kommt auf den
Ablagestapel der Zwergenkarten. In der weiteren
aufsteigenden Reihenfolge arbeiten alle Spieler
nun ihre Züge ab, d.h. Bilbo setzen und das
jeweilige Zielfeld abhandeln. Alle Kartenhände
werden nun wieder auf 5 aufgefüllt und das Spiel
geht weiter mit dem Aufdecken einer neuen Karte
des Stapels.

Eine braun gerahmte Reisekarte |
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Eine
grün gerahmte Geschenkekarte |
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Liegt eine gelb gerahmte Fähigkeitskarte
oben offen auf dem Stapel, beginnt eine
Versteigerung. Alle Spieler legen nun wieder
verdeckt eine Karte ihrer Kartenhand ab, diesmal
allerdings um die Stapel-Karte für sich zu
gewinnen, da ihre Fähigkeiten im Kampf später
einmalig genutzt werden können. Wer die Karte
erhält (ob die höchste oder tiefste Zwergenkarte),
kann man auf der offen liegenden Karte lesen.
Nachdem alle Spieler ihre Karten ausgespielt
haben, wird erneut aufgedeckt. Der Spieler,
dessen Karte die Gewinnvorgabe einhält, darf die
Karte vor sich ablegen. Alle ausgespielten
Zwergenkarten werden auf dem Ablagestapel
abgelegt und die Handkarten wieder auf 5
ergänzt. Als Nächstes wird erneut aufgedeckt.
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Liegt eine grün gerahmte Geschenkekarte
offen aus,
halten alle Spieler das auf der Karte angegebene
Material. Auch Charaktereigenschaften können so
erworben werden. Auch diese Karte wird danach,
wie die Reisekarten, aus dem Spiel genommen.
Erreicht Bilbo das letzte Pfadfeld vor einem
Abenteuerfeld, wird er nach dessen Auswertung
sofort auf das Abenteuerfeld gesetzt. Dort
beginnen nun die Abenteuer. Verbliebene
Ereigniskarten werden aus dem Spiel entfernt.
Jetzt wird mit den liegenden Abenteuerkarten des
Stapels gearbeitet.

Bilbo
macht sich auf den Weg zum Berg. |
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Hier
wartet bereits der Drache Smaug. |
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Die Abenteuer:
Als erstes
erhalten alle Spieler das auf dem Abenteuerfeld
angegebene Symbol ausgezahlt, z.B. 2 Proviant
beim "Hinterhalt der Orks".
Der
Spieler mit dem meisten Mut (siehe
Charaktertafel) deckt die erste Abenteuerkarte
des Stapels auf. Haben mehrere Spieler gleich
viel Mut, decken alle Spieler eine Karte auf,
und der Spieler, dessen Karte den höchsten
Edelsteinwert aufweist, beginnt. Die anderen
Abenteuer- Karten kommen auf den Ablagestapel.
Der
Kampf wird nun mit Würfeln ausgefochten. Für den
Kampf um die Karte werden als erstes zwei
Proviantplättchen benötigt. Besitzt der Spieler
diese nicht, muss er aussetzen. Ansonsten darf
er den Kampf auch regulär ablehnen. In beiden
Fällen erhält der nächste Spieler im
Uhrzeigersinn dann die Chance, den Kampf
aufzunehmen.

Die einzelnen Lauffelder geben vor, was passiert. |
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Kämpfe werden mit den Würfeln ausgetragen. |
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Der
Spieler sieht sich die offen liegende Karte an.
Die Symbole
darauf zeigen die zu erreichenden Werte von
Charaktermerkmalen und Proviant an. Er
vergleicht nun seine eigenen schon erreichten
Merkmale auf der Charaktertafel mit diesen
Werten. Die Marker wurden im Laufe des Spiels in
ihrer Spalte nach oben gerückt. Jeweils links
neben den Spalten sind die Symbole ebenfalls zu
finden. Möglich sind maximal 2 Mut, 5 Klugheit
und 4 Stärke. Sie dürfen mit den auf den Karten
angegebenen Werten verrechnet werden.
Der Spieler
würfelt danach einmal mit allen 5 Würfeln.
Kann er
zusammen mit seinen Charaktereigenschaften, den
evtl. erworbenen Fähigkeitskarten und den
Würfeln die Anforderungen der Karte erfüllen,
ist der Kampf zu Ende und der Spieler erhält die
auf der Karte angegebene Menge an Edelsteinen.
Die Karte kommt aus dem Spiel.
Hat der Spieler dieses Ergebnis nicht erreicht,
darf er nun noch einmal würfeln, aber nur mit so
viel Würfeln, wie er Klugheit besitzt, genauer
gesagt wie sein Klugheits-Marker links zeigt.
Nun endet der Zug des Spielers auf jeden Fall -
entweder als Gewinner von Edelsteinen oder als
Verlierer.

Die Drachenkarten
bestimmen, was passiert, wenn ein Abenteuer verloren
wurde. |
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Hat der Spieler
das Abenteuer verloren,
zieht der
Spieler das oberste verdeckte Drachenkärtchen
vom Stapel. Es zeigt nun, was passiert.
- Ist der Drachenkopf zu sehen, wird Smaug um
ein Feld in Richtung Seestadt gezogen. Die
durchgestrichenen Symbole zeigen dann, wie viel
Proviant, Mut, Stärke oder Klugheit der Spieler
abgeben muss. Ist nichts zu sehen, passiert auch
nichts.
Die
Abenteuer-Karte wird nun dem nächsten Spieler
weitergegeben, der entweder ablehnt oder sein
Glück versucht. Ist die Karte an allen Spielern
vorbeigezogen, wird sie aus dem Spiel entfernt
und eine neue Karte vom Spieler mit dem meisten
Mut aufgedeckt. Wurde eine Karte ohne auch nur
einen Kampf-Versuch entfernt, wird der Drache
automatisch einen Schritt in Richtung Seestadt
bewegt. Seestadt ist übrigens kein Abenteuerfeld
und wird von Bilbo ignoriert.

Die Marker zeigen die Charaktereigenschaften (Mut,
Stärke, Klugheit) an. |
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Ziel des Spiels ist, möglichst viele Edelsteine
zu sammeln. |
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Spielende:
Erreicht Smaug
die Seestadt, endet das Spiel sofort. Dann wird
ausgewertet und der Spieler mit den meisten
Edelsteinen gewinnt. Bei Gleichstand gilt
zusätzlich die Menge des noch vorhandenen
Proviants. Wurde die letzte Abenteuerkarte
abgearbeitet, gilt das Gleiche.
Treffen sich Bilbo und Smaug auf dem Weg
zwischen Seestadt und dem Einsamen Berg, wird
sofort begonnen, die Abenteuerkarten des 4.
Stapels zu verwenden. Danach gelten die normalen
Siegbedingungen.
Zusätzlich gibt es noch einige Möglichkeiten,
das Spiel zu vertiefen oder zu verändern.
[go]
Vielen Dank an KOSMOS für ein
Rezensionsexemplar! |