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Genre: Kommunikation, Party
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Jolly Thinkers / Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autor: Tobey Ho
Spieleranzahl: 4 bis 12
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Deception - Murder
in Hong Kong

Getäuscht - Mord in Hong Kong

   
Mysterium + Werwölfe + Codenames + Cluedo

In den zwielichtigen Schatten Hong Kongs wurde eine grausam zugerichtete Leiche entdeckt, wir sind dem Fall als Ermittler zugeteilt. Die Erfahrung beweist, das perfekte Verbrechen gibt es nicht, und so ist es unsere Aufgabe, die am Tatort gefundenen Spuren schnellstmöglich zu analysieren und den Täter zu überführen, bevor er möglicherweise weiteren Schaden anrichten kann. Das Problem: Der Mörder weilt unter uns…
 
 
Zu Beginn wird der Tatort vorbereitet, indem jede/r Spieler/in 4 Indizien- und 4 Tatwaffenkarten erhält und diese so offen vor sich auslegt, dass die Mitspieler/innen sie sehen bzw. lesen können. Anschließend werden die Rollen für die Partie geheim zugeteilt. Immer dabei sind (mehrere) Ermittler, der Mörder (der offiziell ebenfalls ein Ermittler ist, nur eben ein ziemlich böser) und ein Forensiker. Ab 6 Spieler/innen können optional der Komplize des Mörders sowie ein Zeuge, der die Tat beobachtet hat (und nur mitspielen kann, wenn es auch einen Komplizen gibt), hinzugefügt werden. Wer die Karte des Forensikers erhalten hat, deckt als einzige/r die eigene Karte auf, wird das Spiel fortan leiten und hat das Ziel gemeinsam mit den Ermittlern den Mörder zu überführen. Ärgerlich nur, dass der Forensiker eine mysteriöse Krankheit zu haben scheint, denn er darf nicht sprechen, keine seiner Gesten, keiner seiner Blicke darf auf die Lösung hinweisen.

 
Das Dorf-Ermittlerteam schläft ein
Zuletzt erhalten alle Spieler/inner (außer dem Forensiker) eine Polizeimarke; diese erlauben es einem jederzeit während der Partie den Fall zu lösen. Wer das Werwolf-Prinzip kennt, dem wird der nächste Schritt sehr bekannt vorkommen. Alle Ermittler schließen auf Kommando des Forensikers die Augen, der Mörder (und Komplize, der dadurch erfährt, wen er unterstützen muss) öffnet die Augen wieder und zeigt jeweils auf eine vor ihm ausliegende Tatwaffe sowie einen Beweis. Nachdem dieser die Augen wieder geschlossen hat, öffnet, falls er mitspielt, der Zeuge die Augen und erfährt durch den Forensiker welche beiden Mörder und Komplize sind (er weiß jedoch nicht, welcher von beiden welche Rolle spielt). Nun öffnet das Ermittlerteam wieder die Augen und das eigentliche Spiel kann beginnen.

 
Die Ermittlung: Überführen Sie den Mörder bitte jetzt
Zunächst sucht sich der Forensiker eine von vier Hinweistafeln "Tatort" aus. Auf diesen wiederum stehen sechs Begriffe, die einen möglichen Tatort darstellen könnten. Sinnigerweise wählt der Forensiker eine Tafel aus, auf der ein Begriff zu finden ist, der mit der vom Mörder gewählten Tatwaffe oder dem Beweis in Einklang stehen. Beispielsweise könnte der Forensiker so eine Tatortkarte wählen auf der u.a. "Schule" steht, weil der Mörder als Beweis ein Stück "Kreide" gewählt hat (Achtung: Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass ein vermeintlich offensichtliches Indiz dabei auch ordentlich nach hinten losgehen kann). Dem Tatort fügt der Forensiker jetzt noch die Karte der Todesursache (darauf stehen z.B. Blutverlust oder Vergiftung) und vier weitere zufällige Hinweiskarten, die den Ermittlern weitere Informationen wie Spuren an der Leiche oder den Todeszeitpunkt liefern. Während der Untersuchungsphase legt der Forensiker nach und nach sechs Patronen auf jeweils einen Begriff der ausliegenden Hinweiskarten, um den Ermittlern Hinweise auf die vom Mörder gewählten Gegenstände (wir erinnern uns: eine Tatwaffe und ein Beweis) zu geben. In welcher Geschwindigkeit er dies macht, hängt ganz von ihm, seiner Intuition und dem, was die Ermittler austauschen, ab. Nachdem der Forensiker die letzte Patrone gelegt hat, kann er die Ermittler auffordern, ihre Meinungen zum Stand der Ermittlung kurz zu äußern. Anschließend beginnt die zweite von insgesamt drei Runden, indem der Forensiker eine neue Hinweiskarte nachzieht und eine bereits ausliegende durch diese ersetzt. Die Ermittler erhalten somit einen neuen Hinweis und können nun wieder diskutieren. Erneut darf am Ende der Diskussion jeder Ermittler seine Meinung zu Tatwaffe und Beweis äußern, ehe der Forensiker für die letzte Runde eine weitere neue Hinweiskarte mit einer ausliegenden austauscht.

