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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Pegasus Spiele ..i..
Autor: Michiel Hendriks
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 90-120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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Das Vermächtnis
Stammbaum der Macht
 
Der Beginn einer neuen Ära
Mein Name ist Jurack, Daniel "Dän" Jurack. Meine Eltern kenne ich, meine Großeltern ebenso. Meine Urgroßeltern würde ich auch noch irgendwie in Erfahrung bringen können. Nun ja, und da endet das Wissen über meine Vorfahren bereits...
 
 

... Mein Nachname ist offensichtlich kein deutscher, es gibt eine Menge Juracks in Ostdeutschland, mein Vater selbst ist noch in Brandenburg geboren. Und bevor ihr, liebe Leser/innen, euch wundert und fragt, „Ist der liebe Dän jetzt vollends übergeschnappt, was erzählt er da?“, rufe ich „Halt, Halt, bitte nicht gehen, weiterlesen!“ Denn all das ergibt Sinn, wenn ich euch verrate, dass „Das Vermächtnis“ uns eine Antwort auf die Frage „Wer gehört alles zur buckligen Verwandtschaft?“ gibt, uns dafür ins Frankreich des Jahres 1729 entführt und wir die Chance erhalten, als aufstrebende Aristokraten unseren ganz eigenen Familienstammbaum anzufertigen.

So funktioniert's:
„Das Vermächtnis“ ermöglicht es 1-4 Spieler/innen eine Dynastie zu begründen (bei der Solovariante hingegen begibt man sich auf Spurensuche nach den eigenen Vorfahren) und diese über drei Generationen zu Macht, Ruhm und Ehre zu führen. Hierzu werden Kontakte in ganz Europa geknüpft, werden Freunde unterschiedlicher Berufsgruppen gewonnen, geheiratet und Kinder bekommen, was das Zeug hält. Denn je einflussreicher der eigene Stammbaum, desto mächtiger die eigene Dynastie.

Spielablauf:
Jeder Spieler erhält zu Beginn zwei Spielersteine, mit denen er in den einzelnen Zügen Aktionen ausführen darf (im Grunde genommen klassisches Worker-Placement) sowie ein Spielertableau auf dem einerseits mögliche Aktionen auszuführen und andererseits Vermögen und Ansehen zu markieren sind. Die wichtigste Entscheidung steht bereits vor dem ersten Zug an. Denn jeder Spieler wählt, ob er als Mann oder als Frau die Mission „mächtiges Herrschergeschlecht“ in Angriff nehmen will. Dies ist deshalb wichtig, da sich abhängig von der Geschlechtswahl die Startbedingungen ändern. So starten Männer zwar mit weniger Startkapital, ihr Einkommen hingegen ist, historisch bedingt, höher als das der weiblichen Familienoberhäupter.

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Guter Wille allein reicht leider nicht, um eine der bedeutendsten Familien Europas ins Leben zu rufen. Deshalb beginnt jeder Spieler mit einer Karte, auf der ein Förderer (darunter bekannte Menschen wie der Aufklärer Rousseau) genannt sowie Spielziele genannt sind, die dem Spieler am Ende des Spiels Bonuspunkte gewähren, sofern er die auf der Karte erteilten Aufträge während des Spiels abgeschlossen hat. Die eigene Fördererkarte wird verdeckt vor sich abgelegt, damit die anderen Spieler die Ziele nicht sehen können. Entsprechend seiner Familienoberhaupt-Karte zieht jeder Spieler Freundeskarten vom verdeckten Nachziehstapel und nimmt diese auf die Hand. Schließlich gibt es noch einen gemeinsamen Spielplan, den alle Spieler benutzen können, um Aktionen wie etwa „Unternehmen gründen“ oder „Herrenhaus erwerben“ auszuführen. Zudem dient der Spielplan der Übersicht über die Reputationspunkte (= Siegpunkte) der Spieler und auch neue potentielle Freunde können hier „erworben“ werden. Das Spiel läuft über drei Generationen und insgesamt neun Runden. Die einzelnen Runden sind allerdings unterschiedlich auf die Generationen verteilt. So besteht die erste Generation bloß aus zwei, die dritte Generation sogar aus vier Runden. Am Ende der dritten Generation gewinnt der Spieler mit den meisten Reputationspunkten.

