
Der
Spieltisch ergänzt den wunderschönen Spielplan von
"Cuba"

Auf dem Markt werden Rohstoffe und Waren angeboten

In jeder Spielrunde gelten zwei Gesetze, die zuvor im
Parlament verabschiedet wurden

Wird eine
Architektenkarte ausgespielt, hat man die Wahl aus 25
Gebäuden

Der Bürgermeister kann Waren und Rohstoffe
gewinnbringend verschiffen

Jeder Spieler besitzt ein solches Tableau: Die
Spielfigur gibt vor, welche Reihen und Spalten aktuell
aktiv sind

In jeder
Runde stehen einem diese fünf Personenkarten zur
Verfügung. Vier davon werden ausgespielt. |
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So funktioniert's:
Vorweg der Hinweis, dass die Spielregeln von "Cuba"
eigentlich 16 DIN A5-Seiten umfassen, so dass wir hier
nur einen groben Überblick über den Spielverlauf geben
können; kleine Spieldetails lassen wir deshalb außen
vor.
Jeder Spieler
wählt eine Spielfarbe, erhält 5 Handkarten, ein
Spielertableau, welches seinen Besitz an
Landwirtschaftsflächen, Gebäuden, Lagervorräten etc.
anzeigt sowie einen kleine Vorrat an Geld, Rohstoffen
und Waren. Auf der Zählleiste, die rund um den Spielplan
führt, werden Siegpunke gezählt. Siegpunkte zu erzielen,
ist das eigentliche Spielziel von "Cuba".
Gespielt
werden 6 Spielrunden. Zu Beginn einer Runde werden 4
Gesetze von den Gesetzkartenstapeln aufgedeckt. Diese
dienen zunächst nur der Information.
In jeder
Spielrunde gibt es nun in der "Aktionsphase" 4
Durchgänge, in denen die Spieler jeweils abwechselnd
eine ihrer 5 Handkarten ausspielen und die damit
verknüpften Aktionen ausführen. Die Handkarten zeigen
verschiedene Personen. Vertreten sind:
- "der Arbeiter" (aktiviert durch das Setzen der
Spielfigur auf ein Feld des Spielertableaus alle Felder
dieser Reihe und Spalte - der Spieler erhält dann Roh-
und Baustoffe in der Anzahl, wie sie in der
entsprechenden Reihen- bzw. Spaltenkombination vorkommen
und legt sie in den Vorhof; nutzen darf er sie noch
nicht!). Es gibt 3 Arten von Rohstoffen (Zitrusfrüchte,
Zuckerrohr, Tabak) sowie 3 Arten von Baustoffen (Stein,
Holz, Wasser)
- "die Händlerin" (kann Handelsgüter auf dem Markt
ver- und ankaufen)
- "der Bürgermeister" (kann Handelsgüter auf
Schiffe verladen - hier gibt es sehr viele Siegpunkte
abzugreifen!)
- "der Architekt" (kann Gebäude errichten: Der Spieler
sucht sich ein beliebiges Gebäude aus und platziert es
auf seinem Spielertableau; muss dafür aber ein Roh- bzw.
Baustofffeld aufgeben sowie Roh- und Baustoffe bezahlen.
Die Gebäude haben alle unterschiedlichste Funktionen:
Manche bringen Geld, manche produzieren Waren, andere
bringen wichtige Siegpunkte ein - jedoch nur, wenn sie
aktiviert werden durch den "Vorarbeiter")
- "der Vorarbeiter" (hier wird auf die
Spielerfigur zurückgegriffen, die zuvor als Arbeiter
eingesetzt wurde. Alle Felder der markierten
Reihe/Spalte können durch den Vorarbeiter erst genutzt
werden. Dies gilt für Roh- und Baustoffe, die dadurch
vom Vorhof in das Lager gesetzt werden (andernfalls
würden sie nämlich nach der aktuellen Spielrunde
verfallen!) oder Gebäude, die entsprechend ihrer
Funktion genutzt werden können.
Pro Spielrunde werden 4 Durchgänge gespielt; d.h. eine
Karte bleibt stets übrig. Die Ziffer, die diese Karte
trägt, ist nun entscheidend für den nächsten Teil einer
Spielrunde.
Bei der
"Parlamentsphase" werden die übrig gebliebenen
Handkarten aufgedeckt. Die aufgedruckten Ziffern stellen
"Stimmen im Parlament" dar. Jeder Spieler kann sich nun
noch Stimmen "hinzukaufen". Dazu nimmt er die
entsprechend gewünschte Anzahl an Münzen verdeckt in die
Hand. Gleichzeitig decken nun alle Spieler ihre Wahl
auf.
Wer nun die
meisten Stimmen erzielen kann (kombiniert aus
Geldeinsatz plus Kartenwert), darf in der "Gesetzphase"
zwei der vier offen ausliegenden Gesetze auswählen, die
bis zur nächsten Gesetzphase gelten sollen. Es gibt:
- "Steuergesetze": Wer die Steuern nach dem
aktuellen Gesetz bezahlen kann, erhält Siegpunkte
- "Abgabengesetze": Wer Bau- und Rohstoffe
entsprechend des Gesetzes abgeben kann, erhält
Siegpunkte
- "Subventionsgesetze": Hierbei müssen keine
Abgaben gemacht werden; vielmehr erhalten die Spieler
