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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: H@ll Games  ..i.. / Pegasus Spiele  ..i..
Autor: Stefan Feld
Grafik: Dennis Lohausen
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 bis 100 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Das Orakel von Delphi
...

Was tun, sprach Zeus...

"Gnôthi seautón - Erkenne dich selbst". Der Sage nach soll diese Inschrift über der Pforte zum Orakel von Delphi gestanden haben...
 
 
Jetzt stehen wir hier an Bord unseres Schiffes und versuchen, den Willen der Hüterin des Orakels zu erkennen und danach einen Kurs durch die Ägäis zu bestimmen. Am Ende unserer Reise winkt ein Besuch beim Göttervater Zeus himself. Keine schlechte Belohnung - wenn wir nur nicht vorher noch zwölf Aufgaben bestehen müssten…
 
So funktioniert's:
Vor uns erstreckt sich das Ägäische Meer mit einer Vielzahl von Inseln, die darauf warten von uns bereist und entdeckt zu werden. Da sind Inseln mit verborgenen Kultstätten und Inseln mit Tempeln, Inseln auf denen Opfergaben auf uns warten und solche, auf denen Monster dasselbe tun. In den angrenzenden Städten warten Statuen darauf, von uns auf wieder anderen Inseln errichtet zu werden. Und über all dem thront Zeus auf seinem Olymp und schaut sich das - im wahrsten Sinne des Wortes - bunte Treiben von oben an.

 
Warum er das tut und warum wir hier sind? Nun, aus einer Laune heraus hat sich der Göttervater dazu entschlossen, einen Sterblichen zu einem Besuch in seinen Olymp einzuladen. Damit aber nicht irgendein x-beliebiger Untertan in seiner Residenz auftaucht, lässt er nur die Würdigsten im Wettstreit gegeneinander antreten. Was Götter halt so machen, wenn ihnen langweilig ist.
 
Hier sind wir also nun, und sollen zwölf Aufgaben erfüllen. Nur wer dies am schnellsten schafft, darf einen Tagesausflug in die Teppichetage höchsten Sphären machen und den mächtigsten Wesen der antiken Welt beim Herrschen über die Schulter schauen. Drei Opfergaben sollen wir am farblich passenden Tempel abliefern, drei unterschiedliche Statuen errichten, drei Kultstätten bauen und drei Monster besiegen. Nicht gerade wenig Aufwand für einen Praktikumstag an den Schalthebeln der Macht.
 
Also starten wir mit unserem einzigen Schiff in der Mitte der Ägäis und versuchen gleichzeitig so schnell wie möglich die zwölf Aufgaben zu bestehen und als erster wieder bei Zeus mit abgehaktem Aufgabenzettel auf der Matte zu stehen. Die Reihenfolge, in der wir die Aufgaben lösen, ist uns dabei selbst überlassen, und wir sollten uns tunlichst zunächst die Anordnung der Inseln und der darauf verteilten Aufgaben gut ansehen. Denn sowohl der Spielplan als auch die darauf verteilten Materialien werden variabel aufgebaut, so dass die Ausgangssituation für jede Partie anders aussieht. Einmal kann es sein, dass beispielsweise eine grüne Opfergabe nur einen Steinwurf von ihrem Bestimmungsort, dem grünen Tempel, entfernt liegt. Ein anderes Mal ist es dann vielleicht eine Statue, die man quasi im  Vorbeifahren einladen und direkt wieder ausliefern kann. Da heißt es, aufmerksam und vor allem flexibel zu sein, sofern ein Mitspieler mal wieder schneller als man selbst war. Einen Plan Beta in der Hinterhand zu haben ist nie verkehrt …

