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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Aufbau
Erscheinungsjahr:
2007
Verlag: eggertspiele  ..i..
Autoren: Michael Rieneck, Stefan Stadler
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90-120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Cuba
 
Gebäude, Güter und Gesetze
Cuba vor der Revolution - durch Gewinnmaximierung beim Warenverkauf, der Errichtung von Gebäuden und dem Einfluss im Parlament zum Sieg!
 

     

So funktioniert's:
Vorweg der Hinweis, dass die Spielregeln von "Cuba" eigentlich 16 DIN A5-Seiten umfassen, so dass wir hier nur einen groben Überblick über den Spielverlauf geben können; kleine Spieldetails lassen wir deshalb außen vor.


Der Spieltisch ergänzt den wunderschönen Spielplan von "Cuba"
   
Jeder Spieler besitzt ein solches Tableau: Die Spielfigur gibt vor, welche Reihen und Spalten aktuell aktiv sind.
   

Jeder Spieler wählt eine Spielfarbe, erhält 5 Handkarten, ein Spielertableau, welches seinen Besitz an Landwirtschaftsflächen, Gebäuden, Lagervorräten etc. anzeigt sowie einen kleine Vorrat an Geld, Rohstoffen und Waren. Auf der Zählleiste, die rund um den Spielplan führt, werden Siegpunke gezählt. Siegpunkte zu erzielen, ist das eigentliche Spielziel von "Cuba".

Gespielt werden 6 Spielrunden. Zu Beginn einer Runde werden 4 Gesetze von den Gesetzkartenstapeln aufgedeckt. Diese dienen zunächst nur der Information.

In jeder Spielrunde gibt es nun in der "Aktionsphase" 4 Durchgänge, in denen die Spieler jeweils abwechselnd eine ihrer 5 Handkarten ausspielen und die damit verknüpften Aktionen ausführen.


In jeder Runde stehen einem diese fünf Personenkarten zur Verfügung. Vier davon werden ausgespielt.
   
In jeder Spielrunde gelten zwei Gesetze, die zuvor im Parlament verabschiedet wurden.
   

Die Handkarten zeigen verschiedene Personen. Vertreten sind:

-  "der Arbeiter" (aktiviert durch das Setzen der Spielfigur auf ein Feld des Spielertableaus alle Felder dieser Reihe und Spalte - der Spieler erhält dann Roh- und Baustoffe in der Anzahl, wie sie in der entsprechenden Reihen- bzw. Spaltenkombination vorkommen und legt sie in den Vorhof; nutzen darf er sie noch nicht!). Es gibt 3 Arten von Rohstoffen (Zitrusfrüchte, Zuckerrohr, Tabak) sowie 3 Arten von Baustoffen (Stein, Holz, Wasser)

-  "die Händlerin" (kann Handelsgüter auf dem Markt ver- und ankaufen)

-  "der Bürgermeister" (kann Handelsgüter auf Schiffe verladen - hier gibt es sehr viele Siegpunkte abzugreifen!)

- "der Architekt" (kann Gebäude errichten: Der Spieler sucht sich ein beliebiges Gebäude aus und platziert es auf seinem Spielertableau; muss dafür aber ein Roh- bzw. Baustofffeld aufgeben sowie Roh- und Baustoffe bezahlen. Die Gebäude haben alle unterschiedlichste Funktionen: Manche bringen Geld, manche produzieren Waren, andere bringen wichtige Siegpunkte ein - jedoch nur, wenn sie aktiviert werden durch den "Vorarbeiter")


Wird eine Architektenkarte ausgespielt, hat man die Wahl aus 25 Gebäuden
   
Auf dem Markt werden Rohstoffe und Waren angeboten.
   

-  "der Vorarbeiter" (hier wird auf die Spielerfigur zurückgegriffen, die zuvor als Arbeiter eingesetzt wurde. Alle Felder der markierten Reihe/Spalte können durch den Vorarbeiter erst genutzt werden. Dies gilt für Roh- und Baustoffe, die dadurch vom Vorhof in das Lager gesetzt werden (andernfalls würden sie nämlich nach der aktuellen Spielrunde verfallen!) oder Gebäude, die entsprechend ihrer Funktion genutzt werden können.

Pro Spielrunde werden 4 Durchgänge gespielt; d.h. eine Karte bleibt stets übrig. Die Ziffer, die diese Karte trägt, ist nun entscheidend für den nächsten Teil einer Spielrunde.

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In der "Parlamentsphase" werden die übrig gebliebenen Handkarten aufgedeckt. Die aufgedruckten Ziffern stellen "Stimmen im Parlament" dar. Jeder Spieler kann sich nun noch Stimmen "hinzukaufen". Dazu nimmt er die entsprechend gewünschte Anzahl an Münzen verdeckt in die Hand. Gleichzeitig decken nun alle Spieler ihre Wahl auf.

Wer nun die meisten Stimmen erzielen kann (kombiniert aus Geldeinsatz plus Kartenwert), darf in der "Gesetzphase" zwei der vier offen ausliegenden Gesetze auswählen, die bis zur nächsten Gesetzphase gelten sollen.

Es gibt:
-  "Steuergesetze": Wer die Steuern nach dem aktuellen Gesetz bezahlen kann, erhält Siegpunkte.

-  "Abgabengesetze": Wer Bau- und Rohstoffe entsprechend des Gesetzes abgeben kann, erhält Siegpunkte.