z.B. für jedes Gebäude, für einen bestimmten Roh- oder
Baustoff, Geld, Wasserstein oder für jede eigene Stimme
im Parlament Siegpunkte
- "Sonstige Gesetze": Diese Gesetze sind mit
negativen Auswirkungen auf bestimmte Spielelemente
verknüpft (z.B. höhere Baukosten, weniger Rohstoffe
etc.).
Es kann also durchaus sehr wichtig sein, im Parlament
den Vorsitz zu erlangen, um die für die eigene
Spielsituation gewinnbringendsten Gesetze zu
verabschieden.
Nach dieser
Phase endet eine Runde. Stoffe, die sich noch in den
Vorhöfen ihrer Besitzer befinden, sind verfallen und
verschwinden vom Tableau. Zusätzlich werden alle
ausliegenden Schiffe um einen Hafenplatz verschoben:
d.h. Schiff 3, welches die größte Anzahl an Siegpunkten
bringt, verschwindet; alle anderen rücken nach. Ein
neues Schiff kommt hinzu.
Nach 6
Spielrunden endet das Spiel. Wer die meisten Siegpunkte
auf der Zählleiste markieren konnte, hat gewonnen.
[ih]
Vielen Dank an Hutter Trade für ein Rezensionsexemplar! |
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Checkpoint |
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Checkpoint |
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PLUS:
PLUS:
gelungenes Material
abwechslungsreicher
Spielverlauf
"Gesetzgebung"
ENDE |
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MINUS:
MINUS:
Spielanleitung wenig
illustriert
Trotz langer Spieldauer
zu kurze Rundenzahl |
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PUNKTE-CHECK: |
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SPIELIDEE
Originalität, Regeln |
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AUSSTATTUNG
Material, Umfang |
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SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss |
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Ingo:
"Cuba" ist kein Spiel für Gelegenheitsspieler!
Nur, wer sich richtig auf das Spiel einlässt und
zu (manchmal sicher 2 Stunden langen)
Wiederholungspartien bereit ist, wird den Reiz
und Charme dieses Spiels entdecken. Am Anfang
steht man noch etwas unbeholfen da - die große
Auswahl an verschiedenen Handlungsmöglichkeiten
mag zunächst etwas überfordern. Die
Spielanleitung ist umfangreich und ausführlich -
manchmal hätten jedoch noch ein paar zusätzliche
Abbildungen nicht geschadet. Mit der Zeit
lernt man dann wirkliche Spielstrategien zu
entwickeln - z.B. Gebäude mit ihren Funktionen
sinnvoll zu verknüpfen. Das aus anderen Spielen
bereits bekannte Grundkonzept (Rohstoffe
einkaufen, Produktionsstätten errichten, Waren
herstellen und verkaufen) wird hier um die
einflussreiche und originelle Spielidee der
"Gesetzgebung" erweitert. Stets muss man seine
Vorhaben den gerade geltenden Gesetzen anpassen,
um nicht den Anschluss bei der
Siegpunkte-Vergabe zu verpassen. Einziger
negativer Aspekt, der uns beim Spielen auffiel,
war die mit "6" etwas als zu gering empfundene
Rundenanzahl. Kaum hat man eine strategische
Gebäudekombination errichtet (und dies ist
wirklich nicht einfach, da die Vielzahl an
Gebäuden sehr groß ist!), ist das Spiel schon
vorbei, obwohl man erwarten würde, gerade diesen
Vorteil nun erst einmal gewinnbringend ausnutzen
zu können. Da das Spiel aber eh schon rund 2
Stunden Spielzeit in Anspruch nimmt, kann man
diesen Kompromiss eingehen und lieber auf
Wiederholungsrunden setzen. Glücklicherweise
gibt es keine "Killer"-Gewinnstrategie, mit der
man einen Sieg sicher hat - so bleibt "Cuba"
stets abwechslungsreich und hat sich - auch
zusätzlich durch die grandiose optische
Umsetzung, die eine für das Thema perfekte
Atmosphäre vermittelt - eine hohe Wertung von 9
Punkten verdient! Hierzu noch einmal die kleine
Warnung: Wer den schnellen Spielspaß für
zwischendurch sucht, ist mit "Cuba" nicht gut
beraten. Eine klare Kaufempfehlung geben wir
allen Fans von komplexen strategischen
Wirtschafts- / Aufbauspielen!
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KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz |
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Ende |
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