 
Nicht der Mörder, Tatwaffe und Beweis sind entscheidend
Jede/r Spieler/in außer dem Forensiker hat jederzeit während des Spiels die Möglichkeit den Fall einmalig zu lösen. Dazu sagt man eben dies an und zeigt auf eine Beweis- und eine Tatwaffenkarte, die vor einem Mitspieler liegen. Hat der Ermittler beides richtig identifiziert, bestätigt dies der Forensiker, das Spiel endet augenblicklich und Forensiker und Ermittler gewinnen das Spiel gemeinsam. Sollte der Ermittler allerdings auch nur eine Karte falsch benannt haben, so antwortet der Forensiker schlicht mit "nein" und das Spiel geht weiter – der Ermittler, der falsch getippt hat, darf zwar weiter mitspielen, er gibt jedoch seine Polizeimarke ab und darf fortan den Fall selbst nicht mehr lösen. Sollte bis zum Ende der dritten Runde jemand seine Polizeimarke nicht genutzt haben, verfällt diese. Sollte der Fall bis zum Ende nicht gelöst worden sein, gewinnt der Mörder das Spiel (spielt der Komplize mit, gewinnt auch er). Eine besondere Wendung kann das Spiel nehmen, wenn der Zeuge mitspielt. Sollte der Fall nämlich gelöst worden sein, so dürfen der Mörder und sein Komplize sich absprechen und einen der Ermittler als Zeugen verdächtigen und ihn hinterrücks "um die Ecke bringen". Sollte sich dieser Ermittler tatsächlich als Zeuge herausstellen, sind der Mörder und sein Komplize doch noch ungeschoren davongekommen und gewinnen das Spiel stattdessen. Andernfalls bleiben die Ermittler und der Forensiker erfolgreich. [dj]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schnell erklärt und verstanden
sehr gut für größere Gruppen
   geeignet
optimal für kommunikative Runden
viele Karten sorgen für
   langfristige Abwechslung
"Kommunikation" zwischen
   Forensikern und Ermittlern
   mitunter herausfordernd
ENDE
  MINUS:
MINUS:
bei geringer Spieleranzahl extrem
   schwierig für den Mörder
Forensiker spielen will gelernt sein
Grenzen der Regeln nicht immer
   eindeutig, Hausregeln unumgänglich
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dän: Ich habe "Deception – Murder in Hong Kong" erstmalig auf der SPIEL 2016 in Essen u.a. mit dem werten Kollegen Sebastian und ein paar Jungs aus den Niederlanden (meine ich), die jedoch kein Deutsch sprachen, getestet, sodass unsere Testrunde auf Englisch ablief. Am Ende einer ganz netten, aber nicht sensationellen Partie war ich doch ein bisschen enttäuscht, hatte ich mir anfänglich mehr vom Spielprinzip versprochen. Uns war die Rolle des Forensikers (die ein Erklärbär übernommen hatte, der das Spiel zwar sympathisch, letztlich aber wenig transparent und hilfreich erklärt hatte) erst nach dem Spiel so richtig klar geworden. Hinzu kommt der Umstand, dass, wenn man ein solch sprachintensives und kommunikatives Spiel in einer Fremdsprache – die zwar alle am Tisch ausreichend beherrschten – spielt, das gesamte Potential meiner Meinung nach nicht gänzlich ausgeschöpft werden kann. 
 
