www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Kommunikation
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Gmeiner Verlag ..i..
Autorin: Sonja Klein
Spieleranzahl: ab 2
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   

 

 
Crime Master
....
Schwarze Geschichten
In bester "black stories"-Manier müssen die Spieler in diesem kommunikativen Spiel allerlei Kriminalfälle aufdecken.
  
     

Genau 25 Kriminalfälle gilt es aufzuklären. Dies kann in einem, zwei oder mehreren Teams geschehen. Mindestens zwei Ermittler werden benötigt, alle weiteren schließen sich zusammen. Die Frage ist nun: Wer wird das bessere Ermittlerteam? Ein Spieler der Runde wird zum Spielleiter, auch Crime Master ernannt.  Jeder Spieler, bzw. jedes Team nimmt sich eine Ermittlungsakte, also einen Zettel des gleichnamigen beigelegten Blocks und einen Stift. Einer der Spieler zieht einen der 25 Fälle. Er nennt die darauf sichtbare Fall-Nummer. Um es atmosphärischer zu machen, trägt er, in entsprechendem Jargon, auch Polizeibehörde und Fall-Name vor. Dann darf er noch die auf der Fallkarte genannten Informationen zum aktuellen Fall kundtun. Auf der Rückseite findet sich dann noch eine Tatortskitze, die sich alle Spieler anschauen können. Auf dieser Fallkarte befinden sich zudem noch Informationen, welche 12 Tateinzelheiten gesucht werden. Deren Zusammensetzung kann von Fall zu Fall variieren (Täter 4, Motiv 3, Hilfsmittel 2, Tathergang 3 u.s.w.).

Die Ermittler versuchen nun - anhand der Fragen - den Tathergang zu rekonstruieren. Der Crime Master hat sich währenddessen die zum Fall gehörende Großkarte genommen und gelesen. Sie enthält die komplette Auflösung. Die Spieler versuchen nun mit geschickt gestellten Fragen, hinter die Begleitumstände des Geschehens zu kommen. Der Crime Master darf diese Fragen generell nur mit "Ja" oder "Nein" beantworten. Für jede richtig ermittelte Information erhalten die Spieler genau einen Punkt. 12 Punkte sind maximal zu erreichen. Der Crime Master entscheidet allein, ab wann er eine Information als "erraten" akzeptiert. Der Spielablauf ist dabei klar geregelt.

Das Startteam stellt eine Frage. Beantwortet der Crime Master diese mit einem "Nein", muss das Team die Fallkarte ans nächste Team weitergeben, das seinerseits nun eine Frage stellt. Erhält das Team auf seine Frage ein "Ja", darf es weiterraten, bis irgendwann ein "Nein" kommt. Alle Ermittler sollten gut auf alle Fragen und Antworten achten und entsprechende Notizen machen. Die Punkte erhält immer nur der Ermittler oder das Team, der / das die entsprechende Information herausgefunden hat.

Das Spiel endet entweder, wenn die 12 Informationen herausgefunden wurden oder die Ermittler kapitulieren. Dann löst der Crime Master die Geschichte auf. Es gewinnt der Ermittler oder das Team, das die meisten Punkte erreichte. [go]

 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:

kommunikatives Spiel
   im "black stories"-Stil

---
  MINUS:
MINUS:
stark spielerabhängig
teilweise nicht lösbare Fachinfos
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Jeder, der "black stories" kennt, weiß, welches simple und doch wirkungsvolle Spielprinzip dahinter steckt.  Frage klug, um per Ja- oder Nein-Antwort das Geschehen herauszufinden. Genau darauf basiert auch "Crime Master", das zudem ermöglicht, dass sich Teams im Indizien-Finden messen können. Möglich wird das durch ein einfaches Regelwerk. Es wird abwechselnd gespielt. Das Team kann so lange Fragen stellen, bis der Crime Master, also der Spielleiter, mit einem "Nein" antwortet. Dann ist das andere Team dran. Natürlich machen sich beide Mannschaften fleißig Notizen und hoffen so, dem wirklichen Tathergang auf die Schliche zu kommen.

Letzteres aber stellt sich als schwierig heraus. Nicht, weil das Spiel schwer wäre oder der Ablauf zu komplex. Nein, weil die einzelnen Fälle teilweise mit Informationen gewürzt sind, die keiner einfach so weiß, wenn er nicht zufällig in dieser Region beheimatet ist. Insgesamt aber sind die realistisch anmutenden Kriminalfälle in einer interessanten Geschichte verpackt, ähnlich eines echten Kriminalfalles. Ein Spiel mit eigenen Reiz, allerdings  nur mit der richtigen Gruppe. Die Abhängigkeit von den Spielern ist stark wahrnehmbar. Nicht jeder mag solche Spiele. Kommen dann noch nicht lösbare Informationen dazu, wird Frust zum Begleiter. Man muss bei den Fällen zum Teil davon ausgehen, dass die Spieler nie alle Punkte finden werden. Dann zählt tatsächlich nur, wer von den Teams die meisten Punkte erreicht. Für echte Spieler aber ist das eine ungute Kontroverse, man liebt Vollständigkeit. Und gerade bei Rätselspielen reicht es dann natürlich nicht, am Ende die Lösung vorgetragen zu bekommen. Leichter wird es, wenn der Spielleiter Hilfestellungen gibt oder zulässt.

 Leider hat das Spiel ein weiteres - natürlich nicht behebbares - Manko. Jeder Fall ist nur einmal spielbar. Danach kennt man die Geschichten. Ein Probieren und Besserwerden ist nicht möglich, und nach 25 Fällen ist dann halt Schluss.

Unsere Tester mochten das Spielprinzip, ärgerten sich aber zum Teil über nicht lösbare Fachinformationen. Am besten funktionierte das Spiel in einer gemeinsamen Dreier-oder Viererrunde mit "Nettem" Spielleiter. Da machte es dann tatsächlich auch Spaß und regte zum Tüfteln an. Vor allem auch für unterwegs bietet sich die kleine Schachtel an.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^