Genre: Party, Kommunikation
Erscheinungsjahr: 2008 Verlag: Kosmos
..i.. Autoren: Jean-Thierry Winstel, Olivier Mercier Spieleranzahl: 2 bis 12 Alter: ab 8 Jahren Spieldauer: ca. 45 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Initiative
leer
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Cro-Magnon
Ein
urkomisches Partyspiel? Buuunga! Jeder Spieler
vertritt bei "Cro Magnon" ein Volk bei einem
Evolutionswettrennen. Und schon macht sich jeder zum Affen...!
So funktioniert's:
Zu
Beginn zieht jeder Spieler verdeckt eine der 12
Stammeskarten. Diese entscheiden über den Stamm, den ein
Spieler anführen wird. Die Spieler stellen reihum ihren
Stamm den Mitspielern vor, indem sie ihnen den so
genannten "WerDu?"-Text vorlesen.
Der Spielplan
zeigt den "steinernen Weg zur Evolution".
Zwei
Begriffkarten
Jeder Stamm hat eine
bestimmte Stammesaktion, die im Spielverlauf eine sehr
große Rolle spielt. Mögliche Stammesaktionen sind das
Lausen vom Nachbarn, das Aufführen eines Tanzes, oder
das begeisterte Riechen an den eigenen Achseln.
Jeder
Spieler stellt seine Spielfigur auf das Startfeld, es
wird reihum gespielt. Ist man an der Reihe, so muss man
zuerst seine Stammesaktion ausführen. Anschließend dreht
ein Mitspieler die Sanduhr um und nun müssen innerhalb
der Zeit den Mitspielern so viele Begriffe wie möglich
erklärt werden. Welchen Begriff man auf welche Art
erklären muss, hängt von dem Feld, auf dem der Spieler
steht, ab.
Ein Spieler darf in einer Runde maximal fünf
Begriffe erklären und nur einen Begriff, den er für zu
schwierig hält, auslassen. Die einzigen Hinweise, die
der erklärende Spieler geben darf sind die Wörter "Naga"
(wenn die Vermutungen der Spieler falsch sind), "Jaga"
(wenn die Spieler auf der richtigen Fährte sind) und "Buuunga!"
(wenn ein Spieler einen Begriff richtig erraten hat).
Ist die Zeit abgelaufen, oder hat der Spieler bereits
fünf Begriffe erfolgreich erklärt, ist seine Runde
beendet.
Nun muss er zunächst ein weiteres Mal seine
Stammesaktion ausführen, anschließend werden die Punkte
errechnet. Für jeden erratenen Begriff darf sowohl der
Spieler, der den Begriff erraten hat, als auch der
Spieler, der den Begriff erklärt hat, ein Feld
vorrücken. Hat der erklärende Spieler jedoch einmal oder
sogar beide Male seine Stammesaktion vergessen, so darf
dieser ein bzw. zwei Felder weniger vorrücken.
Auch
Knetmasse und "Kohle" kommen zum Einsatz.
Einige Wörter
der Urzeitsprache
Der
Spielplan ist in 4 Epochen unterteilt:
Felder
1 bis 6 - Pantomime: Die primitivste Stufe in dem Spiel.
Die Spieler können den Begriff nur durch Pantomime
darstellen, allerdings dürfen Geräusche und Tierlaute
verwendet werden. Es wird immer der erste Begriff auf
einer Karte erklärt.
Felder
7 bis 13 - Knetmasse: Die Urmenschen haben gelernt,
Werkzeuge zu bauen. Der Spieler muss die zu erratenen
Begriffe mit Knetmasse kneten. Die geformten Begriffe
dürfen durch Geräusche oder Bewegungen animiert werden.
In dieser Epoche wird immer der zweite Begriff einer
Karte erklärt.
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Felder
14 bis 20 - Ursprache: Der Stamm hat eine primitive
Ursprache entwickelt, womit der jeweils dritte Begriff
einer Karte umschrieben werden muss. Hierzu erhält der
Spieler 5 Karten mit insgesamt 60 Wörtern. Die Karten
enthalten eine Auswahl von Substantiven, Verben,
Adjektiven, Präpositionen und Pronomen. Der Spieler darf
nur diese 60 Wörter zum Umschreiben verwenden und diese
dürfen auch in ihrer Form nicht verändert werden.
Felder
21 bis 27 - Zeichnen: In der letzten Epoche hat der
Stamm gelernt, Höhlenzeichnungen anzufertigen. Der
Spieler muss die Begriffe mit der beigelegten
Wachsmalkreide (welche wie ein Stück Kohle aussieht)
zeichnen. Hierzu dürfen keine Buchstaben und Zahlen
verwendet werden. Gezeichnet wird immer der vierte
Begriff auf einer Karte.
Der
Spieler, der mit seiner Spielfigur zuerst auf das
Zielfeld zieht, hat gewonnen. [cg]
Wussten
Sie's?
Als "Cro
Magnon-Menschen" werden Vorfahren der heutigen Menschen
bezeichnet.
Vielen Dank
an den Kosmos Verlag für ein Rezensionsexemplar!
Chris:Mit
"Cro-Magnon" begibt sich sich Kosmos auf ein
Terrain, das es in dieser Form so noch nicht
gab: Ein Partyspiel mit einem klar definierten
Thema. Eine Idee mit viel Potenzial - dachten
wir, doch leider wurde diese nur bedingt
umgesetzt.
Die verschiedenen Darstellungsarten,
die den Kern des Spiels ausmachen, sind
größtenteils alles andere als originell. Kneten,
zeichnen und pantomimisch darstellen konnte man
schon in zig anderen Spielen dieses Genre.
Die
einzige etwas innovative Runde, die
Urzeitsprache, verschaffte auch nicht den
erhofften Spaß: Gerade Personen, die das Spiel
zum ersten oder zum zweiten Mal spielen, waren
in unserer Testrunde mit der Suche nach den
richtigen Wörtern zunächst überfordert. Kaum
waren zwei bis drei passende Wörter für den
ersten Begriff gefunden, war die Zeit auch schon
fast um.
Geübte Spieler haben hier einen großen
Vorteil, was wenig Vorteil für ein Partyspiel
dieser Art darstellt, da es für
Unausgeglichenheit sorgt. Außerdem hätte es uns
besser gefallen, wenn die Kategorien auf dem
Spielplan durcheinander gemischt worden wären.
Die Aufteilung in vier Epochen passt zwar besser
zum Thema, doch kommt es vor, dass man sich mit
einer Darstellungsart schwer tut, bleibt man
umso mehr Runden in dieser Epoche hängen.
Die etwas albernen Stammesaktionen und
Hinweiswörter wie "Bunga" lassen zwar trotzdem
Steinzeit-Feeling aufkommen, doch können die
Aktionen nach anfänglicher Erheiterung nach einiger Zeit gehörig nerven;
höchstens Kinder haben daran vielleicht auf
Dauer ihren Spaß.
Das Design des Materials ist gelungen. Kreide in
Kohleform und das Beiheft über die menschliche
Evolution sind nette Extras, lediglich die
Karten sind etwas klein und bei den Begriffen
fehlt die gleiche farbliche Unterlegung, wie bei
den Feldern des Spielplans.
Alles in allem ist "Cro-Magnon"
nicht mehr als ein "ganz nettes" Partyspiel mit
Elementen, die man leider schon zu oft gesehen
hat.