"Ach komm, du bist doch schon wieder Mörder!"
Zwei Monate später: "Ihr Lieben, ich habe da ein neues Spiel zu rezensieren. Das könnten wir Silvester mal austesten. Es hat was von Werwölfe, Codenames, Cluedo, Mysterium, Widerstand usw. Und irgendwie ist es einfach ein Mix aus allem."
Ich wusste, ich würde alle Silvesterteilnehmer durch das Aufzählen dieser Spiele schon irgendwie an Bord kriegen. Ich verschwieg bewusst meine Erfahrung von der SPIEL, um dem Spiel eine zweite Chance zu geben, weil ich weiterhin glauben wollte, dass es doch eine Menge zu bieten hat. Und ich kann inzwischen festhalten: "Deception" macht in der Tat eine Menge Spaß! Es ist in ein paar Minuten erklärt, man hat es schnell verinnerlicht und je größer die Gruppe (meine Empfehlung: am besten mit 6-8 Leuten spielen), desto spaßiger wird die Ermittlung. Hinzu kommt das für Spiele dieser Art typische deduktive Kommunikationselement, das in der richtigen Runde zu hitzigen Diskussionen, harschen Verleumdungen und unzähligen Verdächtigungen ("Ach komm, du bist es doch sowieso wieder!") gegen Menschen, denen man im Alltag seine Wohnungsschlüssel anvertrauen würde, führen kann. Wer hier Spiel und Realität klar trennen kann, der wird für ein paar Momente in eine Parallelwelt entführt, die einem seine Mitmenschen in einem ganz neuen Lichte präsentiert. "Deception" gelingt all dies, ohne dass die Leute sich auch nach dem Spiel noch lange angiften; der Forensiker bestimmt die Länge der Runden, weshalb die Spielzeit übersichtlich bleibt und man an einem Abend gerne auch mehrere Runde hintereinander spielt. Im besten Fall spielt man dann jedoch nicht immer den Forensiker oder den Mörder, denn den die beiden haben es nicht immer leicht.
 
Der Forensiker – der heimliche und stille Star des Spiels
Der Forensiker hat eine große Verantwortung, er nämlich muss die Ermittler auf die richtige Fährte führen. Gar nicht so einfach, wenn man sich vorstellt, dass jeder Spieler vier Beweise und Tatwaffen vor sich ausliegen hat. Und ob die Kehle des Opfers durch ein Messer, ein Hackbeil oder doch einen Schlittschuh durchschnitten wurde, ist den Ermittlern mit ein paar eigenen Begriffen, die der Forensiker zur Verfügung hat, nicht immer so eindeutig mitzuteilen. Überhaupt hängt der Erfolg sehr stark von der nonverbalen Kommunikation des Forensikers mit den Ermittler ab. Hier weist die Spielregel leider einige Lücken auf. Wir hatten beispielsweise eine Situation, in der ich als Forensiker meine Ermittler unbeabsichtigt in die Irre und so einen der (unschuldigen) Ermittler in die Schusslinie gebracht hatte. Er argumentierte letztlich sehr stark, wies zudem darauf hin, dass, wenn ich den Verdacht nicht auf ihn hätte lenken wollen, ich ja in der nächsten Runde eben jene Hinweiskarte aus dem Spiel nehmen könnte. Natürlich tat ich dies und wir waren am Ende erfolgreich. Trotzdem fragten wir uns, ob dies noch regelkonform war oder nicht? Folgt man dem Gedanken, könnte man das Spiel dadurch torpedieren, dass die Ermittler den Forensiker auf diese Weise immer indirekt ansprechen und eindeutige Hinweise auf Beweis und Tatwaffe erlangen. Hier sind Hausregeln meines Erachtens unumgänglich, beeinflussen das Spielerlebnis aber nicht im Ansatz.
Ein weiterer wichtiger Umstand ist der, dass man mit dem Forensiker grundsätzlich einen Mitstreiter hat, der durch die stumme Verantwortung ein Anliegen hat, dass die Spieler sich nicht in redundanten Diskussionen verlieren und er am Ende vor Langeweile selbst das Zeitliche segnet. Gerade Menschen mit großem Redebedarf (Liebe Grüße an Carmen und mich selbst) können die Rolle des Forensikers als Übung nutzen, mal für ein paar Minuten die Klappe zu halten – ein wirklich schwieriges Unterfangen sage ich euch, liebe Leserschaft!
 
