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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: iello /
Heidelberger Spieleverlag ..i..
Autor: Maxime Rambourg
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 bis 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Das Grimoire des Wahnsinns
 
Die düstere Seite der Zauberei
Begebt euch in die Rolle von neugierigen Zauberlehrlingen. Im Keller der Zauberschulbibliothek habt ihr das Grimoire des Wahnsinns gefunden...
 


     
Das Grimoire soll angeblich die Geheimnisse der größten Zauber der Magiegeschichte enthalten. Doch schon stellen sich euch auf den verschiedenen Seiten des Buches böse Monster entgegen. Nur wenn ihr alle Monster nacheinander besiegt, könnt ihr das Buch wieder schließen. Oder ihr verfallt halt eben dem Wahnsinn. Kann ja mal passieren.

 
Vorbereitung: Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines angehenden Superzauberers. Dazu bekommt der Zauberer eine Rollenkarte. Auf der Karte ist zum einen die Spezialfähigkeit des Zauberlehrlings abgedruckt, zum anderen befinden sich unten links die Abbildungen von verschiedenen Elementkarten. Diese Karten werden aus den Elementkarten herausgesucht und bilden den Nachziehstapel des Spielers. (Elementkarten sind die kleinformatigen Spielkarten). Die übrigen 1er-Elementkarten werden im Spiel nicht benötigt. Die 2er- und 3er-Elementkarten werden nach Element und Zahl sortiert und neben dem Spielbrett ausgelegt. Außerdem erhält jeder Spieler die gleichen vier Startzauber - wir waren ja schon ein Jahr an der Zauberschule - die da wären Wachstum, Eis, Telepathie und Verbrennung. Aus den anderen (schwarz umrandeten) Zauberkarten wird jeweils ein 1er-, 2er- und 3er-Zauber jedes Elements in dieser Reihenfolge zufällig übereinander gelegt. Diese vier Stapel aus je drei Karten werden neben dem Spielfeld bereitgelegt. Die Fluchkarten werden sortiert, gemischt und ebenfalls bereitgelegt.

Außerdem muss das Zauberbuch fertig gemacht werden: Der Buchrücken (immer gleich), darauf fünf zufällige Zauberbuchseiten und darauf einer von vier zufälligen Buchdeckeln. Das Zauberbuch kommt dann - vorerst geschlossen - auf seinen Platz auf dem Spielbrett. In Abhängigkeit von der Spielerzahl werden nun noch Wahnsinnskarten abgezählt und ebenfalls auf dem Spielbrett platziert. Nun müssen die Spieler entscheiden, welche Spielschwierigkeit sie haben wollen. Ich empfehle "leicht". Je schwieriger, desto mehr und desto früher kommen Vier-Elemente-Flüche ins Spiel. Diese werden jeweils links neben alle anderen Flüche gelegt. Der Ritualmarker (Buch) kommt auf Feld Nr. 1 des Spielbretts. Wichtig: im Spielzug des ersten Spielers wird der Buchmarker nicht bewegt. Jeder Spieler zieht nun noch sechs Handkarten von seinem Nachziehstapel.
 
 
Spielablauf: Die Spieler wählen einen Startspieler. Von nun an laufen die Runden immer reihum. In seinem Spielzug durchläuft jeder Spieler immer vier Spielphasen.
 
In der Konzentrationsphase werden alle erschöpften Zauber wieder aufgefrischt. Jeder Zauber kann im Normalfall nur einmal pro Spielrunde und Spieler genutzt werden. Um einen Zauber zu erschöpfen, wird die Zauberkarte gedreht.
 
In der Monsterphase wird der Ritualmarker (kleines Buch) ein Feld weiter gezogen. Kommt der Marker auf ein Feld mit mindestens einem Fluch, wird der Flucheffekt sofort ausgeführt.

 
In der Aktionsphase kann der Spieler nun Aktionen ausführen. Welche Aktionen das sind, wird weiter unten erläutert.
 
Kann oder will der Spieler nichts mehr machen, zieht er in der Regenerationsphase wieder von seinem Nachziehstapel auf sechs Handkarten auf. Ist sein Nachziehstapel aufgebraucht, zieht der Spieler so viele Karten wie er kann, fügt seinem Ablagestapel eine Wahnsinnskarte hinzu, mischt den Ablagestapel, welcher nun den neuen Nachziehstapel bildet und zieht anschließend die noch verbleibenden Karten, sodass der Spieler nach der Regenerationsphase sechs Handkarten hat. Hat er am Ende dieser Spielphase sechs Wahnsinnskarten auf der Hand, verfällt der Zauberlehrling dem Wahnsinn, rennt schreiend aus dem Raum und der Spieler scheidet aus dem Spiel aus.
 