 
Aber wie bekommt man nun alles bewegt, transportiert und bekämpft? Für all unsere Aufgaben hat Zeus uns die Pythia zur Seite gestellt. Diese mysteriöse Seherin und Hüterin des Orakels von Delphi führt uns Zug um Zug und Runde um Runde durch die Partie. Nun waren die Verlautbarungen der Pythia der Sage nach aber meistens alles andere als klar, und so müssen wir nun ihren rätselhaften Willen deuten. Im Spiel werden die Weissagungen des Orakels von je drei Farbwürfeln repräsentiert, die jeder Spieler vor sich liegen hat und die seinen nächsten Zug vorbestimmen. Jeder dieser Würfel steht für eine Aktion, sodass jeder Spieler pro Zug mit seinen Würfeln drei Aktionen machen kann. Dazu muss man wissen, dass sich im Orakel von Delphi alles an einem Farbsystem orientiert. Sechs verschiedene Farben sind auf den Orakelwürfeln zu finden, und in diesen sechs Farben findet sich auch alles auf dem Spielplan wieder. Angefangen von den See- und Inselfeldern über Opfergaben, Tempel, Statuen, Monstern bis hin zu hilfsbereiten Göttern ist alles in sechs Farben vorhanden. Hat ein Spieler nun zum Beispiel ein rotes Symbol gewürfelt, so kann er mit Hilfe dieses Würfels sein Schiff (bis zu drei Felder weit) auf ein rotes Wasserfeld ziehen. Er könnte aber damit auch eine rote Opfergabe an einer entsprechenden Insel einladen, das selbe mit einer roten Statue machen, eine rote Opfergabe an einem roten Tempel abliefern, eine rote Statue am Bestimmungsort errichten, eine verborgene Insel auf einem roten Feld erforschen oder ein rotes Monster bekämpfen. So eröffnet jede gewürfelte Farbe die entsprechenden Zugmöglichkeiten.

 
Nun ist uns das Orakelglück aber nicht immer hold, und selbst bei drei Würfeln ist häufig nicht die passende Farbe dabei. Gut, wenn man dann in der Gunst des Zeus steht. Denn das Wohlwollen des Göttervaters, das im Spiel durch Gunstplättchen repräsentiert wird, vermag unter anderem unser Würfelpech abzumildern. Ein Blick auf das Orakel auf unserem Spielertableau zeigt nämlich, dass die sechs Farben des Spieles dort in einem Kreis angeordnet sind. Mit jedem abgegebenen Gunstplättchen kann man jederzeit einen nicht genehmen Würfel um einen Schritt im Uhrzeigersinn "umfärben" um so eine genehmere Farbe zu erhalten. So wird beispielsweise aus einem blauen Würfel durch die Abgabe von zwei Gunstplättchen im Handumdrehen Würfelumdrehen ein grüner, der sich nun für jede "grüne" Aktion verwenden lässt. Terra Mystica lässt grüßen.
 
Auch in anderen Belangen sind uns die Götter im Spiel um das Orakel von Delphi wohlgesonnen. Nicht nur, dass besagte Gunstplättchen das Würfelglück korrigieren können. Sie beschleunigen auch temporär unser Schiff und helfen uns, im Würfelkampf ein paar Runden länger gegen die Monster auszuhalten, die auf den Inseln auf uns warten. Begleiter in Form von Helden, Halbgöttern und Kreaturen unterstützen uns, wenn wir unsere Statuen errichtet haben, indem sie z.B. unsere Schilde verbessern oder eine Würfelfarbe zum Joker werden lassen. Und als wäre das noch nicht genug, greifen uns eine Handvoll Götter auch noch direkt unter die Arme. Sie können es halt nicht lassen.

 
Dazu aber zunächst erst noch einen kleinen Blick auf den Spielablauf. Ist ein Spieler am Zug, so stehen ihm grundsätzlich seine drei (vorher gewürfelten) Farben zur Verfügung, um Aktionen auszuführen. Zusätzlich darf er pro Runde aber auch eine Orakelkarte spielen. Diese Karten kann man auf verschiedenen Wegen erhalten und zeigen jeweils den Würfel einer Farbe. Sie sind daher auch genauso einsetzbar, sprich: eine gespielte Orakelkarte wird wie ein vierter Würfel behandelt und auch so genutzt (inclusive "Umfärben"). Neben dem Orakel hat jeder Spieler auf seinem Tableau aber auch noch eine sogenannte Götterleiste. Sechs farbige Götter warten hier darauf, dem Spieler mit ihren starken Sonderaktionen zu helfen. Abhängig von der Spielerzahl ist jeder dieser Götter vier bis sechs Schritte von seinem Sitz in wolkiger Höhe entfernt. Erreicht ein Gott seinen Thron, kann der Spieler dessen Sonderaktion nutzen. Diese reichen vom stressfreien Monsterbesiegen über einen beliebigen Schiffstransfer bis zu einem kompletten Joker-Spielzug ohne farbliche Einschränkungen. Natürlich kann man (wie sollte es auch anders sein) mit einem farblich passenden Würfel den betreffenden Gott einen Schritt nach oben setzen. Ein schwarzer Würfel lässt so zum Beispiel Monsterbezwinger Ares eine Stufe gen Himmel klettern.