Ein Mörder geht nur in der Menge unter
In meinen Spielrunden gibt es Leute, die bei deduktiven Spielen immer hoffen, dass sie nicht die Bösen sind, weil ihnen das Lügen und Betrügen so schwerfalle. Was sich zunächst wie eine außerordentlich wünschenswerte Eigenschaft anhört, ist spätestens dann vergessen, wenn man wirklich Werwolf, Spion oder in diesem Fall der Mörder ist. Keine Frage, die Rolle der Bösen zu spielen ist niemals leicht, bei "Deception – Murder in Hong Kong" wird es für den Täter in kleinen (geübten) Runden sogar fast unmöglich zu gewinnen, da er sehr schnell eingekesselt und überführt werden kann. Ab 6 Spieler/innen bekommen Täter und sein möglicher Komplize etwas mehr Luft zum Atmen und Intrigen spinnen. Je mehr Spieler/innen, desto mehr Karten liegen aus und umso schwieriger wird es für den Forensiker, den Ermittlern hilfreiche Tipps zu geben, um den Täter zu überführen. Meiner Erfahrung nach hat man mit 6-8 Spieler/innen den größten Spielspaß und das Spiel fühlt sich in solchen Konstellationen einfach am ausbalanciertesten an.
 
Fazit
Wer in seinen Spielrunden große Freude an Kommunikation und Diskussion hat, der sollte sich "Deception – Murder in Hong Kong" definitiv anschauen. Schnell erklärte und verstandene Regeln sowie eine überschaubare Spielzeit dürften auch Wenigspielern Anreiz geben, sich in der Welt der Deduktion wohlzufühlen – vorausgesetzt natürlich, man hat keine Berührungsängste mit den Themen Mord und Tod. Zwar erfindet das Spiel das Rad nicht neu, aber es weiß bekannte Mechanismen und Elemente geschickt zu vereinen und für einen langfristigen Spielspaß zu sorgen. "Deception – Murder in Hong Kong" wird bei mir auf Partys sicher immer wieder auf den Spieltisch kommen.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
     
Sarah-Ann: Das Spielprinzip ist - grob gesagt - eine Mischung aus "Werwölfe" und "Mysterium". Ein Forensiker kennt den Mörder plus Tatwaffe und Indiz und versucht, anhand von Tipps, die Ermittler in die richtige Richtung zu bringen. Dabei gilt: Reden ist tabu! Auch auf mimische Hinweise sollte verzichtet werden, da dies die Spielmotivation erheblich senken kann.
 
Das Spiel macht erst ab 6 Personen wirklich Spaß, da ab dieser Anzahl auch die Zusatzrollen mit ins Spiel kommen, die es noch interessanter machen.
 
Um richtig ins Spiel hineinzukommen, braucht es ein bis zwei Spiele. Ab dann entwickelt es aber einen Suchtcharakter, wodurch es schon ein- bis anderthalb Stunden gespielt werden kann. Wichtig dabei ist, dass der Forensiker auch immer die Zeit mit im Blick hat und gegebenfalls das Spiel vorantreibt, indem Vermutungen abgegeben werden, sonst kann sich das Spiel schnell durch Diskussionen in die Länge ziehen.
 
Schade finde ich, dass es 200 Indizienkarten gibt, aber nur 90 Tatwaffen. Hier würde ich mich auch über eine größere Auswahl freuen.
 
Mein Fazit: Ein super Gruppenspiel, welches gerade bei einer höheren Spieleranzahl auf den Tisch kommen sollte!
...
 
   KULTFAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
 

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