Welche Funktion haben nun die Handkarten / Elementkarten?
Der erste Spieler, der im Spiel am Zuge ist, öffnet das Grimoire des Wahnsinns. Dazu deckt er die oberste Buchseite auf und legt sie offen neben die verbleibenden Buchseiten. Auf der linken Buchhälfte ist das Monster dargestellt, gegen dass die Zauberer in der aktuellen Runde kämpfen. Dabei hat jedes Monster einen Ankunftseffekt am unteren Rand seiner Buchseite sowie drei Elementsymbole. Der Ankunftseffekt wird sofort ausgeführt, sobald das Monster aufgedeckt wird. Die Zauberlehrlinge können nichts gegen diesen Effekt machen und bekommen meistens ziemlich starke Prügel vom Monster. Die drei Elementsymbole stellen Flüche dar, die gebannt werden müssen, um das Monster im Laufe der Runde zu besiegen. Rechts unten auf der rechten Buchseite geben die drei Elementsymbole die Flucharten des NÄCHSTEN Monsters an.



In der Reihenfolge von links nach rechts der Elementsymbole wird je eine Fluchkarte entsprechenden Elements gezogen und offen auf das Spielbrett gelegt. Dabei wird auch die Spielbrettauslage von links nach rechts gefüllt. Jede Elementkarte zeigt entweder vier gleiche oder vier unterschiedliche Elementsymbole. Außerdem gibt es einen kurzen Text am unteren Rand der Fluchkarten. Dieser Effekt tritt in Kraft, wenn der Ritualmarker (Buch) die Zahl auf dem Spielbrett erreicht, unter der der Fluch liegt. Auch nachdem der Flucheffekt eingetreten ist, bleiben die Flüche jedoch liegen! Aufgabe der Helden ist es, bis zum Ende einer jeden Spielrunde (also bis der Ritualmarker vom Feld 5 herunterzieht) alle Flüche zu bannen. Schaffen die Zauberlehrlinge dies, so haben sie das aktuelle Monster besiegt. Liegt noch mindestens ein Fluch aus, hat das Monster überlebt und kann den Zauberern noch mehr schlimme Dinge zufügen. Schaffen die Helden es, sich durch das gesamte Buch durchzukämpfen (also sechs Monster zu überstehen) und das letzte Monster zu besiegen, dann haben sie das Grimoire wieder geschlossen und das Spiel gewonnen. Hört sich leicht an? Haha, aufgemerkt: Es gibt drei Möglichkeiten, wie die Helden verlieren. Müsste ein Held eine Wahnsinnskarte vom Wahnsinnskartennachziehstapel (Nebenbemerkung: ein gutes Wort für Hangman) ziehen und das geht nicht, haben die Spieler verloren. Schaffen die Helden es nicht, das letzte Monster zu besiegen, haben die Spieler verloren. Wenn alle Helden dem Wahnsinn verfallen sind, haben die Spieler verloren.

 
Wie bannen die Spieler aber nun einen Fluch? Welche Aktionen können ausgeführt werden?
Um einen Fluch zu bannen, muss ein Spieler vier Elementsymbole des Fluchs abwerfen, den der Spieler bannen möchte. Wohl gemerkt: SYMBOLE, nicht KARTEN! Zwei 2er-Elementkarten haben vier Symbole. Eine 3er- und eine 1er-Elementkarte auch. Die abgeworfenen Elementkarten kommen auf den Ablagestapel des abwerfenden Spielers. Hat der Spieler eine oder mehrere Elementkarten aus der Unterstützungszone anderer Spieler verwendet, legen die Spieler der jeweiligen Unterstützungszone(n) die aus ihrer Unterstützungszone verwendete(n) Karte(n) wiederum in ihre EIGENE Ablage. Alle Karten in Unterstützungszonen gelten so, als hätte jeder einzelne Spieler diese Karten ebenfalls auf der Hand und kann die Karten entsprechend auch so nutzen - auch ohne Einwilligung des Besitzers. Nur: einmal genutzt, wird die Karte auf entsprechenden Ablagestapel des Besitzers der Karte gelegt.
 
Wurde ein Fluch auf diese Weise gebannt, so kommt die Fluchkarte auf einen Ablagestapel, oder unter den Fluchnachziehstapel entsprechenden Elements. WICHTIGE REGEL, DIE MAN LEICHT ÜBERSIEHT: Der Spieler, der einen Fluch bannt, darf sofort eine 2er-Elementkarte seiner Wahl auf seinen Ablagestapel legen!! Damit haben wir gleichzeitig übrigens die erste Aktion ausgeführt: Fluch bannen.

 
Jeder Zauberlehrling kann vier Zauber zu Spielbeginn wirken. Um einen Zauber zu wirken, müssen die Zauberkosten (Elementsymbol(e) links unten auf dem Zauber) bezahlt werden. Anschließend wird der Effekt ausgeführt. Zauber können auch überreizt werden: dazu wird ein vielfaches der Zauberkosten gezahlt, um jede Zahl in einem weißen Kreis im Zaubereffekt ebenfalls um das gleiche Vielfache zu erhöhen. Mehr als dreimal so viel darf jedoch dabei nicht ausgegeben werden.
 
