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Spiel-Fakten:

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Genre: Party, Kommunikation
Erscheinungsjahr:
2008
Verlag: Kosmos  ..i..
Autoren: Jean-Thierry Winstel, Olivier Mercier
Spieleranzahl: 2 bis 12
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

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  Cro-Magnon
 
Ein urkomisches Partyspiel?
Buuunga! Jeder Spieler vertritt bei "Cro Magnon" ein Volk bei einem Evolutionswettrennen. Und schon macht sich jeder zum Affen...!
 

     

So funktioniert's: 
Zu Beginn zieht jeder Spieler verdeckt eine der 12 Stammeskarten. Diese entscheiden über den Stamm, den ein Spieler anführen wird. Die Spieler stellen reihum ihren Stamm den Mitspielern vor, indem sie ihnen den so genannten "WerDu?"-Text vorlesen.


Der Spielplan zeigt den "steinernen Weg zur Evolution".
   
Zwei Begriffkarten
   

Jeder Stamm hat eine bestimmte Stammesaktion, die im Spielverlauf eine sehr große Rolle spielt. Mögliche Stammesaktionen sind das Lausen vom Nachbarn, das Aufführen eines Tanzes, oder das begeisterte Riechen an den eigenen Achseln.

Jeder Spieler stellt seine Spielfigur auf das Startfeld, es wird reihum gespielt. Ist man an der Reihe, so muss man zuerst seine Stammesaktion ausführen. Anschließend dreht ein Mitspieler die Sanduhr um und nun müssen innerhalb der Zeit den Mitspielern so viele Begriffe wie möglich erklärt werden. Welchen Begriff man auf welche Art erklären muss, hängt von dem Feld, auf dem der Spieler steht, ab.

 

Ein Spieler darf in einer Runde maximal fünf Begriffe erklären und nur einen Begriff, den er für zu schwierig hält, auslassen. Die einzigen Hinweise, die der erklärende Spieler geben darf sind die Wörter "Naga" (wenn die Vermutungen der Spieler falsch sind), "Jaga" (wenn die Spieler auf der richtigen Fährte sind) und "Buuunga!" (wenn ein Spieler einen Begriff richtig erraten hat). Ist die Zeit abgelaufen, oder hat der Spieler bereits fünf Begriffe erfolgreich erklärt, ist seine Runde beendet.

 

Nun muss er zunächst ein weiteres Mal seine Stammesaktion ausführen, anschließend werden die Punkte errechnet. Für jeden erratenen Begriff darf sowohl der Spieler, der den Begriff erraten hat, als auch der Spieler, der den Begriff erklärt hat, ein Feld vorrücken. Hat der erklärende Spieler jedoch einmal oder sogar beide Male seine Stammesaktion vergessen, so darf dieser ein bzw. zwei Felder weniger vorrücken.

 


Auch Knetmasse und "Kohle" kommen zum Einsatz.
   
Einige Wörter der Urzeitsprache
   

 

Der Spielplan ist in 4 Epochen unterteilt:

 

Felder 1 bis 6 - Pantomime: Die primitivste Stufe in dem Spiel. Die Spieler können den Begriff nur durch Pantomime darstellen, allerdings dürfen Geräusche und Tierlaute verwendet werden. Es wird immer der erste Begriff auf einer Karte erklärt.

 

Felder 7 bis 13 - Knetmasse: Die Urmenschen haben gelernt, Werkzeuge zu bauen. Der Spieler muss die zu erratenen Begriffe mit Knetmasse kneten. Die geformten Begriffe dürfen durch Geräusche oder Bewegungen animiert werden. In dieser Epoche wird immer der zweite Begriff einer Karte erklärt.

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Felder 14 bis 20 - Ursprache: Der Stamm hat eine primitive Ursprache entwickelt, womit der jeweils dritte Begriff einer Karte umschrieben werden muss. Hierzu erhält der Spieler 5 Karten mit insgesamt 60 Wörtern. Die Karten enthalten eine Auswahl von Substantiven, Verben, Adjektiven, Präpositionen und Pronomen. Der Spieler darf nur diese 60 Wörter zum Umschreiben verwenden und diese dürfen auch in ihrer Form nicht verändert werden.

 

Felder 21 bis 27 - Zeichnen: In der letzten Epoche hat der Stamm gelernt, Höhlenzeichnungen anzufertigen. Der Spieler muss die Begriffe mit der beigelegten Wachsmalkreide (welche wie ein Stück Kohle aussieht) zeichnen. Hierzu dürfen keine Buchstaben und Zahlen verwendet werden. Gezeichnet wird immer der vierte Begriff auf einer Karte.

 

Der Spieler, der mit seiner Spielfigur zuerst auf das Zielfeld zieht, hat gewonnen. [cg]

 

Wussten Sie's? Als "Cro Magnon-Menschen" werden Vorfahren der heutigen Menschen bezeichnet.

Vielen Dank an den Kosmos Verlag für ein Rezensionsexemplar!


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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
gelungenes Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
wenig innovativ
z.T. zu albern
..
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris:  Mit "Cro-Magnon" begibt sich sich Kosmos auf ein Terrain, das es in dieser Form so noch nicht gab: Ein Partyspiel mit einem klar definierten Thema. Eine Idee mit viel Potenzial - dachten wir, doch leider wurde diese nur bedingt umgesetzt.

Die verschiedenen Darstellungsarten, die den Kern des Spiels ausmachen, sind größtenteils alles andere als originell. Kneten, zeichnen und pantomimisch darstellen konnte man schon in zig anderen Spielen dieses Genre.

Die einzige etwas innovative Runde, die Urzeitsprache, verschaffte auch nicht den erhofften Spaß: Gerade Personen, die das Spiel zum ersten oder zum zweiten Mal spielen, waren in unserer Testrunde mit der Suche nach den richtigen Wörtern zunächst überfordert. Kaum waren zwei bis drei passende Wörter für den ersten Begriff gefunden, war die Zeit auch schon fast um.

Geübte Spieler haben hier einen großen Vorteil, was wenig Vorteil für ein Partyspiel dieser Art darstellt, da es für Unausgeglichenheit sorgt. Außerdem hätte es uns besser gefallen, wenn die Kategorien auf dem Spielplan durcheinander gemischt worden wären. Die Aufteilung in vier Epochen passt zwar besser zum Thema, doch kommt es vor, dass man sich mit einer Darstellungsart schwer tut, bleibt man umso  mehr Runden in dieser Epoche hängen.


Die etwas albernen Stammesaktionen und Hinweiswörter wie "Bunga" lassen zwar trotzdem Steinzeit-Feeling aufkommen, doch können die Aktionen nach anfänglicher Erheiterung nach einiger Zeit gehörig nerven; höchstens Kinder haben daran vielleicht auf Dauer ihren Spaß.

Das Design des Materials ist gelungen. Kreide in Kohleform und das Beiheft über die menschliche Evolution sind nette Extras, lediglich die Karten sind etwas klein und bei den Begriffen fehlt die gleiche farbliche Unterlegung, wie bei den Feldern des Spielplans.

Alles in allem ist "Cro-Magnon" nicht mehr als ein "ganz nettes" Partyspiel mit Elementen, die man leider schon zu oft gesehen hat.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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