Wie man eine Dynastie wachsen und gedeihen lässt
Während seines Zuges kann ein Spieler stets einen seiner Spielersteine nutzen, um eine der verschiedenen Aktionen auszuführen. Die grundlegenden Optionen findet man auf den jeweiligen Spielertableaus. Heirat bzw. Ehe arrangieren erlaubt es beispielsweise eines seiner Familienmitglieder mit einem Freund oder einer Freundin von der Hand zu vermählen (hierfür kommen des historischen Kontextes wegen lediglich Ehen von Mann und Frau in Frage), was gleichzeitig eine Geburt und somit eine weitere Generation nach sich zieht. Oder aber ein Spieler wählt die Möglichkeit Kinder bekommen. Dann darf er eine Kinderkarte vom entsprechenden Nachziehstapel ziehen und sich über ein Mädchen oder einen Jungen freuen, das unter die entsprechenden Eltern gelegt wird (Ausnahme: Komplikationen bei der Geburt verlangt vom Spieler, dass er entweder das Kind oder die Mutter opfert – eine bittere Situation, vor allem wenn gegnerische Spieler dies zum Anlass nehmen, um politisch nicht ganz korrekt „Juchhuuuu, Komplikationen!“ durch den Raum zu schreien. Nicht wahr, liebe Carmen?!). Auf dem für alle zugänglichen Spielplan können weitere Aktionen ausgeführt werden. Die einzelnen Freundeskarten haben beim Ausspielen überdies Effekte, die sofort eintreten. Manche davon bewirken, dass man einen zusätzlichen Spielerstein erhält. Diese entsprechen den Farben auf dem Spielertableau und können nur dort eingesetzt werden, wo die Farbe des Steins und der Aktion übereinstimmen. So kann ein blauer Stein lediglich für Fruchtbarkeitsarzt anheuern genutzt werden. Die beiden individuellen Spielersteine können jedoch für jegliche Aktionen genutzt werden.

Pro Runde kann eine Aktion auf dem Spielplan immer nur von einem Spieler genutzt werden, Aktionen auf den Spielertableaus können pro Runde auch bis zu zwei Mal ausgeführt werden. Um eine richtig einflussreiche und gesellschaftlich relevante Familie zu werden, braucht es aber selbstverständlich mehr als das lustige Heiraten durch halb Europa und das eine oder andere Schäferstündchen. Um jene Bedeutung zu erlangen, bieten sich den Spielern mehrere Möglichkeiten. So können Aktionen genutzt werden, um Familienmitglieder Titel erlangen oder zum Gemeinwohl beitragen zu lassen. Wer es dekadent mag, der kann sich auch ein Herrenhaus zulegen. Denn nichts wirkt für das Gelingen und Ansehen der eigenen Dynastie besser, als seinen ganzen Prunk der Welt zu präsentieren. Ganz ohne das liebe Geld geht es natürlich ebenso wenig. Deshalb kann man als aufstrebender Aristokrat ein Unternehmen gründen. Wer Produktionsmittel besitzt, der wird auch bei „Das Vermächtnis“ mit dem universalen Tauschmittel belohnt.