Die Spieler können neue Zauber lernen. Dabei bezahlt der lernende Spieler die Kaufkosten des neuen Zaubers (rechts oben in der Ecke der Zauberkarte) und legt den Zauber vor sich ab. Jeder Spieler darf maximal fünf Zauber vor sich liegen haben.
 
Übrigens: Immer wenn von "bezahlen" die Rede ist, legt der entsprechende Spieler so viele Elementsymbole von seinen Handkarten ab, wie die jeweiligen Kosten es angeben. Die abgelegten Karten kommen auf den Ablagestapel, stehen also nach dem Mischen des Ablagestapels wieder zur Verfügung.

 
Spieler können sich neue Elementkarten kaufen, um ihr Kartendeck zu verstärken. Dazu legen sie Elementsymbole gleichen Typs und im Wert der Karte ab, die sie kaufen möchten. Also für eine 3er-Luftkarte müssen drei Luftsymbole abgelegt werden.
 
Und last but not least können die Spieler ihren Wahnsinn kurieren, indem sie zwei gleiche Elementsymbole ablegen. Dadurch dürfen sie eine Wahnsinnskarte von ihrer Hand wieder auf den Wahnsinnskartennachziehstapel (nochmal, weil das Wort so schön ist: Wahnsinnskartennachziehstapel) legen.
 
So. Das war's. Die Spieler spielen also so weiter und weiter, bis entweder das letzte Monster besiegt wurde oder alle schreiend und wahnsinnig in der Ecke der Kellerbibliothek liegen und böse Monster durch die Zauberschule streifen. [sw]
....
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
sehr hoher Grad an Interaktion
sehr schöne grafische Gestaltung
   und tolles Spielmaterial
viel Variabilität im Spielaufbau
...
  MINUS:
MINUS:
sehr schwer zu gewinnen
unmöglich sich gezielt
   auf den Endgegner vorzubereiten
Spiel skaliert nicht so gut
   auf geringe Spielerzahlen herunter

eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Sebastian: Ich habe dieses Spiel noch nie gewonnen. Ich habe mittlerweile schon viele Runden in unterschiedlicher Spielerzahl gespielt. Ich habe noch nicht einmal gewonnen. Gut, wir waren einmal ganz, ganz knapp davor, ich glaube zwei Züge hätten wir noch durchhalten müssen. Aber geklappt hat es nie. Und das wäre auch gerade mal auf der niedrigsten Schwierigkeitsstufe gewesen. Dennoch mag ich viele Aspekte aus "Das Grimoire des Wahnsinns".
 
Die Ausstattung des Spiels ist umfangreich und das Spielmaterial schön gestaltet. Vor allem der Ritualmarker ist für sich genommen schon ein rechter Hingucker.

Auch die Spielidee insgesamt gefällt mir ganz gut. Es ist zwar thematisch gar nichts Neues dabei, jedoch ist das Thema angenehm in Szene gesetzt worden. Dadurch, dass die einzelnen Spielteile quasi-modular zusammengesetzt werden, lassen sich im Spielaufbau viele Modifikationen und viel Variabilität erreichen. Das Zauberbuch ist immer anders und es können immer unterschiedliche Heldenkonstellationen den Monstern gegenübertreten.

Auch innerhalb des Spiels können die Helden sich durch den Aufbau ihres eigenen Nachziehstapeldecks unterschiedlich spezialisieren oder versuchen, eine möglichst große Bandbreite an Elementen abzudecken. Das hängt jedes Mal tatsächlich von der aktuellen Spielsituation ab und sollte mit den Mitspielern abgesprochen werden. Und da wir grade bei Absprachen sind, kommen wir zu einem Punkt, der mir extrem gut gefallen hat: Das Spiel ist sehr interaktiv und erfordert ein hohes Maß an Kommunikation zwischen den Spielern. Immer wieder muss abgesprochen werden, was die Mitspieler an Elementkarten haben, welche Zauber und Spezialfähigkeiten sie noch nutzen können, was man den anderen gegebenenfalls in der eigenen Unterstützungszone bereitstellen sollte, welche Aktionen die Mitspieler in ihren Spielzügen planen. Und letztlich: wer welchen Fluch bannen kann und will. Dabei schafft es "Das Grimoire des Wahnsinns" meines Erachtens und erfreulicherweise, das typische Alpha-Leader-Problem, welches viele kooperative Spiele zu haben scheinen, zu minimieren. Beim Alpha-Leading tritt ein Spieler die Rolle des Spielleiters an und diktiert den Mitspielern, wie sie am Besten handeln sollen. Diese Problematik konnte ich - zugunsten einem allgemein hohen Kommunikationsgrades - beim "Grimoire des Wahnsinns" in meinen Testrunden nicht beobachten.

