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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten         
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Cryptozoic / KOSMOS  ..i..
Autoren: Matt Hyra,
Ben Stoll
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
 
   

 

 
DC Superhelden
....
Dominion mit Comicstars
Sei The Flash, sei Batman, sei Superman, sei Green Lantern oder Wonder Woman - sei ein Comic-Held und besiege das Böse in diesem Deckbauspiel!
  
     

Jeder Spieler wählt sich einen Comic-Helden und nimmt des Startdeck und die entsprechende Charakterkarte an sich. Das Startdeck besteht aus sieben Fausthieb-Karten und drei Verwundbar-Karten. Diese werden gut verdeckt gemischt und bilden den persönlichen Nachziehstapel.

Dann sollten sich die Spieler schon mal die Karten betrachten. Es gibt Schwächekarten, die im Verlauf als Störkarten fungieren. Dann gibt es die Schurken und Oberschurken, die Orte, die Helden, die Ausrüstungen, die Tritte und Spezialfähigkeiten. Außer den Schwächen und den Oberschurken werden alle Karten in einem Stapel zusammen gemischt. Aus diesem Hauptdeck-Stapel wird die Auslage immer wieder aufgefüllt. Außer dem Oberschurken Ra's al Ghul werden alle Oberschurken gemischt. 8 davon werden gezogen, RA's al Ghul hinzugefügt und als nochmals gemischter Stapel in der Tischmitte ausgelegt. Die oberste Karte wird aufgedeckt und gilt als erster Gegner.

Dann wird die Auslage gebildet, indem vom Hauptdeck fünf Karten als Reihe offen in der Tischmitte ausgelegt werden. Die Kartenstapel Tritt, Schwäche und Oberschurken werden ebenfalls gut erreichbar in der Mitte platziert. Das Spiel kann beginnen.

Es wird in Uhrzeigerrichtung gespielt. Flash beginnt. Er zieht von seinem Kartenstapel fünf Karten als Handkarten. Mit diesen Handkarten kann er nun in der Auslage einkaufen gehen. Die auf den Karten aufgedruckten "+ Power"-Werte gelten als Geld. Mit vier Power kann sozusagen eine Karte aus der Auslage genommen werden, die bis zu vier (Zahl unten rechts) kostet. Gekaufte Karten werden direkt zusammen mit dem Einsatz auf den offenen Ablagestapel gelegt. Leere Felder der Auslage werden erst am Ende des Zuges aufgefüllt. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel neu gemischt und als neuer Nachziehstapel verwendet. Um starke Handkarten nutzen zu können, sollte man gute Karten kaufen und Schwäche- und Verwundbar-Karten möglichst bald entsorgen.

Die Handkarten können in beliebiger Reihenfolge ausgespielt werden. Es können, wenn genügend Power vorhanden ist, auch mehrere Karten erworben werden. Bei Karten mit Text wird als Erstes nach dem Ausspielen der Kartentext ausgeführt. So kann auch gekämpft, angegriffen und entsorgt werden. Die Kartentexte sagen genau an, was gemacht wird. Das Zug-Ende besteht aus dem Nachziehen von fünf neuen Handkarten und dem Auffüllen des Vorrates. Dann ist der nächste Spieler dran.  Das Spiel endet sofort, wenn keine neue Oberschurkenkarte mehr aufgedeckt werden kann oder wenn die Auslage nicht mehr aufgefüllt werden kann. Dann werden die Punkte gezählt. Die Zahlen in den Sternen gelten als Siegpunkte. Schwächekarten subtrahieren jeweils einen Punkt je Karte von den Gesamtsiegpunkten. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Weitere Regeln:

Die Helden besitzen Spezialfähigkeiten, an die die Spieler selbst denken müssen, z.B. zusätzliche Power oder Karten.

Einige Karten besitzen Angriff gegen einzelne oder alle Spieler.

Einige Karten besitzen Verteidigung. Die Texte geben genau Auskunft darüber.

Oberschurken werden ebenfalls mit Power bekämpft. Es kann immer nur der oberste Schurke bekämpft werden. In einem Zug kann nur ein Oberschurke besiegt werden. Wird ein neuer Oberschurke aufgedeckt, tritt sofort dessen Spezialeffekt ("Erster Auftritt") gegen jeden Spieler in der Runde in Kraft. Verteidigungen können diesen Angriff abwehren. Auch sie werden nach dem Besiegen dem eigenen Ablagestapel zugeführt und gelten ab jetzt als einfacher Schurke. Es gilt nun nur die obere Fähigkeit im Kartendeck.