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Irgendwann kommt der Augenblick, in dem es Zeit wird, in den Hintergrund zu treten, das Autofahren sein zu lassen und nicht mehr aktiv in die elementaren Geschicke der Familiengeschichte einzuwirken. Bei „Das Vermächtnis“ geschieht das regelmäßig am Ende einer Generation. Nachdem jeder Spieler, wie nach jeder Runde, zunächst sein Einkommen für die nächste Runde erhält, gibt es weitere Ereignisse, die ausgeführt werden müssen. Danach wählt jeder Spieler entgegen dem Uhrzeigersinn, beginnend beim aktuellen Startspieler, einen von 5 zusätzlichen Aktionssteinen (jede im Spiel enthaltene Farbe ist einmal dabei). Außerdem werden die Sprösslinge erwachsen. Alle Spieler drehen ihre Kinderkarten von der Kinderseite (symbolisiert durch ein schwarzes Symbol) auf die Erwachsenenseite. Hierdurch kann es passieren, dass arrangierte Ehen ausgeführt werden können. „Hach, die Kleinen werden doch schneller erwachsen als man glaubt. Da schaut man einmal nicht hin und schon übernehmen sie das Ruder.“ Denn ab der nächsten Runde gelten alle Aktionen, die man als Spieler ausführt, für diese neue Generation. Eine Ausnahme stellt die Aktion Heirat/Ehe arrangieren dar, da diese sich auf die wiederum nachfolgende Generation bezieht. Zuletzt werden alle Titel- und Gemeinwohlkarten noch aufgefrischt und der Startspieler wechselt im Uhrzeigersinn. Zeit, weiter Geschichte zu schreiben!

Es kann nur einen geben – Spielende
Im Laufe des Spiels arrangieren die Spieler mehr und mehr Ehen, der Stammbaum wird größer und imposanter, im Optimalfall versammeln die Zweige des Stammbaums ein buntes Sammelsurium an europäischen Bürgern des 18. bzw. 19. Jahrhunderts. Nach der 3. Generation, sprich nach neun Runden, endet das Spiel und eine Schlusswertung wird eingeläutet. Hierzu werden zunächst wie am Ende jeder Generation Reputationspunkte (sprich Siegpunkte) verteilt. Danach deckt jeder Spieler seine verdeckte Fördererkarte auf, alle erfüllten Aufträge geben der jeweiligen Kartenerklärung entsprechend Punkte. Der Spieler mit den meisten Reputationspunkten hat das Spiel gewonnen und kann von sich behaupten, die einflussreichste Familie Europas geschaffen zu haben. Bei Gleichstand entscheidet die Anzahl an Freundeskarten auf der Hand. Ist auch dann noch kein Sieger gefunden, so gibt das höhere Ansehen den Ausschlag. Setzt sich hierdurch immer noch kein Spieler durch, so gibt es mehr als einen glorreichen Stammbaum der Macht und die Spieler teilen sich den Sieg.

Zum Ende hin wird's eng auf dem Spieltisch...

Solo-Variante – oder: Woher kommt denn nun mein Nachname?
Die meisten von uns Nicht-Adligen werden sich wahrscheinlich hin und wieder die Frage gestellt haben, ob sie von bedeutenden Menschen der Geschichte abstammen? Wer will nicht von sich behaupten: „Jawoll, mein Ur-Ur-Ur-usw.-Großvater war federführend am Sturm auf die Bastille beteiligt und hat somit entscheidend zur Französischen Revolution beigetragen!“ Gut, schaut man sich die dunklen Kapitel der Menschheitsgeschichte an, so ist es vielleicht auch beruhigend, nicht immer zu wissen, wo genau man herkommt. Und doch scheint der Mensch getrieben von den Fragen wohin, warum und natürlich woher? Das „Woher?“ kann man zumindest bei „Das Vermächtnis“ versuchen zu beantworten. Denn während man in der Mehrspielervariante die eigene Dynastie gründet, geht es bei der Solo- Variante darum, den eigenen Stammbaum zurückzuverfolgen. Dementsprechend werden die Aktionen auf dem Spielertableau abgewandelt.

Statt Ehen zu arrangieren oder heiraten zu lassen, fragt man jetzt „Wer waren sie?“, statt Kinder zu bekommen, möchte man wissen „Wie groß war meine Familie?“. Die Regeln bleiben dabei größtenteils unverändert. Hinzu kommen pro Generation drei Hinweiskarten, die Aufschluss darüber geben, wer Teil des Stammbaumes ist. So kann ein solcher Hinweis aussagen, dass einer der Großväter drei Kinder hatte. Um das Spiel gewinnen zu können, muss man die insgesamt neun Hinweiskarten erfüllen. [dj]

 
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unverbrauchtes Thema
witzige Illustrationen

einfaches Spielprinzip
ENDE
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braucht viel Platz
wenig Interaktion
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Dän:

