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Spiel-Fakten:

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Genre: Wissen
Erscheinungsjahr:
2008
Verlag: Kosmos  ..i..
Autoren: Fritz Gruber,
Bastian Sick
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Wissen 

leer
     
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  Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod (2):
"Das große Spiel"

 
Woher stammt eigentlich ein Eisbein?
Um Wortherkünfte, Dialekte, Grammatik, Literatur, Redewendungen und Zitate dreht sich der zweite Teil des Spiels zu den Erfolgsbüchern.
 

     

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält 3 Tippkärtchen (A,B,C) in einer Spielfarbe und setzt seine Spielfigur auf das Startfeld in der Mitte des Spielplans. Auf dem Spielplan findet jeder Spieler zusätzlich 5 Einsatz-Chips in seiner Spielfarbe - diese Chips sind Punkte wert, nämlich genau 1 bis 5.


Der "Irrgarten der deutschen Sprache" als Spielplan - am Rand: Die Einsatz-Chips der Spieler (jeweils von 1 bis 5)
   
Tippkarten und Fragekarte
   

Zunächst werden 17 Fragekarten und 3 Risikokarten abgezählt und gemischt. Der Reihe nach wechseln sich die Spieler im Uhrzeigersinn mit der Fragesteller-Rolle ab.

Der Fragesteller liest die Frage laut vor und nennt die drei Antwortmöglichkeiten (A,B,C). Die (insgesamt 440) Fragen kommen überwiegend aus den Bereichen Wortherkunft, Wortbedeutung, Zitate und Redewendungen. Die Mitspieler legen nun verdeckt die Tippkarte mit dem vermeintlich richtigen Buchstaben ab und setzen Punkte auf ihre Antwort, in dem sie einen der zunächst 5 Einsatz-Chips vor sich ablegen.

Die "1" wählt man, wenn man sich sehr unsicher mit einer Antwort ist: Hier darf man bei richtiger Antwort zwar nur einen Schritt vor; bei falscher aber auch nur einen Schritt zurück. Bei der "5" hingegen geht's 5 Schritte vor, aber evtl. auch 5 zurück.

Jeder Chip kann nur einmal verwendet werden. Erst, wenn alle Chips einmal eingesetzt wurden, stehen sie wieder in vollem Umfang zur Auswahl.  Sobald alle Spieler ihre Chips gesetzt haben, löst der Fragesteller die Antwort auf. Die Spielfiguren werden entsprechend gesetzt.

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2 Besonderheiten: Kommt eine Risikokarte zum Vorschein, müssen die Einsätze VOR dem Stellen der Frage abgegeben werden. Gelangt ein Spieler auf ein Lingutaurusfeld, bzw. möchte er es überqueren, muss zunächst eine Lingutaurusfrage beantwortet werden. Weiß der Spieler die richtige Antwort, wird der Chip entfernt und der Weg ist für die nachfolgenden Spieler frei geräumt. Das gleiche gilt auch, wenn der Spieler falsch, einer seiner Mitspieler aber richtig getippt hat.

Wer nach 20 Fragen dem Ziel am nächsten ist, gewinnt. Sollte ein Spieler bereits den Ausgang des Labyrinths erreichen, bevor die 20 Fragen gestellt wurden, ist er der vorzeitige Sieger. [ih]

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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
lehrreich
netter Spielmechanismus

ENDE
  MINUS:
MINUS:
wird der Buchvorlage
   nicht gerecht
Einschränkungen bei nur
   2 Spielern
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Spitzfindigkeiten und Problemfälle der deutschen Sprache sind das Thema in Bastian Sicks Erfolgsbüchern "Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod".

Beschäftigte sich das erste Spiel zum Buch genau mit diesen Themen, so handelt das vorliegende zweite Spiel mehr von Etymologie und Literatur - und verfehlt damit eigentlich das Titelthema. Wer jedoch kein Problem mit dem Erraten von Wortherkunft, Bedeutung von Wörtern im Dialekt oder dem Ergänzen von Zitaten und Buchstellen hat, kann bedenkenlos zugreifen.

Der Spielmechanismus funktioniert ab 3 Spielern gut - bei nur 2 Spielern geht das direkte Pokern um Einsätze und das verdeckte Ablegen der Antwort-Chips verloren. Schade fanden wir - gerade für das Spiel mit nur 2 Spielern - dass die richtigen Antworten immer in Fettschrift gegeben und nicht codiert oder auf der Rückseite der Karte zu finden sind - dann nämlich hätte der Fragensteller stets mitraten können. So kam es in unseren Tests mehrmals vor, dass einem wichtige Punkte genommen wurden, wenn man ausgerechnet immer bei den leichten Fragen die Fragensteller-Rolle besaß...

Insgesamt ist damit auch der zweite Teil der Spiele zum Buch nicht mehr als "durchschnittlich". Litt der erste Teil unter, zum Teil, viel zu leichten Fragen, vermiest die verfehlte Themenauswahl des zweiten Teils erneut eine bessere Wertung.

Zwar ist das Spiel für alle Sprachen-Interessierte ganz nett und wird sich auch - dank seines Spieltitels - ordentlich verkaufen, jedoch hinterlässt es für den Käufer, der die Bücher gelesen hat, den Eindruck eines Etikettenschwindels.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 
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