www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Ravensburger ..i..
Autoren: Michael Feldkötter, Max J. Kobbert
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
 
   

 

 
Das verdrehte Labyrinth
....
Na, was hast du wieder ausgeheckt?
Im Heckenlabyrinth sind viele Schätze und Zauberwesen versteckt. Durch geschicktes Drehen der Hecken gehen die Spieler auf Schatzsuche - und müssen am Ende den Ausgang finden.
  
     
Vor dem ersten Spiel müssen die drehbaren Hecken nach Vorlage auf dem Spielbrett befestigt werden. Ob man sie vor dem Spiel so ausrichtet, wie auf der Abbildung in der Anleitung, bleibt jedem selbst überlassen. Jeder Spieler bekommt die Spielfigur und die Spielkarte in seiner Farbe. Die Magiekarten mit einem Stern auf der Rückseite werden gemischt und neben dem Spielfeld verdeckt bereitgelegt. Die Aufgabenkarten werden ebenfalls verdeckt gemischt. Alle Spieler erhalten 6 verdeckte Aufgaben. Spielen weniger als 4 Spieler mit, können auch mehr Karten verteilt werden, das Spiel dauert dann etwas länger.

 
Der jüngste Spieler beginnt damit, seine Figur auf ein Torfeld zu stellen. Dies machen dann reihum alle Spieler. Hier und auch im weiteren Spiel dürfen keine zwei Figuren auf einem Feld stehen. Nur wenn eine Figur auf dem gesuchten Schatz steht, ist es erlaubt sich dazuzustellen. Jetzt drehen alle ihre erste Aufgabe um.
 
Der Spieler, der an der Reihe ist, darf seine Figur soweit ziehen, wie es die Hecken zulassen, dabei kann er einmal eine Hecke ein bis drei Viertel weiterdrehen, diese muss nicht auf seinem Weg liegen, und die Hecke ist nicht für den nächsten Spieler gesperrt. Figuren neben dieser Hecke werden mitgedreht.



Mitspieler dürfen übersprungen werden; nur wenn ein Mitspieler auf seinem Aufgabenfeld steht, darf man sich dazustellen. Zuvor erhaltene Magiekarten können beliebig in den Zug eingebaut werden. Es gibt Magiekarten mit einem Schlupfloch, bei diesen findet man ein Loch in einer Hecke und kann, ohne sie zu drehen, hindurch schlüpfen, und Waldfeen-Flug Karten - mit zwei dieser Karten kann man von einer Waldfee zur jeder anderen fliegen und dort seinen Weg fortsetzten. Benutzte Magiekarten kommen aus dem Spiel.
 
Schafft der Spieler es nicht, die nächste Aufgabe oder den Ausgang zu erreichen, muss er seine Figur abstellen und bekommt eine Magiekarte. Der nächste Spieler beginnt seinen Zug.

 
Schafft man es, sein auf der Aufgabenkarte abgebildetes Ziel zu erreichen, legt man die Karte ab und dreht das nächste Ziel um, und der nächste Spieler ist dran. War es die letzte Aufgabe, erhält der Mitspieler zur Linken die Spielerkarte des Spielers und markiert mit ihr eines der vier Tore und ist dann selbst an der Reihe. Die Spieler müssen versuchen den Zaubergarten durch das für sie markierte Tor zu verlassen. Der erste, der den Zaubergarten durch das richtige Tor verlässt, hat gewonnen. [as]
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:

hübsche Illustrationen
netter Drehmechanimus
einfache Regeln

---
  MINUS:
MINUS:
höherer Glücksfaktor und
   weniger Einfluss als bei
   anderen Labyrinth-Editionen
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
      Andreas: "Das verrückte Labyrinth" erschien erstmals Mitte der 80er-Jahre. Seitdem gab es diverse Abwandlungen des Spiels. Diesmal stehen uns also drehbare Hecken im Weg, deren Mechanismus aus "Kakerlakak" (> Testbericht) bekannt ist. Der Spieler folgt den von Hecken gesäumten Wegen und darf eine davon beliebig verdrehen, um seinen Schatz zu erreichen. Im Gegensatz zu den anderen Labyrinthen darf der nächste auch die selbe Hecke drehen. Dadurch und durch die nur punktuelle Veränderung des Labyrinths ist es schwieriger, auf die anderen Spieler Einfluss zunehmen.

Wer zufällig nur kurze Wege zu seinem nächsten Ziel hat, hat schon fast gewonnen. Hinzu kommt: Erreicht ein Spieler sein Ziel nicht, bekommt er eine Magiekarte, mit denen er ein Loch in der Hecke finden kann oder mit zwei Feen von einer zu jeder anderen fliegen kann, um sein Ziel schneller zu erreichen. Es scheint also alles darauf ausgelegt zu sein, den Spielern das Spiel zu erleichtern. Somit eignet sich diese Version mit ihrem hübschen märchenhaften Outfit als reines Kinderspiel; als Familienspiel, wie das Ursprungs-Labyrinth noch vermarktet wurde, taugt die neue Version weniger. Ich empfehle es daher wirklich nur Einsteigern.
---
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^