Vive le Stammbaum
Als ich in meiner Stammspielgruppe „Das Vermächtnis“ ankündigte und kurz erklärte, worum es prinzipiell geht, waren eigentlich alle recht angetan. Das Besondere: Die realen Stammbäume dieser überaus liebenswerten Menschen haben ihre Wurzeln in ganz Europa. Man kann sich leicht vorstellen, welchen spaßigen Zusatzfaktor es hat, wenn etwa Anna (geboren in Polen) ihr Familienoberhaupt im Spiel den bodenständigen Eustachy, des Magnaten Sohn aus Polen, heiraten lässt oder Carmen (ihre Mama stammt aus Spanien) die spanische Schönheit Maria (Carmens Mama heißt übrigens Maria) mit einem ihrer Enkel verheiratet. Gut, hier spielen die Illustrationen bisweilen ein wenig mit Klischees, aber das Ganze überschreitet keine bedenklichen Grenzen, so dass wir beim Testen den Humor in den Vordergrund stellen und zwischendurch herzhaft lachen konnten. Insgesamt wissen Thema und Aufmachung zu überzeugen. Man hat das ganze Spiel über das Gefühl, eine wirkliche Dynastie zu erschaffen, der stetig wachsende Stammbaum visualisiert dies auf eindrucksvolle Weise.

Auch Frauen können Dynastien gründen
Im 21. Jahrhundert scheint das Thema „gender studies“ eines der bedeutendsten unserer Gesellschaft zu sein. Die Emanzipation der Frau ist offenbar noch lange nicht abgeschlossen, Frauenquoten scheinen nötig, um eines Tages einen Status Quo zu erreichen, bei dem wir von Gleichberechtigung sprechen können. Und auch die weite Welt der Spieleindustrie kann sich häufig nicht davon freisprechen eher männlich orientiert zu sein. Inzwischen gibt es Beispiele, die das Thema sehr gut aufgreifen. So kann ich beispielsweise bei „Die Legenden von Andor“ entscheiden, ob ich das Land als Frau oder Mann retten möchte. So vorbildlich präsentiert sich auch „Das Vermächtnis“, ohne jedoch den historischen Kontext außen vorzulassen. Und gerade das finde ich klasse. Denn am Anfang des 18. Jahrhunderts waren die Rollen zumeist mehr als klar verteilt. Und doch bietet das Spiel ein klitzekleines Schlupfloch, in dem man auch als Frau die Geschicke der eigenen Familie in die Hand nehmen kann. Zwar werden durch die Historie gewisse Grenzen auferlegt, die „Das Vermächtnis“ allerdings geschickt in den Spielablauf einbaut ohne aufgesetzt oder künstlich zu wirken.

Brauchen lange Stammbäume lange Regeln?
Vorab: Die Regeln sind insgesamt sehr übersichtlich und leicht verständlich. Das bedeutet, dass der Einstieg ins Spiel prinzipiell relativ einfach ist. Öffnet man jedoch die Spielschachtel zum ersten Mal und entnimmt das Spielregelheft, fühlt man sich auf den ersten Blick ein wenig erschlagen. 23(!) Seiten drohen vor allem Gelegenheitsspieler erst einmal abzuschrecken. Dazu sei gesagt, dass die Regeln sehr atmosphärisch intendiert und aufgebaut sind. Das heißt im Klartext, dass den einzelnen Regeln immer eine kleine kontextbezogene Einführung vorangestellt wird. So liest sich das Regelheft teilweise wie eine kleine Geschichte, die einen sehr schön in die Thematik eintauchen lässt. Aber leider wird dadurch das grundsätzliche Regelstudium erschwert. So wäre es hilfreich gewesen, wenn wichtige Regelerklärungen farblich oder durch andere Signalelemente hervorgehoben worden wären. Wie so oft fehlt mir auch hier eine Übersichtstafel, die die Grundregeln und Spielzüge kurz und knapp zusammenfasst. So ist man vor allem in den ersten Partien genötigt durch die 23 Seiten zu wuseln, um entsprechende Unklarheiten beseitigen.