Schwächekarten werden durch einige Angriffskarten in die Spielerdecks eingefügt. Sie gelten als Störkarten und ziehen am Ende je Karte einen Siegpunkt ab.  Ist der Schwächestapel leer, müssen keine dieser Karten gezogen werden, auch wenn ein Kartendeck solches erfordert. Einige Karten ermöglichen ein Entsorgen von Schwäche aus dem eigenen Kartendeck.

Orte können ebenfalls in der Auslage erworben werden. Wird ein Ort das erste Mal ausgespielt, bleibt dieser vor dem Spieler liegen und kann in jedem Zug einmal aktiviert werden.  Auch hier machen die Kartentexte klare Angaben.

In den Varianten wird empfohlen, bei einem Duellspiel mit zwei Helden je Spieler zu spielen oder als zwei Teams gegeneinander. [go]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:

starkes Thema
tolle Grafik
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  MINUS:
MINUS:
wenig Veränderungen
   gegenüber "Dominion"
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Ich liebe "Dominion". Immer noch ist es eines der wenigen Spiele, die ich nachts halbschlafend spielen würde. Und nun als Comic? Zugegeben, das Thema an sich zieht mich an. Ein eindeutiges Trendspiel. Und das, obwohl ich Trendspielen gegenüber dank vieler schlechter Erfahrungen eher vorsichtig gegenüber stehe. Das erste Spiel überrascht klar: 7 gute Karten und 3 Störkarten, Deckbau, Auslage in der Mitte. Das Spiel kenne ich und die Ähnlichkeiten sind frappierend. Darüber täuschen auch das Thema und die eher kleinen Unterschiede nicht hinweg. Das Grundspiel ist klar auf Comic, Helden und Bösewichter aufgebaut. Zusammen mit den originalen Grafiken macht das Spiel einen optisch tollen Eindruck, der Teens und Jugendliche schon mal durch das Design neugierig werden lässt.

Kennen die Spieler "Dominion" noch nicht, ist die Begeisterung besonders bei Einsteigern groß. Die Kartentexte beschreiben dabei fast zweifelsfrei, was genau wann zu tun ist und welche Möglichkeiten sich mit der jeweiligen Karte ergeben. Power gilt im Spiel als Geld. Angriff und Verteidigung sind im Kartentext erkennbar und schnell erklärbar und wirken stark vereinfacht. Angegriffen wird ebenfalls mit Power, die man mittels guten Einkäufen immer weiter verbessern kann. Diese einfache Handhabung ist gleichermaßen Reiz und Kummer.  Denn genau darin liegt einer der Hauptunterschiede. Es ist ein Einstiegsspiel in den Deckbau und gefällt vorwiegend in Fangruppen ohne zu großen spielerischen Erfahrungsschatz. Die Anleitung beschreibt fast in einfachem, durchgehendem Kartentext das Spielgeschehen klar und verständlich, sodass auch Kinder den Textinhalt verstehen können. Einziger Nachteil: Nur wenige sind heute noch in der Lage, so lange Texte hintereinander weg zu lesen.

Das Material ist insgesamt angemessen und ansprechend. Hier der Tipp an die Wenigspieler: Kartenhüllen erhalten die Kartenqualität auf lange Sicht. Die einzelnen Karten bieten viele unterschiedliche Möglichkeiten, die das Spiel für Wenigspieler langfristig interessant machen, vor allem in der Kombination mit der mittlerweile erprobten Deckbau-Mechanik. Die Balance der Karten ist weitestgehend ausgeglichen und verursacht bei Wenigspielern keine Probleme. Diesen Spielergruppen kann ich das Spiel auf jeden Fall empfehlen. "Dominion"-Spieler sollten nur dann darüber nachdenken, wenn sie ernste DC-Fans sind. Unsere Spielgruppen nahmen das Spiel entsprechend unterschiedlich wahr. 

Fazit:  "DC Superhelden" ist ein an Dominion erinnerndes Deckbauspiel und sollte von jedem Comic-Fan ausprobiert werden. Es sieht schick aus und ist leicht zu lernen.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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