Viel schneller wird das Emporsteigen jedoch von den Mitspielern besorgt. Wann immer ein Spieler seinen Zug beendet hat, würfelt er seine Würfel bereits für seinen nächsten Zug in der Folgerunde. Das hat zum einen den Vorteil, dass der Spieler selbst schon seinen nächsten Zug planen kann und die Mitspieler sich auch bereits darauf einstellen können. Zum anderen bestimmt jeder Wurf eines Mitspielers aber auch, welche Götter einen Schritt nach oben machen dürfen. Hat Spieler A also nach seinen Aktionen die Farben Rot-Pink-Blau für seinen nächste Runde gewürfelt, so dürfen alle Mitspieler einen dieser drei Götter einen Schritt auf ihrer Götterleiste nach oben rücken – sofern diese schon durch den ersten Schritt "aktiviert" wurden. Viele Götter im Rennen zu haben heißt also auch, von möglichst vielen Sonderaktionen profitieren zu können.

 
So gibt es im Orakel von Delphi viele Wege, die zu Zeus führen, und mit Orakelkarten, Begleiterkarten (für errichtete Statuen), Ausrüstungskarten (für besiegte Monster), Gunstplättchen und hilfreichen Göttern ein ganzes Pantheon an Möglichkeiten um die Würfel und das eigene Fortkommen zu beeinflussen. Klingt eigentlich nach einer bequemen Reise mit Rundum-sorglos-Paket. Doch wo Abenteuer warten, da lauern auch Gefahren. Und so machen uns im Rennen um einen Platz im Olymp immer wieder Wunden das Leben schwer. Denn die Monster, von denen wir drei besiegen sollen, räumen ihre Insel nun mal nicht freiwillig. Und so ziehen wir mit einem zehnseitigen Würfel (D10) gegen so mythische Kreaturen wie den Zyklopen, der Hydra oder den Minotaurus in den Kampf. Jedes Monster startet mit einer Stärke von 9, und wir als Held müssen diesen Wert mit einem Würfelwurf erreichen, wenn wir das Monster besiegen wollen. Während des Spieles erworbene Schilde reduzieren die Stärke des Monsters, und sollten wir unterliegen, können wir mit jedem Gunstplättchen eine weitere Runde kämpfen, wobei das Monster immer müder wird und pro Runde einen Stärkepunkt verliert. Alles also eine Frage des Gunstplättchen-Nachschubs bis zum Sieg über das Monster? Fast – sofern wir keine "0" werfen (die in diesem Fall wirklich "null" bedeutet). Denn bei einer "0" haben wir so schlecht gekämpft, dass wir eine Wundenkarte (die es auch wieder in den sechs Farben gibt) ziehen müssen. Das wäre für sich genommen noch nicht gefährlich, wäre da nicht auch noch der Titan. Dieses gottähnliche Riesenwesen greift am Ende jeder kompletten Runde ins Spiel ein, in dem der letzte Spieler der Runde nach seinem Zug immer einen normalen sechsseitigen Würfel wirft. Erreichen die Spieler mit ihren erworbenen Schilden nicht mindestens die Zahl des Titanenwürfels, gibt es auch hier wieder Wundenkarten. Bei einer "1" bis "5" eine, bei einer "6" sogar zwei Wundenkarten. Und von diesen sollte man nicht zu viele sammeln, denn sollte der Fall eintreten, dass ein Spieler zu Beginn seines Zuges drei gleichfarbige Wundenkarten oder deren sechs insgesamt angesammelt hat, muss der so gehandicapte Spieler eine Runde aussetzen. Gut für den geschundenen Körper – schlecht für das Fortkommen.

 
So versuchen die Spieler, immer den aktuellen Würfelwurf vor Augen, Runde um Runde die beste Route zu finden um mit möglichst optimalen Zügen so schnell wie möglich die zwölf Aufgaben zu erfüllen und als erster wieder bei Zeus anzulanden. Wer dies unter Zuhilfenahme von Göttern, Günsten und Gehilfen am schnellsten schafft, darf sich über das Wohlwollen des Göttervaters und einen Tagesausflug in den Olymp freuen. Bei allen Göttern! [am]
 
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  PLUS:
PLUS:
spannendes Wettrennen, das meist
   mit einem knappen Finale endet
solide Ausstattung mit viel Material
 