Länge x Breite = Durchhaltevermögen + großer Tisch
Wer sich nun vorstellen kann, sich das Spiel zuzulegen, dem sei folgende relevante Information gegeben: „Das Vermächtnis“ benötigt eine Menge Platz, denn die Stammbäume der Spieler brauchen eine Menge davon. Wenn man in voller Besetzung (4 Spieler) spielt, kann es passieren, dass man einen Tisch mit den Maßen 2x1m mit Karten fast vollständig „tapeziert“ hat. Das sieht zwar irgendwie toll aus, ist mitunter aber ziemlich unübersichtlich. Bis in die zweite Generation hat man noch eine gewisse Verbindung zu seinen Familienmitglieder, die letzte Generation jedoch kann sich dagegen manchmal wie weit entfernte Verwandte anfühlen – und das, obwohl es die eigenen Enkel sind. Das Spiel ist ab 10 Jahren empfohlen, was ich für relativ optimistisch halte. An den Regeln liegt dies sicherlich nicht. Meiner Erfahrung nach jedoch tendiert die angegebene Spielzeit von 45-75 eher in Richtung 90-120 Minuten und so muss man sich fragen, welches 10jährige Kind solch eine Spanne konzentriert wird durchhalten können? Von daher würde ich das Spiel eher Familien empfehlen, in denen die Kinder mindestens das zwölfte Lebensjahr erreicht haben.

„Dän, dürfen wir unsere Stammbäume auch verbinden?“
Diese Frage kam zu Beginn der ersten Testrunde auf und ich muss sagen, dass sie berechtigt ist. Denn eine solche Option, die sicherlich noch weitergedacht werden müsste, hätte dem Spiel gut gestanden. Der größte Vorteil wäre hier die gesteigerte Interaktion gewesen. Welch´ grandiose Vorstellung, wenn ich Carmen die attraktive Maria hätte ausspannen können, um sie meiner Familiensaga hinzuzufügen. Oder man stelle sich vor, man hätte eine durch Heirat eine Verbindungslinie zu einer gegnerischen Familie ziehen können, um so seine Macht noch mehr zu steigern. So aber basteln die Spieler zumeist an ihren eigenen Stammbäumen, die der anderen beobachtet man spätestens in der zweiten Generation nicht mehr wirklich. Hin und wieder darf man dann bei Mitspielern eine Karte klauen, aber das ist dann schon auch das Hochgefühl der kompetitiven Interaktion. Hier hat man meiner Meinung nach eine große Chance verpasst, „Das Vermächtnis“ zu einem noch besseren Spielerlebnis zu machen.

Fazit:
„Das Vermächtnis“ macht vieles richtig und ich würde sagen, dass es einige Spieler wird ansprechen können. Familien mit nicht allzu jungen Kindern (die Dauer des Spiels ist zu beachten) werden ebenso Spaß am Spiel haben, wie Gelegenheitsspieler, die mal etwas länger an einem Spiel sitzen und das Taktieren in einem Spiel einüben wollen. Nicht empfehlen würde ich „Das Vermächtnis“ denjenigen, die sehr viel Wert auf rege Interaktion legen, denn dies bietet das Spiel der großen Familiendynastien leider wenig bis gar nicht. Auch wenn ich eher kein Solospieler bin, so muss ich gestehen, dass die Solo-Variante bei „Das Vermächtnis“ einen gewissen Reiz hat. Auf Spurensuche nach den Vorfahren zu gehen, das Spiel sozusagen andersherum anzugehen, finde ich grundsätzlich ziemlich interessant und gut umgesetzt. Allein der Schwierigkeitsgrad ist nicht zu unterschätzen, denn die neun zufällig gezogenen Hinweiskarten sind gar nicht so einfach zu meistern.

Übrigens, ein kurzer Aufruf in eigener Sache: Wer sachdienliche Hinweise zu meinem Familiennamen geben kann, den belohne ich gerne mit meinem letztjährigen Wichtelgeschenk. [Anmerkung von Ingo: Und wenn ihr besonders lieb seid zum Dän, gibt's auch noch eine rote Schleife dazu... ;-) ]
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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