Genre: Wissen
Erscheinungsjahr: 2008 Verlag: Kosmos
..i.. Autoren: Fritz Gruber,
Bastian Sick Spieleranzahl: 2 bis 6 Alter: ab 14 Jahren Spieldauer: ca. 40 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Wissen
leer
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Der
Dativ ist dem Genitiv sein Tod (2):
"Das große Spiel"
Woher stammt
eigentlich ein Eisbein?
Um Wortherkünfte, Dialekte,
Grammatik, Literatur, Redewendungen und Zitate dreht sich der
zweite Teil des Spiels zu den Erfolgsbüchern.
So funktioniert's: Jeder Spieler
erhält 3 Tippkärtchen (A,B,C) in einer Spielfarbe und
setzt seine Spielfigur auf das Startfeld in der Mitte
des Spielplans. Auf dem Spielplan findet jeder Spieler
zusätzlich 5 Einsatz-Chips in seiner Spielfarbe - diese
Chips sind Punkte wert, nämlich genau 1 bis 5.
Der
"Irrgarten der deutschen Sprache" als Spielplan - am
Rand: Die Einsatz-Chips der Spieler (jeweils von 1 bis
5)
Tippkarten und Fragekarte
Zunächst
werden 17 Fragekarten und 3 Risikokarten abgezählt und
gemischt. Der Reihe nach wechseln sich die Spieler im
Uhrzeigersinn mit der Fragesteller-Rolle ab.
Der
Fragesteller liest die Frage laut vor und nennt die drei
Antwortmöglichkeiten (A,B,C). Die (insgesamt 440) Fragen kommen
überwiegend aus den Bereichen Wortherkunft,
Wortbedeutung, Zitate und Redewendungen. Die Mitspieler
legen nun verdeckt die Tippkarte mit dem vermeintlich
richtigen Buchstaben ab und setzen Punkte auf ihre
Antwort, in dem sie einen der zunächst 5 Einsatz-Chips
vor sich ablegen.
Die "1" wählt man, wenn man sich sehr
unsicher mit einer Antwort ist: Hier darf man bei
richtiger Antwort zwar nur einen Schritt vor; bei
falscher aber auch nur einen Schritt zurück. Bei der "5"
hingegen geht's 5 Schritte vor, aber evtl. auch 5
zurück.
Jeder Chip kann nur einmal verwendet werden.
Erst, wenn alle Chips einmal eingesetzt wurden, stehen
sie wieder in vollem Umfang zur Auswahl. Sobald
alle Spieler ihre Chips gesetzt haben, löst der
Fragesteller die Antwort auf. Die Spielfiguren werden
entsprechend gesetzt.
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2
Besonderheiten: Kommt eine Risikokarte zum Vorschein,
müssen die Einsätze VOR dem Stellen der Frage abgegeben
werden. Gelangt ein Spieler auf ein Lingutaurusfeld,
bzw. möchte er es überqueren, muss zunächst eine
Lingutaurusfrage beantwortet werden. Weiß der Spieler
die richtige Antwort, wird der Chip entfernt und der Weg
ist für die nachfolgenden Spieler frei geräumt. Das
gleiche gilt auch, wenn der Spieler falsch, einer seiner
Mitspieler aber richtig getippt hat.
Wer nach 20
Fragen dem Ziel am nächsten ist, gewinnt. Sollte ein
Spieler bereits den Ausgang des Labyrinths erreichen,
bevor die 20 Fragen gestellt wurden, ist er der
vorzeitige Sieger. [ih]
MINUS:
MINUS:
wird der Buchvorlage
nicht gerecht
Einschränkungen bei nur
2 Spielern
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:Spitzfindigkeiten
und Problemfälle der deutschen Sprache sind das
Thema in Bastian Sicks Erfolgsbüchern "Der Dativ
ist dem Genitiv sein Tod".
Beschäftigte sich das
erste Spiel zum Buch genau mit diesen Themen, so
handelt das vorliegende zweite Spiel mehr von
Etymologie und Literatur - und verfehlt damit
eigentlich das Titelthema. Wer jedoch kein
Problem mit dem Erraten von Wortherkunft,
Bedeutung von Wörtern im Dialekt oder dem
Ergänzen von Zitaten und Buchstellen hat, kann
bedenkenlos zugreifen.
Der Spielmechanismus
funktioniert ab 3 Spielern gut - bei nur 2
Spielern geht das direkte Pokern um Einsätze und
das verdeckte Ablegen der Antwort-Chips
verloren. Schade fanden wir - gerade für das
Spiel mit nur 2 Spielern - dass die richtigen
Antworten immer in Fettschrift gegeben und nicht
codiert oder auf der Rückseite der Karte zu
finden sind - dann nämlich hätte der
Fragensteller stets mitraten können. So kam es
in unseren Tests mehrmals vor, dass einem
wichtige Punkte genommen wurden, wenn man
ausgerechnet immer bei den leichten Fragen die
Fragensteller-Rolle besaß...
Insgesamt ist damit
auch der zweite Teil der Spiele zum Buch nicht
mehr als "durchschnittlich". Litt der erste Teil
unter, zum Teil, viel zu leichten Fragen,
vermiest die verfehlte Themenauswahl des zweiten
Teils erneut eine bessere Wertung.
Zwar ist das
Spiel für alle Sprachen-Interessierte ganz nett
und wird sich auch - dank seines Spieltitels -
ordentlich verkaufen, jedoch hinterlässt es für
den Käufer, der die Bücher gelesen hat, den
Eindruck eines Etikettenschwindels.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!