ENDE
  MINUS:
MINUS:
trotz vieler Einflussmöglichkeiten
   bleibt ein Rest Glücksabhängigkeit
ohne eigene Modifikationen nicht für
   Farbenblinde und Fehlsichtige spielbar
leer
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   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
André: Wer die Spielbeschreibung gelesen hat, dem wird es schon aufgefallen sein: das Orakel von Delphi ist anders. Zumindest anders als viele andere Titel aus der Feder des von vielen Spielern geschätzten und durchaus berühmten Stefan Feld. Der überwiegende Teil seiner Titel zeichnen sich dadurch aus, dass in ihnen viele unterschiedliche Mechaniken wie ein Räderwerk ineinandergreifen und es entsprechend vielen Wege zum Sieg gibt. Nicht wenige in der Brettspielszene reden mit Augenzwinkern vom Punkte- oder "Feldsalat", weil in vielen seiner Spiele irgendwie für alles und jedes Siegpunkte ausgeschüttet werden. Nicht so im Orakel von Delphi.
 
Hier haben wir es mit einem geradezu knallharten Wettrennen zu tun: wer als erstes sechs Dinge von A nach B transportiert, die drei richtigen Inseln entdeckt und dreimal gegen Monster erfolgreich gewürfelt hat und dann als erster wieder im Ziel ankommt, gewinnt. Punkt. Keine Aufsummierung irgendwelcher zwischendurch gesammelter Siegpunkte, keine umzurechnenden Sonderprivilegien oder geheim zu erfüllende Aufträge: the winner takes it all (mal von einem Tiebreaker abgesehen)
 
Hat man alle Komponenten aufgebaut (wofür man eine gute Viertelstunde einkalkulieren sollte), sitzt man zunächst mal vor einer überbordend bunten und ziemlich wuseligen Inselwelt. Das dazugehörige, umfassende Regelwerk mag anfangs vielleicht auch etwas einschüchtern. Nach den ersten zwei Zügen merkt man aber schnell: das Orakel von Delphi ist opulent in der Ausstattung, aber dabei relativ schnörkellos im Spielablauf. Und das ist beileibe nicht negativ gemeint. In unseren Testrunden haben sich alle Mitspieler immer sehr schnell in das Spiel eingefunden, denn das Ziel ist allen klar und eingängig: schnell Aufträge erledigen und ab zu Zeus. Farbige Würfel zum passenden Tempel bringen, und farbige Statuen zum passenden Bauplatz. Aus den zwölf verdeckten Inselplättchen die drei in meiner Spielerfarbe finden und dort drei Kultstätten abkippen. Drei Monster plätten, fertig. Das ist logisch schlüssig und auf dem Spielplan jederzeit nachvollziehbar. Jeder Auftrag hat ein zugehöriges Plättchen, welches nach Erledigung abgeworfen wird, sodass alle Spieler jederzeit erkennen können, wie viele Aufträge welcher Art die Mitspieler noch vor sich liegen haben. Fragen wie "Wofür ist noch mal Bonusplättchen X auf Skala Y?" und "Was macht Verwalter Z mit Privileg Q?" entfallen, weil allen der Wettrenncharakter von vornherein klar ist. Ready, steady, go! Das macht – gerade in Spielerunden auf Kennerspielniveau – richtig Spaß.
 
Ein weiterer gelungener Aspekt sind die Schiffsplättchen, von denen jeder Spieler zu Beginn eines erhält. Zum einen bringen sie den – meist auf zwei Plätze beschränkten – Stauraum für Opfergaben und Statuen mit sich. Viel interessanter sind jedoch die Boni, die diese Schiffe gewähren. Wer Auf den Spuren von Marco Polo schon mal gespielt hat, wird es kennen: Boni oder Fähigkeiten, die die anderen Spieler nicht haben und die auf den ersten Blick unheimlich stark, ja fast schon zu stark, erscheinen. Die Schiffsplättchen im Orakel von Delphi haben da einen ähnlichen Ansatz. Da gibt es ein Plättchen, das das eigene Schiff permanent zwei Schritte weiter fahren lässt und eines, das immer alle Götter auf der eigenen Leiste im Spiel hält (und also in jedem Mitspielerzug einen Gott vorrücken lässt). Andere lassen einen schon vor Beginn der Partie eine Aufgabe als erledigt abwerfen oder die Würfelfarben auch gegen den Uhrzeigersinn umfärben. Und auch in diesem Spiel gilt, was schon für Marco Polo galt: die Fähigkeiten sind stark, aber gut aufeinander abgestimmt, sodass es Spaß macht, die unterschiedlichen Schiffsplättchen auszuprobieren, ohne dass eines "overpowered" wäre.
 