-  "Subventionsgesetze": Hierbei müssen keine Abgaben gemacht werden; vielmehr erhalten die Spieler z.B. für jedes Gebäude, für einen bestimmten Roh- oder Baustoff, Geld, Wasserstein oder für jede eigene Stimme im Parlament Siegpunkte.

-  "Sonstige Gesetze": Diese Gesetze sind mit negativen Auswirkungen auf bestimmte Spielelemente verknüpft (z.B. höhere Baukosten, weniger Rohstoffe etc.).


Der Bürgermeister kann Waren und Rohstoffe gewinnbringend verschiffen.
   
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Es kann also durchaus sehr wichtig sein, im Parlament den Vorsitz zu erlangen, um die für die eigene Spielsituation gewinnbringendsten Gesetze zu verabschieden.

Nach dieser Phase endet eine Runde. Stoffe, die sich noch in den Vorhöfen ihrer Besitzer befinden, sind verfallen und verschwinden vom Tableau. Zusätzlich werden alle ausliegenden Schiffe um einen Hafenplatz verschoben: d.h. Schiff 3, welches die größte Anzahl an Siegpunkten bringt, verschwindet; alle anderen rücken nach. Ein neues Schiff kommt hinzu. Nach 6 Spielrunden endet das Spiel. Wer die meisten Siegpunkte auf der Zählleiste markieren konnte, hat gewonnen. [ih]

Vielen Dank an Hutter Trade für ein Rezensionsexemplar!

Links
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
gelungenes Material
abwechslungsreicher
   Spielverlauf
"Gesetzgebung"
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spielanleitung wenig
   illustriert
Trotz langer Spieldauer
   zu kurze Rundenzahl
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo: "Cuba" ist kein Spiel für Gelegenheitsspieler! Nur, wer sich richtig auf das Spiel einlässt und zu (manchmal sicher 2 Stunden langen) Wiederholungspartien bereit ist, wird den Reiz und Charme dieses Spiels entdecken. Am Anfang steht man noch etwas unbeholfen da - die große Auswahl an verschiedenen Handlungsmöglichkeiten mag zunächst etwas überfordern.

Die Spielanleitung ist umfangreich und ausführlich - manchmal hätten jedoch noch ein paar zusätzliche Abbildungen nicht geschadet. Mit der Zeit lernt man dann wirkliche Spielstrategien zu entwickeln - z.B. Gebäude mit ihren Funktionen sinnvoll zu verknüpfen.

Das aus anderen Spielen bereits bekannte Grundkonzept (Rohstoffe einkaufen, Produktionsstätten errichten, Waren herstellen und verkaufen) wird hier um die einflussreiche und originelle Spielidee der "Gesetzgebung" erweitert. Stets muss man seine Vorhaben den gerade geltenden Gesetzen anpassen, um nicht den Anschluss bei der Siegpunkte-Vergabe zu verpassen.

Einziger negativer Aspekt, der uns beim Spielen auffiel, war die mit "6" etwas als zu gering empfundene Rundenanzahl. Kaum hat man eine strategische Gebäudekombination errichtet (und dies ist wirklich nicht einfach, da die Vielzahl an Gebäuden sehr groß ist!), ist das Spiel schon vorbei, obwohl man erwarten würde, gerade diesen Vorteil nun erst einmal gewinnbringend ausnutzen zu können. Da das Spiel aber eh schon rund 2 Stunden Spielzeit in Anspruch nimmt, kann man diesen Kompromiss eingehen und lieber auf Wiederholungsrunden setzen.

Glücklicherweise gibt es keine "Killer"-Gewinnstrategie, mit der man einen Sieg sicher hat - so bleibt "Cuba" stets abwechslungsreich und hat sich - auch zusätzlich durch die grandiose optische Umsetzung, die eine für das Thema perfekte Atmosphäre vermittelt - eine hohe Wertung von 9 Punkten verdient!

Hierzu noch einmal die kleine Warnung: Wer den schnellen Spielspaß für zwischendurch sucht, ist mit "Cuba" nicht gut beraten. Eine klare Kaufempfehlung geben wir allen Fans von komplexen strategischen Wirtschafts- / Aufbauspielen!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Chris: Zunächst erscheint „Cuba“ wie ein Mix aus klassischen Strategie-Elementen, die man bereits aus anderen Spielen kennt. Die Gebäude erinnern sehr an „Caylus“, das Verschiffen der Rohstoffe stark an „Puerto Rico“. Doch auch ein Spiel ohne einen neuen, bahnbrechenden Mechanismus kann sehr gut sein, also will ich das Spiel jetzt noch nicht verurteilen.

Zum Spielverlauf lässt sich jedoch sagen, dass 6 Runden in der Tat viel zu kurz sind. Für die lange Spielzeit dieser 6 Runden unternehmen die Spieler erstaunlich wenig. Hinzu kommt noch, dass man, trotz dieser wenigen Runden, in jeder seiner Handlungen sehr beschränkt ist.

Die ganzen Vorteile, die durch die vielen Gebäude ermöglicht werden, kann man meist nicht nutzen, weil man durch die geringe Rundenzahl selten mehr als 3 Gebäude errichten kann. „Cuba“ konnte mich auf Langzeit weder durch sein Thema, noch durch seinen Ablauf überzeugen. In meinen Augen gibt es für Freunde anspruchsvollerer Spiele viele andere Titel, die mehr Spielspaß bieten.

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
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