Durch sich ständig verändernde Spielsituationen müssen die Spieler in ihren Zügen immer wieder neu überlegen und ihre Spielzüge optimieren. Denn, ich sage es an dieser Stelle noch einmal: jede einzelne Aktion zählt. Das Spiel bestraft die Spieler sehr, wenn sie ihre Züge verbummelt haben. Und einmal "hinterher", ist es sehr schwierig, wieder mit dem Spielgeschehen aufzuschließen.
 
Doch das Spiel ist nicht makellos: Ein Grund, warum das "Grimoire des Wahnsinns" in meinen Augen so schwierig zu gewinnen ist, ist, dass man sich nicht gezielt auf die Zukunft vorbereiten kann. Klar, thematisch ergibt das Sinn, da ja jedes Umblättern einer neuen Buchseite ungeahnte Überraschungen bereithalten soll. Dennoch wären irgendwelche Hinweise auf die kommenden Monster und Flüche hilfreich. Denn so spielt man vor sich hin, versucht bestmöglich zu taktieren und durchzukommen. Weil man aber vielleicht in der Gruppe aufgrund von Unkenntnis der kommenden Monster zwei, drei haarige Entscheidungen getroffen hat, schlagen eben diese Entscheidungen kurz vor Spielende dramatisch zurück. Das kann sein, einen Zauber nicht gelernt zu haben - oder einen zu viel erlernt zu haben. Das kann sein, zu wenige Elementkarten zugekauft zu haben - oder zu viele Aktionen in neue Elementkarten verballert zu haben. Oder vielleicht haben die Spieler versucht mit allen Mitteln und Wegen jeden einzelnen Fluch zu besiegen und dadurch vergessen, ihre Kartendecks aufzuwerten. Quasi alles, was man im "Grimoire des Wahnsinns" macht, kann irgendwann auf die gute oder schlechte Art zurückschlagen. Und das macht den Spielablauf vor der vorletzten Spielrunde sehr willkürlich.
 
Mit weniger als fünf Spielern wird das Spiel meiner Meinung nach immer schwieriger. Das liegt in der Natur des Deckbaumechanismus: Jedes Mal, wenn das eigene Deck "durch" ist, wird eine Wahnsinnskarte mit in den neuen Nachziehstapel eingemischt. Die Wahnsinnskarten verstopfen dann die eigene "Hand" und machen die Spieler zunehmend handlungsunfähig, lassen sie sogar gar aus dem Spiel ausscheiden. Jeder Spieler startet mit 12 Karten in seinem Startdeck. Das ist unabhängig von der Spielerzahl. JEDER Fluch benötigt außerdem vier Elementsymbole, um ihn zu bannen. Zwei Spieler sind also gezwungen, viel schneller ihre Handkarten abzuwerfen, als die Spieler in einem Fünfspielerspiel. Je mehr Spieler da sind, desto mehr Elementkarten sind insgesamt im Umlauf, bei gleichbleibender Anzahl an Flüchen. Der einzige Spielteil, der auf die Spielerzahl skaliert wird, ist der Wahnsinnskartennachziehstapel. Der wird nämlich mit sinkender Spielerzahl ebenfalls immer kleiner. Daher lautet meine Hypothese: Mit fünf Spielern ist das Spiel schwer - aber irgendwie machbar. Mit zwei Spielern halte ich es, aufgrund der gleichbleibenden Spielbedingungen (Flüche, Handkarten, Wahnsinnskarteneinmischen, Rundenlänge etc.), für nahezu unmöglich zu gewinnen. Und diese Hypothese stelle ich für die Stufe LEICHT auf. Die schwierigeren Level habe ich mangels Erfolg im niedrigen Level noch nicht mal ausprobiert....
 
Insgesamt  macht mir "das Grimoire des Wahnsinns" aber dennoch Spaß. Die Interaktion mit den Mitspielern, die fordernden Spielsituationen und die Individualisierbarkeit des eigenen Charakters erzeugen eine dichte Atmosphäre und ein schönes Spielerlebnis. Die Regeln sind leider wegen der Begrifflichkeiten zu Spielbeginn etwas knifflig zu erlernen, weswegen ich empfehle, sich das Spiel - wenn irgendwie möglich - bei der ersten Partie erklären zu lassen. Einmal eine Runde gespielt, verläuft das Spiel jedoch sehr flüssig und eingängig. Wer jedoch gerne gewinnt - oder umgekehrt - schnell durch Niederlagen frustriert ist, sollte beim "Grimoire des Wahnsinns" vorsichtig sein. Die Monster und Flüche hauen einem nämlich regelrecht den Wahnsinn um die Ohren.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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