Der Wettrenncharakter des Spieles und das damit einhergehende Gefühl ständiger Spannung tragen über das ganze Spiel, und es ist ein sehr befriedigendes Gefühl, wenn man mal ein perfektes Manöver machen und womöglich zwei Aufgaben in einem Zug erfüllen kann. Auf der anderen Seite heißt das aber auch, dass das Orakel von Delphi durchaus seine Frustmomente in sich birgt. Schon die alten Griechen wussten, dass Licht und Schatten nah beieinander liegen. Denn wo Würfel rollen, da sind meist auch Glück und Pech zu finden. Natürlich eröffnet das Spiel viele Möglichkeiten, um die Würfelergebnisse im eigenen Sinne zu korrigieren. Angefangen bei den Gunstplättchen zum "Umfärben" der Würfel über die Orakelkarten als Backup bis hin zu den Begleiter- und Ausrüstungskarten gibt es eine Menge Stellschrauben, um das eigene Spiel in die gewünschte Richtung zu lenken. Wer früh im Spiel Statuen errichtet und Monster bekämpft, profitiert das ganze Spiel über von deren starken Vorteilen. Und doch kommt es immer wieder vor, dass die Phytia uns nicht wohlgesonnen ist und uns mit Ihrem Orakelspruch Farben würfeln lässt, die wir nun wirklich nicht benötigen und nur unter unverhältnismäßig hohen Kosten zu unseren Gunsten ändern können. Es ist nun nicht so, dass solch ein Wurf total vergebens wäre. Schließlich gibt es ja auch noch Aktionen, die von der Farbe des Würfels unabhängig sind. Für einen Würfel kann man sich immer eine Orakelkarte oder zwei Gunstplättchen nehmen. Alternativ darf man für einen beliebigen Würfel auch unter zwei verdeckte Inselplättchen schauen. Trotzdem bleiben diese Möglichkeiten in einem Spiel, in dem es um Geschwindigkeit geht, nur Ersatzaktionen. Eine Runde, in der man sich nicht bewegen kann, fühlt sich wie eine verlorene Runde an, und man muss hoffen, dass die Konkurrenz auch irgendwann mindestens eine solche "Nullrunde" einlegen muss, damit man den Rückstand noch einholen kann. Im Extremfall kann es sogar passieren, dass die zufällige Verteilung der Inselplättchen darüber entscheidet, wer gewinnt. Haben mehrere Spieler als letzte Aufgabe eine Kultstätte zu bauen, steht und fällt der Sieg mit dem Glück, das passende Inselplättchen als erster aufzudecken. Das ist zweifelsohne spannend und gibt einen Kick, aber so etwas muss man auch mögen. Wenn das Spiel nach über einer Stunde Tüfteln und Planen aufgrund einer zufälligen Plättchen-Verteilung entschieden wird, kann schon mal Frust entstehen.
 
Das Orakel von Delphi kommt mit einer Menge Holz- und Pappmaterial daher und die Grafiken von Dennis Lohausen stimmen wie immer wunderbar in das Thema ein. Die sechs Farben, die sich durch das ganze Spiel ziehen, sind größtenteils mit Symbolen farbcodiert, sodass sich eine Partie auch bei ungünstiger Beleuchtung problemlos spielen lässt. Einzig die Farben Rot und Pink sind etwas nah beieinander, sodass man bei den Holzteilen ab und an zweimal hinschauen muss. Für Farbenblinde und Fehlsichtige ist das Orakel von Delphi trotz Symbolcodierung leider nicht ohne weiteres geeignet. Jedoch dürfte bei so vielen Farben im Spiel die Produktion einer farbenblinden-freundlichen Variante auch schwerlich machbar sein. Mit dem variablen Spielplan kann man den Schwierigkeitsgrad bzw. die Länge des Spieles bequem anpassen und jede Partie auf einem anderen Layout spielen. Gut so.
 
Wer Rennspiele mit einer ordentlichen Prise Planbarkeit und Tüftelei mag, dem dürfte das Orakel von Delphi sehr gut gefallen. Uns hat es in unseren Runden (³ Kennerniveau) Spaß gemacht und wird nicht das letzte Mal auf dem Tisch gekommen sein. Wer sich nicht so gerne von Fortuna (oder Pythia) in die Suppe spucken lassen will, der sollte dagegen lieber zu anderen Titeln von Stefan Feld greifen. Mit Perlen wie Luna, Strasbourg oder den Burgen von Burgund ist ja für jeden was dabei.
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND  
...
   Ingo
   Jürgen
   André
   Ulf
   Carsten
   Torsten
Ende
 
 

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